大人,时代变了,但是猛男永恒
创始人
2025-06-03 19:46:50
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就在不久前的State of Play发布会上,我们见证了MD时代的宝藏——“超级忍”的回归。随着《超级忍 反攻的斩击》亮相,那位“既是美式硬汉,也是日式忍者”的男人乔·武藏,也终于重回玩家们的视野之中。

只不过,如果你是“超级忍”的老玩家,当你见到《超级忍 反攻的斩击》的第一反应也许会是:“这还是超级忍系列吗?给我干哪儿来了?”

实际上,“超级忍”系列的美术风格经历过多个阶段的发展,在这个过程中,游戏的动态表现、场景层次乃至视觉体验也在随着技术力逐步提升——大致分为早期街机/MD时代的像素风格、PS2时代的3D化、现在的手绘风格三个阶段。所以在这样的大跨度下,当玩家们记忆中熟悉的像素游戏画面突然以另一种风格呈现在眼前时,感到讶异自然是人之常情。

而Lizardcube工作室也没有让玩家们失望——近期官方放出的开发幕后纪录片中,玩家们能看到不少游戏开发的幕后花絮。擅长做2D动作游戏的团队,与以高速战斗为核心的“超级忍”产生的良好化学反应;一众动画出身的画师,为游戏的手绘美术风格打下坚实基础......而《超级忍 反攻的斩击》也的确呈现出了新时代的画面应有的水平,无论是赏心悦目的游戏背景画面还是极具视觉冲击力的半水墨半涂鸦的打击效果,都足以让玩家直观地感受到“时代变了”。

只不过,像素风到手绘风的巨大转变,还是难免会让部分“超级忍”的老粉们感到陌生。但若是了解了日式手绘风的演进历程,就不难发现,技术力发展也是推动美术风格的转型的主要原因。“超级忍”系列的美术风格的转变,其实走的也是相似的道路,甚至日式手绘风的演进,与“超级忍”系列同样分为三个阶段:从浮世绘到赛璐璐动画,再到如今的“现代化”,技术力的大幅提升,为《超级忍 反攻的斩击》的游戏动态表现和画面表现带来了完全的革新。

作为日本最为出圈的传统视觉艺术,浮世绘并不追求西方特色的立体透视,反而更倾向于平面上的美感,因此,浮世绘的特点便是构图扁平,且线条生动有力。江户时期的人们也常以浮世绘来记录生活,内容涵盖市井生活、风景等许多主题......因此,浮世绘更像是人们用来“抓拍瞬间”的载体——比如人尽皆知的《神奈川冲浪里》。

这为日式绘画打下了“重线条、重平面设计、重瞬间表现力”的审美底子,也正好解释了“超级忍”系列为何能够在硬件有所限制的MD时代,在大屁股电视上展现出电影般的气质。

至于第二阶段赛璐璐风格的发展,本质上还是在技术、成本限制下所产生的结果。你可以将这一技术简单理解为:将动画拆分为背景、前景、人物三层画在胶片上,拍摄时只需要固定背景,更换上层移动的人/物,即可达成动画的效果,省时省力。

在这种“硬件”的限制下,日式平涂风应运而生,其色块分明、线条清晰的特点,更是成为不少老动画迷心中经典的“手绘味”。而赛璐璐风格,也同样深刻地影响到了当年的不少游戏。

时间来到千禧年,电脑与各种绘图软件的出现,使得日式手绘不得不随之转型,像素风格从曾经的唯一选变成了备选,人们开始利用更加高效的工具作画,虽然技术力与效率都得到了大幅提升,但核心的手绘风格仍被保留了下来。与此同时,伴随着图形技术的爆炸发展,也诞生了3D版的《SHINOBI -忍-》。

随着时间推移,日式手绘也终于来到了多元融合的“现代化”阶段。与千禧年相比,这一阶段的硬件与技术力更是“飞升”,各种类型文化、要素亦是来者不拒——《超级忍 反攻的斩击》便是这种融合的典型,其美术风格便是独树一帜的现代手绘融合日式传统美学,既符合当下的审美,又留存下了《超级忍》当年的面貌。

这得益于Lizardcube工作室在《怒之铁拳4》中所积累的经验以及动画出身画师们的赋能,《超级忍 反攻的斩击》在延续系列作品高速动作核心的基础上,无论是画面、背景环境还是打击特效都有了更进一步的升级,游戏风格也因此变得更加飘逸——

玩家仍然可以在游戏中看到当年经典的忍术“火龙之术”,但视觉效果早已不可同日而语;依旧是传统忍者大战赛博暴恐机动队,但半水墨涂鸦的打击特效,又让游戏变得别有一番风味;手绘风格的利落线条,也更好地衬托了忍者战斗的肃杀氛围。

这样的迭代,无疑十分契合主打高速、爽快的“超级忍”。

结语

所以,《超级忍反攻的斩击》画风的变化,实际上是技术更新推动的必然结果。而即使是表现手法一直在变化,“超级忍”系列的内核依旧没变——对高速动作、战斗以及对于忍者气质的表达与追求。在Lizardcube工作室的加成下,《超级忍 反攻的斩击》既留住了老玩家们的情怀,又用手绘风格为“超级忍”这一经典IP带来了全新的面貌,使其演绎出了不一样的味道。

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