灵犀互娱新作《三幻2》上线,斩获双榜第一!
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2025-05-26 17:05:38
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数值卡牌好像还有做头?灵犀互娱自研新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测后,不少研发的心思又活络了起来。

因为内容型重度产品的崛起,数值卡牌近两年已退出“头部舞台”,偶有冒尖的“大厂产品”也是快速下滑,不断印证着“老一套不行了”的结论。但要怎么改,改了之后能不能行,存在太多未知变数,导致缺少爆款的新突破,品类始终没出现向上拐点。

《三幻2》的最大行业价值就在于给数值卡牌从业者“探路”,借以参考数值卡牌走向融合形态是否具备可行性。这需要更长的时间来检验,但优秀的开局足以令人振奋:iOS免费榜登顶、TapTap双端热门TOP1、闯入iOS畅销榜TOP10,都在印证其爆发力。

再说灵犀互娱,尽管知道三幻IP在卡牌品类中的影响力,我之前其实也还是有些担心的,毕竟《三幻2》没走“寻常路”,最终明显超预期。算上《如鸢》以及《救世者之树:新世界》,在短短一年的时间里,灵犀互娱在新管理班子的带领下已经打出了三战三捷的硬成绩。

精准宣发,让更多用户看得见《三幻2》

《三幻2》进入市场的第一关是“怎么让用户看见”。

过去一周,《三幻2》在微博、抖音、小红书、B站等主流平台掀起热议,微博话题阅读量超亿,抖音两个话题播放量破5000万,小红书笔记激增,B站视频每日超百条。章若楠代言传播全平台曝光超1.3亿。她作为新生代人气明星,契合《三幻2》年轻目标受众。同时,《三幻2》借助章若楠“初恋人设”唤起三幻IP老玩家情怀,实现精准触达。

粗略看,他们用的是行业通用的宣发手段,但具体分析,处处都透露着“年轻人的新理解”,过去积淀出的成熟宣发功底与拥抱年轻用户群体的互联网思维碰撞,诞生了最适合灵犀互娱这个“年轻化”团队以及《三幻2》这个“年轻化”产品的选择。

在游戏市场存在海量产品的当下,抢占用户视野能力的重要性逐年在提升,而灵犀互娱显然已迈入更有机会成功的队列。

变革,大胆探索核心乐趣承载力

当然,能在市场上取得成绩,只让玩家“看见”远远不够,还需要有足够的“体验驱动力”让玩家下载。

破局手段是打价格战。基于“减氪”的普遍期待,《三幻2》拿出了让很多人觉得“不可思议”的方案,得以在大用户池中吸引更多玩家“试一试”。

具体来说,《三幻2》拿出了超大比例的减氪方案。它并非电商先抬高价格再打折的套路,常见的648只需要328块就能拿到,还有首充双倍,并且游戏内所有的“氪金消费”项目包括月卡、礼包等等都是如此,真“三幻2为你买单”。

《三幻2》喊出来减氪的时候,有不少玩家持“怀疑态度”,主要涉及两类观点:有人觉得不可能这么舍得,大概率是噱头,未来还会搞各种“暗度陈仓”的操作;还有人觉得全员打折等于没打折,因为所有人待遇一样,对应的体验不变。

简单分析就能发现这两点都站不住脚。

一方面,《三幻2》减氪明确指向了争取更多用户的目标,如前后态度“大变”,不说玩家会主动离开,《三幻2》也挡不住后来者同样的“套路”。更何况价格优势+精良品质站稳市场的路线已在其他领域已有先例,《三幻2》有实力将其在卡牌品类复刻。

另一方面,《三幻2》底层玩法是数值卡牌,其核心魅力是配队养成+策略对抗,而第一步的配队就直接与角色获取数量这种氪度资源息息相关,因此,不同氪度的情况下玩数值卡牌往往“不是同一款游戏”,差别并不单指PVP对抗所处位置,还包含你能多大程度上触摸到卡牌乐趣,大比例减氪方案显然能让更多微氪玩家体验升级。

选择该发行策略,《三幻2》的承压其实很大,当玩家的养成周期缩短,能更快速触达到策略这一核心时,也就要求《三幻2》必须足够“好玩”且“耐玩”。

《三幻2》为此下了许多功夫。比如游戏关卡增加“火盆”等场景道具,帮助快速清兵,再比如基于不同NPC人设,游戏强化了手动操作的回报价值,加上可回溯的战中策略等系统,《三幻2》跳出了纯数值养成的桎梏,让玩家的成就感具备了可重复获取的属性。

可以看到,如今玩家在社区内自发的讨论起各种配队,证明了《三幻2》让卡牌的乐趣回归到了策略本身。

灵犀互娱走向“新生”

过去一年多,灵犀互娱三战三捷:去年9月《如鸢》上线,闯入iOS畅销榜TOP5,在竞争激烈的品类市场上插下了属于灵犀互娱的大旗;去年10月轻度MMO《救世者之树:新世界》海外上线,一举将灵犀互娱推进了当月中国手游发行商收入TOP5;还有刚刚上线的《三幻2》,也再次展现了灵犀互娱在卡牌赛道的统治力。

在这三款产品成为市场爆款前,圈子里对灵犀互娱的印象已经接近了“只有三战”的极端。大多数人会觉得他们MMO和卡牌的“血统”会像很多没落的老厂一样留在过去,觉得更多SLG的涌入会不断瓜分灵犀互娱的“自守地”,导致它的用户盘子越来越小。

却不想他们已向下一代用户布局,基于对年轻用户新偏好的理解大胆改变,让“看似不再奏效的品类积累”展现出新生机,也让灵犀互娱有了更多“新鲜血液”。

除了上面提到的这些,灵犀互娱还手握多款创新探索产品。

在那些所谓“不擅长”的赛道品类,灵犀互娱有探索PC网游的《无烬战争(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公开小规模测试中就吸引了来自128个国家与地区,超50000玩家参与,登上steam热门即将推出榜TOP1。还有尝试情怀IP续作的《大航海时代:传说》,有闯进SOC品类的《灵魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模拟养成产品《花花与幕间剧》……

我不好说这样的多赛道布局一定比单品类聚焦更优,尤其是在这个普遍立项越来越谨慎时代,但它匹配灵犀互娱释放年轻制作人潜力的策略,能把“有时限”的产品回报转化为“可持续”的团队能力,从而让灵犀互娱有更多机会抓住未来风口。

或许再等两年,我们会见证一个完全新生的灵犀互娱。

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