“与玩家一起完成游戏”
8月20日,生活模拟赛道的新军《inZOI》迎来了自己的首个DLC“海岛假期”,这款由开发过“PUBG”的韩国厂商Krafton开发的游戏在发售伊始便陷入了“内容不足”“玩法空洞”“半成品游戏”的争议之中,游戏虽然搭建起了一个华丽且充满拓展空间的框架,却没能在其中填充足量的有趣内容,玩家整体反馈趋于“未来可期”。
对此,游戏官方提出了一项充满野心的更新计划,宣布将在“抢先体验”期间推出数个能够免费获取的DLC,“海岛假期”就是这项计划兑现的产物。借着DLC上线的机会,我们采访到了《inZOI》的制作组,针对游戏并不算圆满的现状与制作组对未来的愿景,提出了不少颇为尖锐的问题——幸运的是,《inZOI》的制作组相当坦诚,对我们的提问做出了事无巨细的回答。
如果你对这款生活模拟赛道新游的未来发展感兴趣,下面的内容绝对不容错过。
Q:为什么新DLC“海岛假期”选择了在热带海岛上过自给自足生活的主题?这一主题的灵感来源是什么?
A:这次新增的Cahaya,由三座岛屿组成:本岛有农田、市场、商店等设施,能让玩家实现自给自足的生活;度假岛提供海上活动和休闲体验;无人岛则能让玩家感受纯粹的自然。与现有城市不同,Cahaya集“自然中的农耕生活”、休息与逃离日常生活于一体。我们的设计灵感,来自玩家反馈——他们希望拥有更自然、更悠闲、以农耕和自然为核心的城市。我们希望让玩家尝试与都市截然不同的生活方式,同时扩展《inZOI》核心价值中的“多样化生活方式”理念。开发团队在制作并试玩Cahaya时,也深刻体会到哪怕是看似慢节奏的农耕生活,其实也不比现实中的职场轻松。但我们希望,玩家能亲自体验与自然共生,体验时间的缓慢流动,以及城市中无法获得的惬意。Cahaya是《inZOI》的首个旅行目的地,也是未来扩展更多城市与生活体验的起点。
Q:我注意到“海岛假期”中新增了务农、钓鱼相关的系统,这是否意味着《inZOI》中的烹饪系统,不再是单纯的摆设,而是可以使用自己耕作获得的新鲜食材,制作更高品质的料理,从而改善Zoi们的生活?
A:是的。玩家可以自己收获作物、捕捞鱼类,并以此为食材进行烹饪。部分菜肴必须用玩家亲手获得的食材才能制作,让“用自己种养的食材做更美味的料理”成为重要体验。“海岛假期”还会新增专属的食谱和食物。虽然烹饪系统还有不足,但我们会根据反馈持续扩展与改进。
Q:更新预告中提到,Cahaya岛上完全移除了标准的工作,那么玩家们要如何获得货币之类的资源,从而搭建、装修自己的房屋,自给自足的生活又是否会为玩家们带来额外的不便?
A:Cahaya没有传统的通勤职业,但玩家仍可以通过“兔子洞”职业象征性地去工作。主要收入来源是通过农耕、采集、钓鱼获得资源,加工后出售给收货点或市场摊位。此外,本次更新还引入了贷款、保险等现实化的经济系统,让收入来源更丰富,从而降低自给自足的局限性。
Q:有《inZOI》中,“时间”的流逝速度是相当快的——很可能我们还没有充分体验到在Cahay休闲度假的感觉,小人就因为在这些假期中度过了漫长的时间,而变老了。制作组是否会考虑进一步调控游戏中的时间流速,解决老化过快的问题?
A:从发售初期起,我们就一直收到关于时间节奏的反馈。6月更新时,我们调整了年龄平衡:延长青年期,缩短中老年阶段,同时扩展幼儿与青少年阶段。玩家还可以在设置中调整每天长度、衰老速度,甚至完全关闭年龄变化。我们会继续根据不同玩家的游玩需求,优化时间流逝的体验。
Q:本次“海岛假期”新增的手工制作系统听起来很有潜力,它和此前的绘画、写作等自由职业,是否存在玩法上的区别?
A:手工艺系统与之前绘画、写作等自由职业有相似之处,但也有很突出的差异。相比之前更集中于职业内容本身的自由职业,手工艺系统强调“收集-制作-出售”完整的资源循环与经济玩法。玩家可以利用农耕、采集、采矿获得的原石和材料制作珠宝、工艺品,成品的品质取决于手艺值和材料种类及质量等。商品可在杂货铺或市场摊位出售工艺品和珠宝,稀有以及高品质的作品价格更高。杂货铺还会有每日变动的《inZOI》价格系统,让玩家在出售时可以进行策略性选择。
Q:当前,玩家们最大的抱怨之一就是游戏中没有事情可做,缺乏正反馈,除了捏脸和建造外没有乐趣来源,在新DLC“海岛假期”中,制作组要如何解决这些问题?
A:虽然我们正在准备各种新的更新,但同时也投入了大量精力来提升基础模拟的完成度。
目前我们认为最重要的改进方向有三大方面:
第一,是互动的多样性。我们着重增加了Zoi与周围环境,或与其他Zoi进行更丰富、更自然互动的情景数量。后续,也将持续添加与完善,让他们的互动比现在更加多彩和细腻。
第二,是赋予Zoi人格。我们的核心目标,是让Zoi不再只是按照指令行动的角色,而是拥有各自不同的性格和情感,能够像人一样作出反应和行动。这一点是我们最重视的方向之一,也希望玩家们今后能关注这一变化。
第三,是填充空旷的城市空间。当前,《inZOI》的城市给人一种外部空间略显空旷的印象,为了解决这一问题,我们在考虑性能优化的同时,不断进行补充与完善。从整个游戏行业来看,很少有先例能将城市内的所有地块填满——这并不容易,但我们会持续研究如何让玩家在城市中,获得更强的沉浸感和乐趣。
此外,我们正在通过与玩家的交流,逐步增加城市内可互动的地块,让城市里的房屋不仅仅是背景,而是真正可以互动的空间;同时让街道上的人群也能与剧情相连接,进行互动功能的拓展。
这三方面的改进,在短时间内无法完全实现,但我们计划用时间一步步将它们完善。希望大家能与我们一同见证,《inZOI》逐渐成为一个真正有生命、会呼吸的世界的过程。
Q:“海岛假期”的更新内容,是以全新地图的形式出现的,这固然很好——但我们是否能期待看到原有地图的大规模更新?毕竟,原本的地图规模实在有些过小,设施也非常缺乏,我甚至无法在默认的都市地图中找到一间正常的健身房。在未来的更新中,我们会看到原有地图的逐步拓展吗?
A:自发售以来,我们收到了各种各样的反馈,其中有一些是在意料之中的。但最意外,也最令我们印象深刻的反馈之一,是希望“将城市内的地块内容化”的请求。
过去,我们主要是针对“没什么可做”“内容不足”这样的反馈,一块一块地填充新地块,并增加互动内容。然而,玩家真正想要的,其实是让街道与街道之间的空间也能充满生机,让整座城市都呈现出活着的氛围——也就是说,让所有空间都能成为游戏舞台的沉浸感。
这是我们此前忽视的部分,也给了我们很大的启发。为了尽快解决这一问题,在8月的大型更新中,我们重点增加了25种以上的新内容地块,并在群众系统、互动空间、交通工具和事件等方面,进行了大幅扩展。未来,我们也会持续为城市增加更多内容。
就像乐高必须有多种类型的积木,才能拼出更丰富的组合一样,我们认为《inZOI》也需要不断扩展构成游戏的基础素材与要素——从长远来看,这些不断积累的多样化元素,不仅会被积极应用于《inZOI》的原版城市,还会在未来的DLC和新城市中发挥作用,并带来更多涌现式的玩法体验。
我们相信,《inZOI》今后也会持续完善与进步。
Q:有关《inZOI》的奖励点数系统,在最初的版本中,这个系统的作用基本上只有兑换甜甜圈——说实话,它对改善Zoi们的生活其实没有太大的吸引力。在未来,制作组是否有考虑为点数商店,添加更多有趣的选项?
A:你指的应该是“喵币”。这次更新后,通过农耕、钓鱼、采矿收集到的物品,只要在“图鉴”中累积到一定数量,就会额外获得喵币奖励。此外,完成“野心”或“期待”等目标时,也能获得喵币。
不过,我们也觉得目前除了兑换甜甜圈外,喵币的用途确实比较有限,这一点我们也感到遗憾。接下来,我们会持续增加甜甜圈类道具的种类和效果,同时也会积极考虑更多利用喵币的有趣用法和特殊功能。我们的目标是让玩家在积分系统中,能获得更多动力和成就感。
Q:《inZOI》中的职业系统,也是常为玩家们所诟病吐槽的一点。“兔子洞”职业基本没有什么区别,工作途中也不太会发生需要玩家做出决策的随机事件,而“非兔子洞”职业,比如消防员,也缺乏真正的救火任务之类的有趣工作过程——至于自由职业,更是单纯的换皮。我们想知道在未来,制作组要如何改进这些痛点?
A:职业系统是人生模拟游戏的核心之一,也是我们认为最急需改善的领域。目前,《inZOI》的职业由“兔子洞”形式的工作和少数可操控的职业构成,但缺乏职业差异化和实际工作体验的沉浸感,这一点我们非常清楚。
在未来的重要更新中,我们会针对特定职业进行精细化设计,使其可直接由玩家操作,并融入更真实的职业体验。玩家将能根据工作成果获得收入,还会经历职场事件等,每个职业都会有独特的故事和事件触发。
我们计划初期先推出1到2个这样的职业,在收集玩家反馈后,逐步扩展职业种类和深度。我们的目标不仅仅是给玩家一个职业角色,而是打造出《inZOI》独有的职业生活体验。
Q:目前,《inZOI》中的技能并没有太大的作用,我一个满级编程的角色,和1级编程的角色,在同样的职业生涯中并不会感受到太大的区别,制作组在未来要如何解决这方面的问题?
A:这次的“海岛假期”中,我们引入了6种比以往更能体验等级差别的新能力。例如,采集能力越高,使用工具就越高效,从而让采矿或采集更轻松;钓鱼能力高时,玩家可以选择更多鱼饵,并解锁连续钓鱼等高级技巧;手工艺等级更高的Zoi,能制作更多样化的工具和宝石,这些工具还能在农耕、钓鱼、采矿等各种生产活动中发挥作用,提高产出。游泳能力提升后,溺水风险会降低,还能在海里游得更远、更久,从而提升探索的自由度。
不过,我们也意识到,这些能力目前对职业或细分玩法的影响,仍然有限。未来,我们会逐步扩展系统,让能力值能更直接地反映到玩法和结果中,并通过各种方式强化每个技能的乐趣和差异化,让玩家能更明显地感受到不同。
Q:《inZOI》中的NPC,会经常来到玩家的地产上做客,或是邀约玩家一同外出游玩,但目前我们似乎还没有办法去大部分NPC的家中做客,观察他们平时的生活——这也让游戏中的NPC们有种“复制人”的感觉。在未来,制作组会不会考虑在这方面做一些修改,让游戏中的NPC们更像活生生的人?
A:由于优化问题,城市内能真正拥有住宅地块并生活的家庭数量是有限的,因此NPC的生活和情感可能显得不够生动,我们对此很清楚。在8月的更新中,我们重点改进了Zoi的行为逻辑,让他们能够基于自己的性格、情绪、价值观、喜好,去建立更深入的关系并行动,让他们看起来更像真实的人。
普通NPC的行动也因此得到了改善,他们会基于自身的设定进行活动,而不仅仅是机械地在街道上行走。我们还在城市各处增加了具有特定情境和演出的群众NPC,让他们的存在更有意义。
这次只是一个开始——未来,我们会让城市中游走的NPC不再千篇一律,而是让他们看起来像有着不同处境和情感的Zoi。我们的目标,是让城市里的每一个Zoi都像真实生活着的人一样,让整个城市成为一个更加生动的空间。
Q:在开放了Modkit后,许多平台上都涌现出了不少由玩家们制作的Mod,制作组们对其中的哪一款印象最为深刻?上限更高的脚本模组功能,又会在什么时间段公布?
A:我本人也是一个喜欢并亲自制作Mod的玩家,所以看到玩家制作的各种模组时,我既惊讶又高兴。最受欢迎的之一是可以编辑城市地块的模组,这让我们很受触动,因此在8月更新中,我们在城市中增加了更多可编辑的地块。
虽然官方还未正式支持发型 Mod,但已经有玩家制作出了非常精美的发型,每次看到这样的作品,我和角色美术团队都会感到震惊和欣喜。我们团队内部也经常分享玩家的优秀作品,一起欣赏。
未来,我们会在10月和12月持续升级Mod功能,最终计划在今年年底开放脚本模组支持,让玩家几乎可以编辑《inZOI》游戏的所有元素。我们会不断完善Mod环境,让更多玩家能享受到创作的乐趣。
Q:即便现在游戏还存在诸多问题,但玩家们还是相信《inZOI》是一款充满潜力,未来可期的游戏——制作组有什么想对一直支持游戏的玩家们说的吗?
A:我们衷心感谢所有喜爱《inZOI》的玩家。对我们开发团队来说,《inZOI》是一次全新的挑战,我们勇敢地投入到一个并不熟悉的游戏类型中,过程中经历了很多试错。能够在短时间内以抢先体验版本推出,完全是因为有你们的支持和反馈。
你们留下的每一句称赞、批评和建议,对我们来说都是无比宝贵的成长动力。虽然游戏还有很多不足之处,还有许多需要改进的地方,但我们始终把“与玩家一起完成游戏的过程”,视为最重要的价值。
未来,我们会继续倾听你们的声音,让《inZOI》作为一款人生模拟类游戏,能够长期受到喜爱并不断进化。希望大家继续关注、参与并温暖地支持我们。谢谢!
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