原创 卖出70万份的独游团队,一样找不到投资人
创始人
2025-05-15 11:55:20
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或许还有不少人记得,去年曾有一款名为《蟹蟹寻宝奇遇》的独立游戏火爆一时,这是一款卡通画风的魂like游戏,玩家扮演一只寄居蟹在海底开展一段惊心动魄的冒险。它以其充满喜感的卡通画风、密集的“魂梗”、极具特色的“虾兵蟹将”建模吸引了全世界玩家的目光。Steam好评率长期维持在93%以上,获IGA“最佳美术设计”提名,并因“搞笑与黑暗主题的反差叙事”成为年度独立游戏热门候选。

这款游戏称得上“叫好又叫座”——首日销量突破3万份,4天内销量超过10万份,截止一年多后的今天,总销量已经达到了60万到70万份左右。而其背后的开发团队Aggro Crab当初仅仅是一个11名核心成员构成的新锐工作室,游戏的开发成本仅仅120万美元,如此算下来,《蟹蟹寻宝奇遇》的利润率达到了300%左右

然而,哪怕是有这样一款“现象级作品”打底的工作室,一样吃了投资人的闭门羹。今日,Aggro Crab工作室总监 Caelan Pollock在与外媒采访中透露,工作室目前的状况不容乐观,新项目在寻求投资的过程中四处碰壁,工作室已经陷入“创意和生存的十字路口”。对于依靠项目投资运营的独立工作室来说,寻找不到投资人可以算是一种“断崖式危机”。

Aggro Crab工作室所面临的困境,也是一大批独游工作室的通病,作为有着光鲜履历的优质工作室都会遇到这样的难题,其他工作室就更不用说。那么,Aggro Crab工作室是怎样看待这个问题,又用什么办法加以解决呢?

(以下是茶馆编译的外媒原文,希望能给国内独立游戏工作室一个借鉴的案例。)

独立工作室 Aggro Crab 哀叹资金危机迫使团队缩减了开发规模,尽管其最新发布的游戏《蟹蟹寻宝奇遇》获得了“巨大成功” 。

在 GDC 2025 的一次聊天中,工作室总监 Caelan Pollock 解释说,《蟹蟹寻宝奇遇》的销量“是我们最低(销售预测)的数倍”,预算为 120 万美元,销量在 60 万到 70 万份之间。但他指出,“巨大的成功”(包括 Xbox Game Pass 交易)并没有让与投资者的谈判变得更容易。

这一次,Aggro Crab 寻求的融资金额在 300 万到 400 万美元之间,目的是为其规模不大的团队(约 12 名全职员工)提供更高的薪酬。但事实却完全出乎了他们预料——投资商的反应可谓相当冷淡。他们一次又一次地被告知资金要求过高,这使他们陷入了创意和生存的十字路口。

“作为一家依靠项目投资运营的工作室——很多独立工作室都是这样——最大的挑战之一就是,人们愿意投资的资金总是在不断变化。”Pollock说。

一般来说,大家都会觉得预算太高容易被投资商拒绝,然而令人惊讶的是,过低的预算一样会成为被拒绝的理由。所以,在为《蟹蟹寻宝奇遇》融资时,我们出于这个原因增加了预算。我们打算把更多资金投入到市场营销中,进行高质量的本地化和质量优化——这是哪怕是头部工作室都不一定愿意做的工作。”

波洛克称,在这些或高或低的标准之间徘徊“令人沮丧”,但他也承认,现在行业裁员泛行,投资商手头的资金也在缩水,愿意在大型“3I”(大型独立游戏,对标3A)项目上押下重注的投资者则更加稀少。

更多的投资者愿意通过投资多个较小的项目来尽量降低风险,而不是冒险尝试更大规模的项目——即使该项目是由刚刚获得成功开发商提出的。

那么,像 Aggro Crab 这样的成功团队又该何去何从呢?

“我们现在正在考虑改变策略,先开发一些小型游戏。”Pollock 说道。他指出,团队认为,在目前的环境下,那些需要大约一年开发时间的项目更为可行。

对于这些小型游戏,Pollock倒是不难找到投资商来筹措资金,但他并不打算这样做。而是打算用《蟹蟹寻宝奇遇》的收益来自筹资金。他解释说,这样相当于是给员工打了一剂定心针——哪怕离开外部投资,公司也不会“断崖式崩塌”。

如此一来,他们不得不降低自己的目标,虽然这是目前唯一的办法,但还是对“士气造成了打击”。

“就我个人而言,作为一名创意工作者,能够全身心投入到一件雄心勃勃的事情中,并取得丰厚的回报,真是令人振奋。所以我内心很大一部分想法是‘该死,我真想重新开始’,创作一些真正雄心勃勃、故事引人入胜的项目,”他解释道。

然而小项目的好处不容忽视,即使失败了,也不会让团队破产。他也明白,大型项目虽然能激发团队的创作欲望,但商业上的风险太大,所以,哪怕选择搁置“巨作”非常痛苦,但在游戏行业这样一个对开发者并不友好的行业里,这似乎是最理智的选择。

接下来,工作室的士气反而有所提升,毕竟与陷身在与投资商的周旋之中,还是开发游戏这件事情更加适合Aggro Crab的员工们。

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