《山海旅人2》:风味独此一家的志怪小品
创始人
2025-06-03 22:07:50
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3年了……

自从《山海旅人》DLC《夜行柳渡》之后,已经过去了3年多。终于,在今年5月26日,《山海旅人2》降临了人间。在花了大约10小时第一次抵达结局后,我内心的感觉真是既复杂又宁静。

它有许多有趣而独特的体验,颇有中国版《塞尔达传说:众神的三角力量》的感觉;但它也有不少瑕疵和遗憾,体现着国产单机游戏这些年来在各个方面落后的痕迹。

总体来说是不错的周末小品

中式志怪传奇故事

《山海旅人》的核心特色,就是其独特设定“逆梦师”的中式志怪故事。在这个层面,2代总体上继承了1代打下的江山,在道家志怪故事上继续加重描绘冒险的笔墨。最直观的体现,就是借助从横版变俯视角的便利,将故事发生的舞台从1代“山村”级规模,一口气拓展到横跨沙漠、雪地等多种气候地区的“洲际”级。

半开放大世界

《山海旅人2》在架构上非常取巧,玩法框架概括起来,采取的方式与《塞尔达传说:众神的三角力量》基本相同,只不过展示侧重点在中国道家文化与游戏内容的结合设计上。比如试玩版就出现的古墓赶尸解谜,玩家可以像经典国产僵尸片里的林正英道长那样,控制与主角动作完全同步,不怕毒气、针刺陷阱的僵尸(但是怕火),越过障碍与危险打开机关。玩到这里,我是真的会心一笑。虽然东方僵尸似乎可以与西幻的“傀儡人”之类等量代换,但哪怕只是“换个皮”的处理,我就是等了很多年并且倍感亲切啊。

这次真的Cos林道长了

“逆梦”系统由于游戏类型的变更,在2代做了一些偏向简化的迭代调整。玩家一般遇到的情况是,通过简单的线索,核对已经发生的惨剧中受害者们的名字,就能激活逆梦。相比1代需要主角四处调查、凑齐条件,本作中自然是简单了很多。进入逆梦后,玩家能做的干涉也比1代少了很多,往往只有一两个个干涉的机会和变量。

非常明显的简化

从个人角度,这个变动有些令人失望——我原本期待逆梦系统能有进一步的设计,让它可以展示更多的故事内容。不过在体验全篇后,我认为这个简化迭代总体上还是合适的,毕竟2代是“塞尔达”式的快节奏动作解谜RPG,不能像1代解谜游戏那样慢节奏。或者说,我仿佛玩到了另一种带有独特推理谜题的“塞尔达”,即便是身经百战的老玩家,这也是个非常新鲜而特别的体验了。

至于故事剧情,2代在玩法锐意进取的基础上做到了不过不失。虽然有些小瑕疵,也少了些1代的震撼或感动,但至少将1代挖过的坑顺顺当当又严丝合缝地填上,还支持多个结局,甚至还有彩蛋结局!对比着片尾曲展示出的工作组人员数量,能做到这一步还是值得肯定的,而我们都明白现在一部佳作的续作出各种原因忽然作妖是多么常见——容我套用一句公式话:“善终,是我们这个时代的游戏续作剧情像钻石般珍贵的东西。”

前作那种逆梦之后深藏功与名的感觉也延续了下来,虽然略差点意思

颇具追求的细节

《山海旅人2》内容规模的增加,为游戏过程带来了海量的细节。而许多细节的深入刻画,让人感受到了一丝丝制作组执着的追求,不少小细节甚至给我一种“准3A”的错觉。

比如地府里在鬼市画符的姐姐,当玩家走到距离她较近的范围时,就会触发特殊的演出。假如你恰好像我一样在黑夜里玩的话,可能会以为自己穿越到《僵尸先生》里、遇到了《鬼新娘》……这味儿是真的对啊!幸好,地府的曲子虽然乍听灵异,但其实内在情绪很平静,甚至隐约有些温馨,才让我心态平和下来。

鬼市欢乐多,还有小游戏

另一个让人备感厚道的细节是收集系统。就像前作能收集各色奇花异草一样,《山海旅人2》也有收集物,但不同于1代静止的草木,2代收集的是24只种类各异、活灵活现的鸟类。而每只鸟,每只!都有一套完整的“待机动画”,想想就是很壮观的像素动画工作量。相比之下,哪怕是Capcom这种大厂、“生化危机”这样的名作,做收集玩法也是把同一个模型到处放,《山海旅人》真的用了心。

作为一个喜欢鸟类的玩家,能看到众多在我国现实、神话中的鸟类在游戏中复现,实在是一件非常愉快的事情。真是想不到,等这么多年了那些殿堂大作都没喂给我的“正餐”,愣是在这乍看不起眼的小铺子吃上了。

出于一些原因,我还差个孔雀……也算是游戏收集设计的问题体现吧

在剧情演绎上,《山海旅人2》的表达也很细致,所有的剧情基本都有丰富多样、简繁得当的动态演出。比如某处故事告一段落转场时,会先出来两个可爱的小鬼吹喇叭摆排场,他们“死灵死现”的动态演出,也大大强化了这段充满中式地府笑话的欢乐感。甚至于,有些本来在大部分游戏中会省事用文字去节约成本的桥段,《山海旅人2》也选择了“多迈一步”,以动画演出的形式来完成。

生死异界,唯情常在

虽然现在我们已经很清楚,2D作品比起3D的一大优势就是建立在合适性价比基础上的细致表现力,但长期以来,国产游戏——尤其是像素风格作品——无论从故事长度还是演出表现力等多个方面都还有所欠缺。《山海旅人2》带来的观感虽然可能只是“不输外国佳作”,但终于能走到这一步也是不易,甚至会让人非常期待将来更多有意思的国风像素艺术。

在众多有追求的细节的堆砌下,作为玩家,我即便偶尔遇到一些完成度不足的地方,也只是感到惋惜而非不满。因为我相信,制作组肯定知道这些不足,只是实在来不及做到完全。而这一点也有佐证——在我获得提前试玩机会的几天里,每天各个钟点都会看到游戏在更新内容修复错误,制作人员是真的“战斗到完整版上线的最后一刻”。

也许正因如此,本作才会有许多让人感到微妙的不足和遗憾吧。

前作的泛舟水上就是很经典的桥段

不足与遗憾

《山海旅人2》变更游戏玩法类型的锐意进取值得肯定,但也带来了很多由于经验或制作资源不足导致的问题。玩家体验时不时就会被这些问题破坏。

第一个显著问题是信息差不太妥当,阻碍玩家顺利地判断谜题解法。许多地方给到的信息实在有些生硬,在上世纪90年代,它们可能不算作问题,但放到现在就显得有些不合适了。

例如在沙漠地区,玩家解锁了一个解谜技能后,可以使用酒坛和火焰破解拦路的谜题,并由此学习游戏世界内的合理逻辑构想。但在之后的某处,关卡也给了几个位置特别微妙的酒坛和火焰元素,这时候,玩家很容易误以为能用与之前相似的方式解谜,甚至可能会极限多次尝试,最后才发觉完全不是这么玩的。其实这里如果没有酒坛子做误导可能更好,这样玩家的解谜技能就只有另一个现场唯一的目标可以选了。

你看,两个位置好像很合适的酒坛子和火源

我觉得,之所以会出现信息不对称的问题,很可能是由于游戏从1代的传统解谜转换到2代的开放环境动作解谜,导致对玩家的“引导性设计”有所欠缺。不过,既然这是个道教背景的故事,这类问题所延伸出的“悟道”,多多少少也能理解成风格体验的一环吧。

第二个问题就是每个章节(或地区)获得的解谜能力,几乎就只限定于本区域内使用,虽然直白,却也略显单调。比如第一章获得的“赶尸”技能,游戏里真就只有这块地方有僵尸……虽然一些能力在其他章节偶然也有机会用,比如沼泽地获得的植物技能,但也只是让人“不能说没有”的程度而已。从理想的角度,如果玩家能在沙漠地区用赶尸技能赶一下老鼠人,想必会有许多额外的乐趣与惊喜吧。

当然,从制作资源的角度,这的确有些苛求了。而且,也许是出于对这种情况的补偿,游戏里可以通过升级解谜技能获得一些战斗方面的能力,也算间接地满足一下体验多样性。

黄风岭,八百里,全是耗子架……啊,拿错台本了

第三个问题就是上文提过的,游戏细节很多,但显然制作周期不够,导致一些体现“包容性”的设计还没做到位,玩起来经常会“扎手”。比如游戏中雪山温泉处,本意是限制玩家进度,所以初见时缺乏相应技能就无法通过桥,这本来没有问题。但在玩家获得了雪山技能之后,还是不能从左往右走,抵达较近的存档点——如果玩家碰巧错过了收集,想要回来补,就要绕上老长一段路。不过,这类小问题解决起来都不太难,比如雪山,只要把技能的范围再扩大一些就可以了。

实际上只能从右往左走的桥

这个包容性问题在《山海旅人2》的结局里也有相当明显的体现。游戏中,玩家很早期的一个选择就会影响到结局,而在玩家做出选择的场景里,又没有给出足够合理的信息提示玩家“选哪个会导致什么”;再加上目前还没有二周目系统,就导致玩家如果想收集结局,差不多要重打整个游戏。放在今天,这样的设计实在是有点离谱了。

更何况,即使是1代《山海旅人》,玩家如果为了完美结局去重开,游戏里还有个自由穿梭的三生石系统,玩家对此有所了解,一定程度上也获得了便利。而从常规来说,如果明确需要玩家玩二周目,那么至少应该加上跳过解谜、对话等等辅助性功能——《山海旅人2》里同样没有。

最后一个小遗憾,就是剧情。即便能明白游戏玩法变更会对剧情表达造成影响,但《山海旅人2》的故事有些地方还是让人感觉“虚”了些,让这份小品少了一点主心骨。为此我特意查看了制作人员名单,和有专职剧本的1代不同,2代的剧本似乎同时还在兼顾程序、美术设计等工作,也难怪整个故事的味道有些微妙的寡淡了,实在是令人感到遗憾。

我打了3个结局,但最想要的那个没打出来

结语

尽管有着种种遗憾,《山海旅人2》还是一道体验极为独特的小菜,在我心目中,它算是一部小规模国产版SFC时代的“塞尔达”。游戏的难度非常亲和,甚至官方都做了“故事模式”(这个模式里, Boss战玩家不会失败)来托底。无论是喜欢动作解谜,还是痴迷道家志怪,或者喜爱像素美术的玩家,都可以在这里拥有一段国风奇幻的旅程。

值得一提的是,在本文撰写的尾声,我看到了制作组发布的消息,其中提到,开发团队云山小雨工作室已经面临解散的问题,真是令人非常惋惜。

平心而论,《山海旅人2》是有那么点时运不济,因为它的制作周期碰巧是国产单机游戏持续走低的“至暗时刻”,开发团队在投资和发行方面遭遇的麻烦不必多言。而到了2024年9月国产单机游戏市场爆发时,距离10月开发团队发布那个完成度很高的试玩版已经非常接近,这时候《山海旅人2》游戏框架基本已定,没有多少调整和大幅修改的空间了。

所以,这可能是最让人想要“逆梦”的一集吧——假如《山海旅人2》能像今年开始立项的许多单机作品那样,获得多一些的投资以充沛制作资源,招募多一些的人手(尤其是专职编剧),可能就不会是现在这个样子了。

可惜,现实并没有如果。不过制作人也在“给玩家的一封信”里表示,不会放弃《山海旅人2》,稍后将会放出游戏详细的后续更新计划。希望未来,《山海旅人2》能够更完善,更丰富,国产单机作品也能多姿多彩,让玩家们的“游戏菜谱”越来越丰盛。

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