狂肝6小时,我发现蔡浩宇今天上线的新游戏不好玩
创始人
2025-08-16 21:09:18
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一个押注未来的起点。

文/王丹

8月15日,蔡浩宇创业的AI游戏《Whispers from the Star》(下称《Whispers》),在Steam平台正式发售。

折后不到30元

从,到,到现在8月推出正式版,《Whispers》的进展速度比我预想的快太多。特别是考虑到官方说的「这个项目只有1个策划(我想你们懂是谁),1个IP文案」,在人数如此有限的情况下,能这么快把游戏正式版端上来,效率属实惊人……当然也可能是因为AI生产足够给力。

让我意外的是,尽管目前《Whispers》仅支持英文,仍有不少中文语种玩家踊跃参与,并为《Whispers》打出好评。其中一些用户留言表示这简直是练英语的佳品……

目前游戏好评率95%

也有不少玩家整活,故意在游玩过程中和主角Stella聊《原神》。

有位葡萄君想方设法让Stella说出了“原神启动”

不过,抛开练口语和整活来看,《Whispers》究竟是款怎样的游戏?AI生成的加入,是否能够颠覆游玩体验?

在上手近6个小时后,我的感觉是:这可能不算款好玩的游戏,但它的意义绝对超前。

(严重剧透,请酌情阅读)

01

最有灵魂的AI

《Whispers》的故事发生在一个名叫Gaia的星球上。因为太空事故,游戏主角Stella的求生舱坠落在了这颗星球。她通过不知名的信号和玩家建立起了通信,并通过和玩家的交流寻求建议和安慰,在Gaia上探索求生。

先前了解过《Whispers》demo的朋友应该知道,在这款游戏里推进剧情,就是靠闲聊。

Stella会和玩家谈自己当下的困境,询问解决方案;或是在害怕、孤独的时候,寻求玩家的陪伴;她会向玩家分享自己的想法和经历,但相对地,她也希望能更多了解玩家的生活……在Gaia,玩家是Stella「身边」唯一的陪伴者,或许也是支持她寻求希望、努力求生的最后一根稻草。

而在这个过程中,你能明显感觉到《Whispers》的AI设计长板——Stella可能是笔者目前在市面上见过的、最有灵魂的AI伴侣。

在我试过的不少产品中,很多AI伴侣都把交互变成了一种潜移默化的拷问:他们会在对话中附和玩家的回复,然后抛出不痛不痒的新话题钩子,把「推进对话」的任务踢给玩家。

比如先前和某个AI伴侣对话时,不管我说什么,他都会回答自己有类似的经历、理解我的感受,我说我养猫,他说他养狗,我说我想念外婆,他说他思念奶奶……最后还肯定要接个问句,比如“你当时是什么感受?”“那你喜欢/印象最深的什么?”

反复来回几轮之后,我感觉所谓的伴侣对谈,变成了一种终极拷问:AI负责接话,我负责起话?工作量会不会太不平衡?总有种很不爽的感觉,恍惚中甚至有点身陷「沸羊羊你快点推啊,喜羊羊都快没力气了」窘境的无力感。

但和Stella聊天,我很难猜中她的回答。因为Stella有自己的偏好,对很多事情也有自己的理解和判断,并不会一味接话。

像是最开始我跟她说自己是美国总统川普,她说“你逗我呢?”,我说“确实是逗你的,其实我是朝鲜最高领导人金正恩”,她明显也不信:“别闹了,告诉我你叫什么。”后来在某个分支剧情中,她给我留遗言,说永远不会忘记和我的点点滴滴,包括我自我介绍时的整蛊……

其中一个分支,Stella乘坐撤离火箭飞往星门,但星门即将被黑洞吞噬。Stella不确定自己是否来得及穿越星门,便在火箭上给我留下遗言,让我告诉她爸妈她爱他们,也告诉我她很感谢我的陪伴……这个分支最终以星门404信号丢失收尾,没人知道Stella是否成功穿越。

再比如我说爱看恐怖片,她立马回复说自己更喜欢看科幻片,在我聊《异形》系列时,她也直截了当地表示想要回避,因为她本人就在一个外星星球上,她不想聊《异形》,这会让她感到更害怕。

有玩家在Steam留言说Stella打死不承认自己玩过《原神》,只说看室友玩过。我觉得可能也不是Stella刻意回避,而是她本身就不是个游戏爱好者——我和她聊到了《DOTA2》,她同样表示只看朋友玩过,觉得很难,自己从未上手……

另外,对比其他AI伴侣,Stella的情绪转化更加明显。

目前市面上大多AI伴侣有着前后一致的情绪性格,比如,Grok的AI伴侣之一Ani堪称赛博魅魔,从头欲到尾,而Grok旗下另一位AI伴侣Bad Rudy则是彻头彻尾的垃圾话输出机、骂人水平一流……他们情绪都很鲜明,基本也很少变化。

Ani

但Stella有自己的喜怒哀乐。在试图从生命舱逃脱时,她肉眼可见地在慌张;第一次踏上Gaia的土地时,她的神色和语气透露出了兴奋;在误以为是自己的决策拖累队友后,她表达出了懊悔;在觉得自己回家(地球)无望后,她坐在大树下开始和我聊死亡、牺牲,脸上有种看淡人生的平静和无望……

嘴上说着看淡生死了,但脸上写满了不甘和难过

不过我印象最深的,还是在穿越某个奇怪峡谷时,因为信号问题,通话中断,且不论她怎么回拨都无法接通,她误以为是我主动挂她、故意不接视频,导致她自己在惊恐和孤独中穿过了峡谷,所以一走出峡谷就打视频把我痛骂一顿(当然,后来又和我道歉了)

Stella在峡谷里听到奇怪的人声

和我通话的信号戛然中断

走出峡谷后给我一顿好骂

这些情绪细节,都让Stella的形象变得更加真实和鲜活……说实话,Stella的噱头或许不如其他AI伴侣,她不像Ani那样能以欲望为卖点在网络打开知名度,但就相处而言,我仍然认为Stella是目前最有人味儿的AI。

不过,尽管Stella聊天的鲜活感,超出了市面上很多AI伴侣的标准,《Whispers》的短板依然明显:玩起来实在是太累了。

因为这整个游戏需要闲聊来推动,而只要是聊天,它必然会消耗玩家的脑力。这种累和往常玩游戏不一样——咱们平常说累,往往是因为肌肉和神经紧绷(考验反应和操作),或是解谜时的烧脑,但玩《Whispers》给我一种「你必须用脑子想象、创作」的极限疲惫感。

玩到中间,我甚至感觉被榨干了脑力,趴在电脑桌上昏睡了半小时……

我想,这一方面是因为受限于文字+语音交互,《Whispers》能提供给玩家的信息相当有限,但Stella要解决的问题又经常需要收集附近信息。

比如Stella被困在生命舱时,她纠结于怎么出去,我问她是否可以转转摄像头,让我看看周围都有什么,但她说因为技术问题转不了,所以我只能通过她的描述来了解求生舱的构成。这种不具象化的交互,很难让玩家有身临其境的感觉,且只能通过抽象的脑力来理解环境情况。

那能不能少动脑子,让Stella自己实地考察想办法?可以,但她的想法可能是错的。

比如随着剧情推进,Stella会遇到一条河,她说水流很急,没法直接走到对岸,但在下游找到一根倒在河里的粗木,我说那就踩着木头过去,她说害怕木头撑不住,也害怕踩上去木头滚动。我俩理论了很久,我坚持让她在身边找找材料去固定粗木,但她会以「藤蔓太细了」「石头应该也抵不住」「树枝也细」等理由否定我的建议。

Stella需要去背后那条大河的对岸

最后她心一横跟我说她试试游过去,然后就被急流拖住淹死了……所以真不能纯靠Stella自己做决定。

Asphyxia:窒息

另一方面,Stella为了减少孤独感,总是会根据自己的心境,在闲聊中和玩家找话题:你会不会也有特别孤独的时候?你会不会也有把事情搞砸、很懊悔的时候?你如何克服恐惧?……

这些问题都问得挺大,不是那种「喜欢吃白菜还是萝卜」的简单问题,我听到她这么问都得反应几秒才能给回答。

而当这样的交流进行了接近6小时时,我实在撑不住了,开始找各种理由试图跳过Stella的询问,什么“我家进蟑螂了,Stella你发现更多东西后再给我打电话”“不好意思又进来一只……”试了三次后,Stella直接不给我打电话了。哎,认真回答太累,摆了Stella又不开心,简直两难。

所以摆也不行啊家人们,游戏会推进不下去的

有位朋友这么和我总结《Whispers》:“……《生命线》高级版,玩法本身没有太大改变,但加入了AI交互。而且受制于目前的AI交互技术水平,甚至比《生命线》玩起来更累。”

02

对新时代的初步尝试

我觉得朋友的总结挺精辟:《Whispers》为什么让我觉得被榨干了?其实我觉得不是蔡浩宇的创业团队设计得不好,而是目前AI交互技术水平属实有限。

就拿摄像头这事来说,如果Stella真要拿着摄像头转圈、给玩家看周边环境,必然会牵扯到AI实时生成视频画面内容的功能。而前网易游戏高级副总裁邵赟,AI生成技术仍有待突破,像是AI实时生成画面,目前在帧率和分辨率上都是受限的。

想象一下,高清的Stella,拿着镜头一转,给你展示了一圈320P 20帧的环境……你肯定只会觉得违和。

而把闲聊作为《Whispers》剧情推进的主要动力,或许也是因为相比于让AI生成或随机应对其他事物,生成、回应语音和文字,是相对成熟且稳定的选项。

有策划朋友也告诉我,虽然《Whispers》现在有点「马拉汽车」的既视感,但不可否认的是,这种尝试是有价值的——一旦AI自主决策的技术成型,对游戏行业,尤其是NPC设计而言,是颠覆性的。

策划朋友的推测

关于AI游戏,我想很多玩家和我一样,期待的其实是「AI能够对玩家的操作、反应,做出各种自由自然,甚至是出人意料的反应」,而不是「AI依靠玩家的回应来做出下一步行动」。而要实现前者,我们依然需要等待AI的进化迭代。

等AI能够实时回应且观察游戏里的一切时,我们大概也不必再受限于远程通信,而是可以身临其境地和Stella一起生活在Gaia星球,和她一起观察Gaia的一草一木;我们不再只限于交谈,或许通过一个眼神、一个表情,就能拉近和Stella的关系……

所以,可能就收入角度来看,《Whispers》不会是个赚钱,甚至可能是个亏钱的项目(官方表示为了能让任何设备用户都流畅体验游戏,选择了云游戏方案,加上云端模型调用,每小时成本达到了小几美元),但那又如何呢?

《Whispers》的诞生,本身就是一个押注未来的起点。就像官方所说:“我们相信,在未来,将出现这样一种虚拟世界:每个人都拥有另一颗灵魂相伴,帮助他们在内心深处获得精神的宁静。”

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