《四海兄弟:故乡》评测:重回本源,让人意犹未尽
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2025-08-16 21:19:29
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感谢Take-Two Asia的邀请,A9VG在PC平台提前体验到了《四海兄弟:故乡》全部游戏内容,并制作了本评测。

我大约花费了13个小时完成了《四海兄弟:故乡》的全部主线,笼统地讲,如果评测仅仅是自己与自己的前作对比,那《四海兄弟:故乡》几乎让我挑不出任何硬伤。它短小精悍,内里丰满,十几个小时全程主线,电影化的镜头与叙事方式,让制作人可以尽可能丰满地展现了主角和身边人的成长与转变。对比很多游戏都在追求大而满的开放世界探索,显得格外克制和难能可贵。

即便这不是一款满分游戏,我也想在评测开头向《四海兄弟:故乡》制作人的坚持,表示致敬。

游戏是如何回归本源的?

在我试玩《四海兄弟:故乡》之前,已经得知本作将抛弃上一代的开放世界玩法,回归电影化线性叙事。

正如游戏标题:“故乡”不仅在时间线上回到了整个故事的起源,同时在玩法上也回归了传统——游戏更像四海兄弟1&2,而不是3代。

《四海兄弟》从来在塑造游戏世界环境上有自己的独到之处,尤其是一代和二代,在还原时代风貌方面尤其出色。围绕“黑手党”这个特殊群体,雪茄,威士忌,走私品,酒吧会所,夜生活,帮派火拼,赛车比赛等等都有着力描写,这些活动把黑手党表面光鲜&追求荣耀,背地里暗流涌动&充满血星与龌龊的反差,体现的淋漓尽致。

具体到游戏里,《四海兄弟:故乡》的故事发生在意大利西西里岛,这里也是整个黑手党故事的起源。游戏拥有一片宏伟的开放地图,有城镇,有葡萄庄园,有矿场,有港口,有工厂,有盗匪聚集的树林营地……如果挨个地点探索一遍,可能会花上大把小时。

但好在地图是作为衬托主线的舞台而出现,并不会用随机事件、支线任务和强制收集把玩家困住。在我通关过程中,只遇到了两个可选支线任务,都毫不影响剧情推进。更不必说在跑主线时,系统还贴心提供了直达目的地功能,让玩家可以进一步紧密围绕在剧情之中。

如果愣要找个点吐槽一下的话,可能就是游戏的配音了。《四海兄弟:故乡》提供了西西里语配音,却对不上口型。游戏默认全体意大利人说意大利口音的蹩脚英语,些微有点影响代入感。

总之,在抛弃了强制收集与支线任务之后,《四海兄弟:故乡》就是一款只有主线,叙事超紧密的游戏。玩家会被剧情牢牢拴住,虽然牺牲了自由度,但是收益也相当明显:游戏的沉浸感相当不错,整个流程可谓一气呵成,让人有一口气通关的冲动。这比一个据点一个据点推过去的机械式叙事,强了不是一星半点。

玩家是如何推进剧情的?

《四海兄弟:故乡》依旧采用章节制,描写了主角恩佐从一个小矿童,一步一步成长为黑手党家族骨干的故事。每个章节是一个主线任务,大部分关卡的完成方式比较雷同,看过场动画-接到任务-跑到目的地-潜行进入-强制枪战,最后以一段1v1战斗结束。单从玩法上来说,游戏刚开始还觉得挺有新意,进入中后期便会熟悉这种套路了。

在你全身心投入主线时,就会特别考验讲故事的能力与整个剧本的长度。游戏的前五章基本都可以看作是教学序章,主角恩佐从社会最底层的矿工,凭借努力进入黑手党家族,从最开始看到家族的光鲜与荣耀,到慢慢深入阴暗面,前期几个收债任务不同的处理方式,让玩家特别直观地观察到黑手党文化存在的方式,也暗示了人物后期转变的伏笔。

游戏的总体长度在目前动辄3,40小时的3A游戏面前其实是有点不够看的,但好在《四海兄弟:故乡》是一款剧情优先,而非强调战斗与操作的动作冒险游戏。整个游戏强制战斗的比重甚至不到四分之一,几乎全部可操作战斗场景,都可以用潜行来解决,且难度不高。基本上到游戏后半才会有几场较长的枪战戏,或许是一种牺牲,也是有意为之。

相比中期平淡的战斗,《四海兄弟:故乡》在过场动画上有相当精彩的演出,依托相当精细的环境与人物建模,配合电影化的镜头语言与蒙太奇手法,游戏有着远超同类的表现力,甚至说是在“看”游戏也不为过,且不会觉得无聊。

在游戏后半段阴谋与冲突进入白热化之后,《四海兄弟:故乡》的可玩性与代入感会更进一步,叙事与游玩结合地更紧密,游玩体验相当不错,甚至会有几段神海式场景让老玩家颇感熟悉。

在人物设计上,《四海兄弟:故乡》有明显向一代致敬的成分,主角恩佐同样有一个“铁三角”,几个主要角色塑造的都比较丰满,并非全员脸谱化,这一点让我对这个剧本颇有好感。主角作为黑手党家族年轻一代的代表,他们的成长其实映射了黑手党文化在时代变迁下的转变,不同人物有不同的抉择,年轻人最后的走向,也与整个系列故事遥相呼应,几个彩蛋人物的的出现,也是他们的常用手法了。

玩家是如何自定义角色的?

在玩家可以操作的部分,游戏的RPG要素被简化到只有护符和武器两个可升级内容。

与《四海兄弟:故乡》所处的时代紧密结合,护符是当时宗教氛围浓厚的当地文化缩影。可佩戴更换的部分,是主角脖子上十字架项链加装的圣牌与珠饰,一大四小,一共五个栏位。

护符靠户外探索收集获得,总体数量不多,会提供一些额外被动天赋,比如增加收刮材料数量,枪械稳定度,增加匕首耐用度等等。有,可以给游戏提供一些便利;没有,也不太影响游戏难度。

护符栏位数量靠钱在NPC处升级解锁,但由于游戏“太不自由”了,通关下来,我大概只有四五次自由活动的机会去升级,错过了就又要等很久。建议有钱之后第一时间全部解锁。

《四海兄弟:故乡》里的武器分为匕首和枪两个大类。虽然选择不多,但都非常精细,算是游戏一个惊喜点。

首先说匕首,在1900这个时代交错的时间节点,同时装备匕首和枪非常有代表性,甚至匕首才是游戏最标致的武器。开个玩笑,《四海兄弟:故乡》里的黑手党成员们就像日本武士一样,把匕首当成了身份荣耀的象征,每到1v1Boss战,就扔枪拼匕首决斗,几乎成了《四海兄弟:故乡》的战斗缩影。

拼刀战比较直白,轻攻击格挡,重攻击闪避,突刺破防御,难度不高,有点变种猜拳游戏的感觉。真正精彩的地方反倒在于削减到一定血量之后的特殊演出,无论是戏剧效果,还是血星场面都让人印象深刻。

匕首作为拼刀,潜行暗杀和开锁的主要武器,共有三个大类:强化投掷型/强化近战型/强化耐久型,每个类别下有多个不同副技能的匕首供选择,一共15把,每个匕首花纹和造型都不同。

枪械分成随身短枪和长枪两大类,各有7把共14种,每一把都足够精致。大体上根据伤害射程分成左轮、喷子、步枪几类,一来可以在任务出发前,找枪械库自己购买,二来在战斗过程中也能捡敌人的掉落。

或许是时代背景的原因,1900年代的枪着实算不上什么大杀器,无论是抬枪速度,伤害,精确度都很难与现代战争相比,射击手感难称满意。这导致游戏会迫使玩家在战斗关卡优先选择潜入,直到强制枪战部分。从游戏的奖杯设计也可见这一点。

不得不提的是,无论是匕首还是枪械,虽然数量不多,但贵在精益求精。比如手持匕首时,你会看到无论主角还是Boss都会有独特的耍刀动作;拿枪时,每一把枪的上弹动作都是根据实际枪械完成的,独一无二。感兴趣的玩家可以在实际游玩时注意一下。

除了这两点有实打实效果的强化要素之外,玩家的衣服,骑的马和开的车都可以自定义。这些内容同样建模非常精致,在菜单图鉴中可以详细查看,极尽时代之风貌。马和汽车作为主要交通工具,有除了外观之外的性能区别,尤其在几场追逐战和系列传统赛车比赛里,有较大影响;衣服则可以在完全自定义和使用剧情服装之间切换。

受限于游戏一周目通关流程可自由活动的环节较少,很多自定义要素其实并不太常用。好在游戏与前作一样,在通关后提供了探索模式,可以收集相片,报纸,护符和神秘狐狸雕像,并且可以使用快速传送。如果你是成就党,自定义服装和载具在此时才能发挥更大作用。

缺点

《四海兄弟:故乡》总的来说是一款令我相当满意的作品,无论是他本身优秀的电影化表现,还是一个叙事水准中等偏上的剧本而言,都是不错的。在抛弃了自由探索之后,优势与劣势会更加明显:喜的是,制作组有更大的精力去讲好故事,打造的人物心路历程变化,也因为带入感和节奏的加强而变得更加深入人心。

悲的是,自由度在一定程度上的缺失,会让游戏玩法变得愈加简单,总游戏时长也会相应缩短,从而无法选择更高售价,在单机游戏也在讲究玩家黏性的当下,《四海兄弟:故乡》显然是有些格格不入的。

在有限的,不到15小时的流程里,如何安排好讲故事的节奏也非常重要。虽然《四海兄弟:故乡》做得还算不错,但整体节奏还是有点偏平偏缓了,前期进入主线过慢,中期缺乏次高朝,剧情设计有些单一,后期陡然提速,也缺乏一定的铺垫。故事的套路化,也是当下同题材游戏普遍会遇到的问题。

瑕不掩瑜,《四海兄弟:故乡》让我玩得很开心,能再次找回四海兄弟1&2的那种感觉太好了,有些意犹未尽或许是我认为的最大“缺点”吧。

A9VG总结

它短小精悍,内里丰满,十几个小时全程主线,电影化的镜头与叙事方式,尽可能丰满地展现了主角和身边人的成长和转变,这在如今显得格外难得。能再次找回四海兄弟1&2的那种感觉太好了,有些意犹未尽或许是我认为的最大“缺点”吧。

A9VG评分:9分

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