梁其伟谈《影之刃零》:我们不是很担心会暴死
创始人
2025-07-26 17:57:54
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今天(726日),由灵游坊开发的国产武侠单机游戏《影之刃零》,在北京首钢园举办了首次大型线下试玩会。

作为村里的“第三个大学生”,《影之刃零》这次线下试玩会也吸引了许多玩家的关注,在试玩会正式开始前,相关词条就被玩家推上了B站热搜榜首。并且从评价来看,玩家普遍对试玩内容有着相当高的好评,尤其是游戏的战斗表现,更是让玩家狂刷「帅」字。

据了解,为了举办这次线下试玩会,灵游坊花了近一个月做准备,包括准备demo试玩版本,以及大量的设备调试。

关于这次试玩会,《影之刃零》制作人梁其伟曾表示,他们的想法就是「如实、真诚地把一段游戏体验呈现给1000名玩家,并通过直播向更大范围的玩家,传达《影之刃零》究竟是一款什么样的游戏。」

在试玩会前夕,BUP@贞子姑凉发布了一则《影之刃零》幕后专访。访谈中,梁其伟分享了许多《影之刃零》研发前后的思考与抉择,也聊了自己做单机的执念以及过程中的无奈。

他坦言,自己刚入行时就打算要在单机这条路上走到底,但在做出第一款买断制单机《雨血前传:蜃楼》后,却发现「公司快开不下去了」,只能无奈转型手游。但现在,随着《影之刃零》项目的口碑走高,梁其伟觉得他们「已经不是很担心会暴死了」。

以下为采访内容整理,为方便阅读有所调整:

“第一款产品就做单机,公司差点开不下去”

Q:刚入行时,你是想做一款什么游戏?

梁其伟刚入行时做的第一款游戏是《蜃楼》,当时还挺开心的,其实我就是想要做《蜃楼》这样的(买断制)游戏,想要一直在这条赛道上走下去。但没想到刚做完第一款游戏,就感觉公司快开不下去了,只能转型做手游,重新学习,结果一做就做了十几年的手游。

《雨血前传:蜃楼》

Q:除了《影之刃》系列外,还尝试过的项目吗?

梁其伟前面很多年里,我们也尝试过很多别的项目,比如科幻、漫改题材的项目,不过最后还是选择了我们最擅长、最熟悉、最有感情,做了十几年的系列做下去。尤其是现在我们第一次做如此大规模投入的项目(影之刃零),肯定要选最熟悉的系列。

Q:从最开始做《影之刃1》到后来研发《影之刃》续作,是开头难还是做续作难?

梁其伟各有各的难。我们最开始做《影之刃 1》手游的时候,积累了相当丰富的手游研发经验,也给公司在现实和财务层面带来了一定的安全性。

(做手游)那时候的难,主要是操作层面的难——把产品做出来其实不难,但有大量的日常事务工作需要操心,比如哪天又炸服了,抽卡概率又出了什么问题,玩家社区又出什么节奏等等。所以那时候是“身累”,每天都很忙碌,工作10个甚至12个小时。

现在做《影之刃零》,大部分同事的身体状态都好了很多,没有持续运营的压力,难点反而在于自己给自己上强度,去做一些非常极致的东西,比如设立一个非常遥不可及的目标,然后思考我们现在能用什么资源去达成。所以,现在我们更多的是一种挑战性的难。

Q:把玩游戏的挑战精神带入到了工作中?

梁其伟对。因为老实说,我们一个人一生没有太多这样的机会。一旦有这种机会,我们必须要牢牢抓住它。其实你看我们后面很多的 boss战、小怪战以及关卡设计,应该能感受到这一点。

支线boss大师兄

我个人判断是,我们如果按照24年那个demo的水平把所有内容做完,其实就已经能做出一个不错的游戏了。因为我们团队的基本功,我觉得还是挺扎实的,完全可以用基本功交出一份相对合格的答卷。

但实际上,在2410月份后,我们内部讨论了很多:是不是做到这样就足够了?我们能不能更进一步,做出一个超出所有玩家想象的东西?一个玩家在当下市场根本没见过的产品?如果我们能做出一批这样的产品,是不是又能让玩家再嗨一把?

“现在我们基本上不是很担心会暴死”

Q: 什么契机让你决定要All in《影之刃零》?

梁其伟17年刚出UE4的时候,我们就有想过也许可以做这样的产品,但后来一合计发现成本太高了,以我们当时的能力是做不到的,只能把这个梦想默默藏在心里,只留两三个人偶尔画点设定,写点文稿。

到了20年游科当时发布了《黑神话:悟空》第一支PV,再到21年我们上线了《影之刃3》,公司的股权结构也处理得比较干净,以及得到了腾讯的支持。这些契机最终促使我们在22年真正下定决心做《影之刃零》。

235月我们第一次发布PV的时候,说实话效果不是很好。其中既有一些自身历史(做过手游)原因,也有一些环境因素 ,当时很多产品都在做跨平台,我们混在其中发布了一个看起来很像3A单机的PV,很多玩家就质疑可能是个跨平台的游戏。

同时,海外玩家也有质疑,觉得中国的武打动作怎么可能做在动作游戏里,从来没见过。而且,工作室之前又没在欧美市场发过什么产品,给人coming from nowhere(来路不明)的感觉,怎么可能做出这种品质的产品。

直到246月,我们宣布了全球性的线下试玩活动。关于这点,我们其实是受到了《黑神话》的启发。我觉得当下这个时代,只有两种东西能够在宣发中起到决定性作用:一种是连续的实机展示,另一种则是线下试玩,其它都是假的。

与试玩会同时发生的事情是,我们还砍掉了其它所有项目All in《影之刃零》,包括大家可能有所了解的科幻题材项目《群星守卫》,只有《影之刃3》还保持一个小团队服务老玩家。

我们很高兴《黑神话》证明了(国单)这个市场的潜力,再加上我们也做出了一些让大家很嗨的东西,现在我们基本上不是很担心会暴死,至于往上能到什么程度,我们也不去想。

现在整个团队的思维都沉浸在自己做的事情上,这个心理状态我觉得是非常稀有的。因为过去的十年里,我们在做手游的时候一天到晚都很紧张,盯着流水、活跃这些指标在看。这会影响到所有人的精神状态。

“过去的二十年,我们做的还远远不够”

Q:当你第一次看到海外玩家因为自己团队的作品而接触到中华文化的时候,你最深的感触是什么?

梁其伟感触是我们做的还太少了,「把传统文化以一种原汁原味的方式传达出来」这方面的工作,整个行业过去做的还远远不够。过去的二十年,我们其实会有些不自信的感觉。

今年3月份,我们在旧金山与一些媒体沟通的时候就提到,如果以对功夫文化的表达、把握以及传承来说,《师傅》这款法国人做的游戏甚至比绝大部分中国厂商做的产品都要更正宗。因为《师傅》的制作人为了做这款产品,学了很多年的白眉拳。

去年,我们拜访了很多传统武术门派,我当时就想这些传统的东西这么牛,为什么过去没有太多人去挖掘它。直到现在,我也没找出一个答案来。既然别人不去做,那我们就自己去做。

武打功夫绝对不是过时的东西。而是中国在国际上非常重要的一个符号,我觉得我们必须去做这件事,因为这里面涉及了对文化的解释权的问题,如果你不去做这件事,别人就会去做,到时候别人做成什么样,就由不得你了。甚至,当你的文化中最有影响力的部分被别人以文化挪用或嫁接的形式做出来的时候,还会反过来抢夺你文化的话语权。

我们发的宣传物料有时候也会被误读成samurai game(日本武士游戏)或者是katana(日本武士刀)。我们就解释说这不是,而是中国文化里的东西。如果我们能做出一款高品质的、能传播中华文化的中国游戏,那这个势头就有可能在短时间内转变过来。

“让所有人理解并深信,我们现在做的事情很重要”

Q:国内很多制作人,他可能是个很好的开发者,但不一定是个很好的团队管理者,你在这方面有什么经验分享?

梁其伟真正的管理在于让所有人凝聚起来,共同做一件事情。团队里的每个人可能都有各自不同的长处和缺陷,管理要做的就是让每个人都能发挥自身的长处,规避自身的缺陷,最终所有人劲往一处使。

现在《影之刃零》的团队虽然不大,但我认为在许多关键岗位上,我们几乎集结了视野内能找到的、做这件事最厉害的几个人之一。其实你说吸引他们加入纯靠钱吗?虽说我们也可以给,但真去跟腾讯这种大厂比砸钱挖人,我觉得不可能比得过。

实际上,这些到了一定程度的高手,他所追求的薪资可能匹配到他对应的那个量级就差不多了,更重要的是一种认同感和成就感。因为他们所有人都有一个痛点:可能自己在国内做了1015年游戏,但却没有办法很自豪地跟家人、朋友或者同行说,“看,这就是我做的游戏。”

所以,管理最重要的就是要让所有人理解并深信,我们现在做的事情很重要。

Q:网上有个观点「好玩的游戏不赚钱,赚钱的游戏不好玩」,你怎么看待?

梁其伟我觉得是行业进入工业化研发阶段后,大厂变得越来越保守,更倾向于固守原来的套路去做游戏。毕竟现在做一款游戏的成本越来越高,那些能够花很多钱去做一款大作的大厂,一般来说就不会冒险。

但我觉得现在这个时间点,在那些3A大厂、手游巨头所构筑的铁桶上其实出现了一道裂缝,会有一些新的团队从裂缝中冒出来,一下子做一个又好玩又赚钱的游戏,比如《33号远征队》。

当下的社交媒体如此发达,你如果能够做得好玩,并且有一定制作规模,是有机会赚到钱的。这也是支撑我们一路做下去的原因。如果单纯靠一腔热血,过把瘾就死,那我们也不会这么做。

而大厂其实也能意识到自己的局限性,并不断调整自身的战略,包括现在我们看到有很多的主机游戏,背后都有腾讯的影子,我们和游科都是其中之一。如果大厂仍想在单机这个领域有商业成就的话,这种做法也许会是个很好的方式。

Q:这几年,国内也有不少大型或中型的单机游戏团队成立,你觉得他们相较于世界顶尖3A游戏公司有哪些差距?

梁其伟首先,最大的差距肯定是项目太少。其次,在制作工业和方向上,我其实不觉得有太大差距。就纯生产方面,中国团队不是有什么不足,而是就是最好、最强的。

可能唯二我们需要去加强的地方,一个是对原创性的玩法乐趣的发掘,比如像关卡设计、战斗机制等等,这方面我们还需要一定积累。但现在,国内年轻的开发者里已经有不少好的苗子。

第二个可能是在叙事和艺术性的表达上,我们是否能够再上升一个高度。这点我觉得要比对玩法的挖掘,难度要稍微低一些。因为我们可以进行大量的借鉴和借用影视行业的资源,比如《黑神话》那几段2D过场动画,就利用了动画行业的资源。

只要解决了玩法乐趣和艺术表达这两方面,再叠加我们强大的生产能力和庞大的本土市场,中国单机游戏行业大有作为。

Q:你对《影之刃零》及其团队未来的预期是什么?

梁其伟刚刚我也说了,我们现在已经没有预期了。高了我们不做预期,低了反正也不会暴死,那我们就放手一搏,放手去做就好了。

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