对谈小高和刚:亲自宣传什么的,根本不在原计划里!
创始人
2025-07-13 00:55:54
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距离《百日战纪-最终防卫学园-》(以下简称《百日战纪》)发售已经过去了70多天,但其制作人小高和刚依旧活跃在中文社交网站上,卖力地给自己的作品带货。他身上由此而来的热度,也同样尚未退却。

已经在小红书上有了10万粉丝的他,光是宣传游戏打折的消息就能有上万赞。

还不知为何被小红书自动打上了“真是被自己穷笑了”的Tag,由此又收获了新的段子;

在几天前的生日,小高也仍旧不忘初心,借此宣传《百日战纪》。从获得的生日祝福来看,也俨然是在国内最受欢迎的海外游戏制作人之一了。

回顾小高的这趟走红历程,其实很难说有几成是靠他自己,又有几成是被节目效果追着跑——不论是他蹩脚的中文留言、被索要电子签名、还是被形容为“欠钱的日本人有多拼”,以及被仿冒者搞迷糊了去问对方是谁……这些给他带来最多热度的关键传播点,显然都并不是他本人有意为之。

但可以确定的是,即便语言不通,即便有时候像是“他完全沉浸于自己的艺术之中”,你还是能从这个男人的社交账号上感受到一种对于游戏的真诚与认真。

那么,如果暂且抽离社交账号上的营业状态,小高自己又是如何看待这段经历的?

我们在前段时间和他进行了一次视频采访,小高同样相当真诚地分享了不少幕后“真相”,其中一些与大家此前的诸多猜测截然不同,另一些回答也相当有趣。

以下为经整理后的文字版采访内容:

游研社:请问小高和刚先生每天大约会花多少时间在社交平台上进行游戏宣传?除了中国和日本,还会在哪些其他国家的平台上进行类似宣传吗?

小高和刚我现在一天大概在社交平台上花3到4个小时左右,差不多会把工作间隙或者稍微休息的时间全部用在上面。主要是在中国、日本、还有美国这三个地区进行宣传,但我觉得还是在中国这边投入的时间和精力最多。

游研社:为什么会想到在中国社交平台上宣传《百日战纪》?

小高和刚我之所以会在中国社交平台上这么卖力宣传,是因为大概2023年去中国参加活动的时候,有人告诉我“你在中国也有很多粉丝哦”(编者注:这么说来当时在现场的我也是始作俑者之一)。当时我还完全不了解中国的情况,结果真正去了之后才发现,中国的玩家这么热情,会主动和我们交流、支持我们。

小高在2023年时,便已前往现在被视为国内二次元圣地之一的百联ZX打卡

2024年,为了宣传《百日战纪》我去参加了WePlay活动,于是顺便开通了微博账号,之后开始在上面和玩家互动,更能直接感受到中国粉丝的热情,这让我非常感动。

游研社:《百日战纪》豪华版的开发者寄语里有提到“我现在正忙着向那些还没有购买的人推销本作品”,请问这是一开始就计划好的宣传活动吗?还是说更像是一种“行为艺术”?

小高和刚:说实话,我自己根本没有想到会走到这一步。居然需要我亲自在社交平台上进行这种草根宣传,这些完全不在最初的计划里。

不过《百日战纪》毕竟是我们公司第一个原创 IP,虽然以前做的那些作品也值得骄傲,但因为这次是自己的原创IP,投入的感情特别深,所以真的很想把《百日战纪》培养起来。

游研社:现在中国社交平台上很多用户模仿您创建恶搞账号,请问您本人怎么看待这种现象?

小高和刚:最开始我是有点吃惊的,心想“这是怎么回事啊”,不过后来我能感受到大家都在享受着这种玩法。而且很多恶搞账号也在用心地帮忙宣传《百日战纪》,所以对我来说,也希望大家把这些也都当成乐趣的一部分,一起玩得开心。而且能有这么多人帮我宣传游戏,真的让我觉得很受鼓舞,很感激。

游研社:那目前《百日战纪》的销量达到预期了吗?

小高和刚:因为我们把所有资金都投入到了开发中,所以没有办法像3A级大作那样花很多钱做营销推广。不过最近借助社交平台和玩家的口口相传,了解这款游戏的人越来越多,特别是一些平时并不玩视觉小说的人,也开始接触并喜欢上了《百日战纪》, 所以我们能真切地感受到整体势头是在变好的。

但目前来说,我们并不是特别看重眼前的销量。对我们来说,最大的目标是把这部作品打造成一个未来十年能够持续热卖,十年后仍然很有人气的作品。就这一点来说,我觉得现在的发展还算顺利。

《百日战纪》目前在Steam上的好评率为88%

游研社:《百日战纪》是您首次尝试超大体量、超多结局的游戏设计。目前所呈现的效果是否符合最初的预期呢?在开发过程中,有没有考虑过与其坚持“100个结局”这个概念,不如削减一部分内容来降低开发成本或优化玩家体验呢?

小高和刚:说实话,《百日战纪》的体量,不只是我个人,我们公司所有的工作人员都从来没有做过这么大规模的内容。我觉得即便在视觉小说里,这也是非常少见的体量,可以说是一个了不起的规模的作品。

其实在开发过程中,也有人提过类似“要不要把一周目和二周目分开发售” “要不要再精简一些内容”之类的建议。但我认为如果做了这种半吊子的调整,就会有一种“妥协”的感觉,所以我们还是坚持做完了“100”这个概念。

现在发售后回过头看,游戏其实也并不是做到“ 100” 就结束了,我希望之后能通过DLC不断扩展内容,做到 110、120、130……最终让那些过了一段时间再来玩的玩家觉得,这是一部剧情内容非常庞大的作品。这样的话,我认为《百日战纪》就能成为一个值得被人谈论十年的有趣游戏,这正是我现在想去做的方向。

游研社:《百日战纪》中的战斗以及校外探索部分,是您亲自设计的吗?您认为这些内容所提供的乐趣是什么?

小高和刚:游戏里的战斗和探索部分,我并没有去做很细致的设计。当然最开始是我提出的“想让玩家体验到这样的感觉”的需求,具体来说,就是最多15人可以同时出战,守护学校,甚至不惜牺牲生命不断战斗,这样的大的概念是由我提出的。然后团队给出具体的内容,再由我给出反馈和意见,我们的开发方式是这样的。

刚才提到的这些要素,在剧情里其实也是非常重要的关键点。所以对我来说,也是抱着“为了让剧情更有张力”这样的意识来参与游戏设计的。

游研社:您在微博上提到,计划用《百日战纪》的收益在中国举办粉丝见面会或展览,请问这项计划目前进展到什么阶段了?

小高和刚:是的,虽然还不确定是会以官方还是非官方的形式,但总之如果销量理想的话,我是打算带着Tookyo Games的成员,在中国找一个能邀请大家来玩的场地,举办一场活动之类的,我自己是真的很想做这件事,也有一定要实现的决心。

不过现在《百日战纪》刚刚发售一个多月,目前这件事还在观望阶段。如果再过一阵子销量能够持续稳定增长,我就会尽快着手去推进这个计划,所以也希望大家继续支持我们。

游研社:由Tookyo Games负责开发的《终天教团》预计会在今年内发售,请问关于这部作品有没有什么可以提前透露给玩家的信息?届时您也会像这次一样积极宣传吗?

小高和刚:是的,《终天教团》预计将在今年 9 月发售,不过这个并不是我们Tookyo Games的原创IP,而是和YOUTUBE DMM GAMES合作的作品,我们只负责开发工作。因为版权方面的关系,我们这边不能主动发布很多信息,虽然会配合做一些宣传支持,但在信息公开方面不能像对待《百日战纪》一样自由行动,所以只能说还请大家耐心等待后续消息。

不过,这部作品作为视觉小说也非常有趣,如果有机会的话,希望大家来试试看。

结语

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