二游大世界之战即将爆发,三消之王前来参战!
创始人
2025-05-14 00:26:22
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看起来,开放世界二游在2026年是必有一战了。

前有完美的《异环》,网易的《无限大》,鹰角的《明日方舟:终末地》,诗悦的《望月》等几款游戏纷纷公布PV抢占先机。在这个卷到无以附加的赛道上,今天(5月13日)又有一款名为《白银之城》的新品发布了首曝PV+实机演示加入了战场。而它的开放商也是令人意外,居然是开发了《开心消消乐》的三消游戏王者乐元素。

画面惊艳,玩法融合

无论从3分钟的PV还是从10分钟的实机都可以看到,《白银之城》最大的优势体现在画面上。在UE5引擎加持下,游戏使用PBR(基于物理渲染)技术塑造场景,光影表现效果非常出色。从实机画面上可以看到,建筑的纹理质感,地面的水渍倒影、树叶的飘散轨迹等细节都做到了非常细致的程度。

同样的细节在角色的建模和服装细节上也得以体现。服装也是采用PBR技术表现写实的质感:饰品对不同光照的反射,不同透明度衣服材质差异都有很好表现。相比之下,角色面部则采用卡通二次元风格渲染,两者结合整体风格还是不错的。

除画面之外,游戏对于大世界塑造也有自己的想法,努力想做差异化。游戏选择了维多利亚时代这样一个国内产品相对没有涉猎的时代。这是一个蒸汽朋克风格浓烈的时代,马车与电车共同行驶在街道上,工厂的浓烟与酒吧的炊烟共同飘洒在空气中。

从实机来看,游戏的城市规模不小,也给了玩家多种穿行方式选择。玩家可以召唤马匹在街道上奔跑,也可以驾驶汽车飞驰。此外,玩家还能利用城市高处的线缆配合钩锁进行快速移动。多种行动方式既有代入感,也有新鲜感。

在剧情展开方面,游戏选择了与时代最为匹配的“侦探”叙事。一个个的案件构成剧情,引导玩家逐步了解城市面貌。搜索过程可以探索,可以潜行,也可以制服敌人进行审问。整体玩法内容是做得比较丰富的。

在推理之外,游戏也引入了架空幻想元素。这些元素构成战斗的核心。

游戏在战斗风格上选择了更明快的高速战斗风。在视频中可以看到,角色武器既能够远程射击,也能近战攻防,而防御或闪避成功后的反击将是战斗关键。此外,战斗最大的亮点在于,游戏还设计了不少QTE演出以及定格的处决镜头。动作演出结合角色建模,应该能给玩家带来不少新鲜体验。

尤其是在实机BOSS战之中,敌方BOSS极具侵略性的追加攻击让玩家需要不断躲避。这一幕演出让许多玩家表示官方“很懂XP”。

两大“后发优势”形成主要竞争力

从PV和玩家反馈来看,这款《白银之城》算是能镇得住场子的。游戏相比同类产品的优势,我愿总结为技术和玩法两大“后发优势”。

技术的“后发优势”自不必说。从《原神》2020年公测算起,短短5年时间中国二游主打引擎已经从Unity3D跨过UE4直奔UE5,NPR+PBR的技术美术表现被高端二游卷到极致,发展至今基本解决了二次元人物与写实场景之间的违和感。

由于引擎等技术快速迭代,越是后发的游戏项目,越是能用上性能更为强大的引擎,一边吃前辈们的技术积累,一边还能回避前辈们踩过的坑,结果就是能让游戏有更好的画面,更低的开发成本,更高的开发效率。这就是技术的后发优势。这一点在《白银之城》这样的项目上体现得非常明显。

先发游戏占有时间优势吃用户红利,后发游戏就可以占有技术优势,用更好的画面去抢用户。市场经济就是这样的公平。

游戏的另一个后发优势是玩法层面。《白银之城》中令玩家赞赏的动作演出(比如处决)此前没有厂商做,并不是厂商做不了。而是出于对政策等种种方面的顾虑,很多厂商在这方面是有意回避,主动阉割的。

然而,随着今年国家对游戏产业多次正面定调,政策层面释放各种积极信号,游戏厂商逐步解放双手,开始在玩法演出、剧情深度、题材类型等多方面进行更多尝试。比如角色设计可以向更贴近玩家喜好的方向设计,处决技能、特写演出等等也可以做得更为展现“暴力美学”而不必遮遮掩掩。

这种改变,对于玩家的游戏体验提升,对于游戏在国际上与海外产品的竞争,都是十分利好的。像《白银之城》这样能在战斗上让玩家感觉到新鲜和“过瘾”的设计,也等于是吃到这个政策红利,做到了与过往产品对比的差异化。

在这两大后发优势的加持下。《白银之城》的确做到了既有足够的辨识度,也有足够的记忆点。

游戏开发商乐元素也为这款产品准备了很多。据报道乐元素在上海投资建设有中国最大的动作捕捉中心,募集超700人团队进行原创游戏开发。如此庞大的阵容投入,可见挑战3A大作,乐元素也是动真格的。

而从游戏UI界面看,本作至少会登录PC端,预测更有可能会是一款跨端产品。

欢迎参加二游世界大战

然而,正如文章开头所说,开放世界游戏如今在国内已经卷到无以附加的地步,尤其是二次元开放世界,由于有《原神》《幻塔》《鸣潮》等多款成功产品做榜样,更是吸引游戏圈最先进生产力向这个赛道集中。

如果说从《原神》成功到2024年多部新品上线是大世界二游的“第一次世界大战”,那么这场战争的结果可以说是很美好地“没有输家”。回忆去年失败关服的二游项目,基本上全是中小项目,投入上亿的大项目居然一个没死。这成功率真的很高了。

这种现象只说明一个问题,那就是二游市场的需求依然没有被充分满足。玩家依然渴求更多好游戏的出现。同时,开放世界游戏一旦做成功,游戏的商业化上限很高,可以长线运营,可以带来持续收入,可以打造出原创IP。

所以,这也是开放世界二游必然会迎来“第二次世界大战”的原因。

有实力上桌的厂商,谁都不想错过这样的机会。

然而,就以现在已经曝光的大世界二游数量来看,第二次二游世界大战的结果已经不可能像第一次那么美好了。因为游戏数量实在太多,赛道实在拥挤,2026年还得面临“那个游戏”上市带来的挑战,其中必然有几个项目会变成牺牲品。而失败的代价将是上亿的资金投入及数百人的裁员。

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