8月16日前后,在广州的地标建筑“广州塔”附近,炎热的天气似乎被随处可见的一抹淡蓝驱散。《光·遇》中清新的“天空王国”再一次和金色的羽翼一起降临在现实中。
这是《光·遇》六周年庆典的一部分,前来参与的玩家络绎不绝。除了庭院里的“小金人”,附近的商场里也摆上了巨大的光之子雕像和浅蓝色的星星场地,供人们拍照、游览。场地中除了留影用的布景,还有各种玩家二创作品的展示,是《光·遇》自己的“星光长廊”。
所有活动的高光时刻,是在广州塔剧场举行的《光·遇》星光奖颁奖典礼。这是今年周年庆期间持续进行的活动“群星盛典”的一部分。这里的“星星”,指的是每一位为游戏制作过二创内容的创作者,也是每一位热爱天空王国的玩家。
《光·遇》在广州塔附近举办了一系列六周年线下活动
这也是官方第一次专门为游戏创作者举办大型活动。在音乐、创意、剪辑等方面大放异彩、收获官方关注的创作者被官方邀请来到现场;有幸获奖的,则会捧回光之子形象的沉甸甸的小金人。这些小金人由thatgamecompany的主创团队和网易的运营团队亲自颁发。在颁奖典礼最后,获得星光大奖的两位创作者和制作人陈星汉,同时在游戏内和线下两个舞台,在线上线下万千玩家的共同见证下,与全服玩家互动。
和《光·遇》这个游戏一直尝试提供的那样,玩家们在充满安全感和鼓励的环境中找到了珍贵的朋友,以及被他人看到的闪光契机。
颁奖典礼上还播放了《光遇·双星》的“暮星篇”。用4年时间,thatgamecompany再次带来了一个关于爱、失去和分享的故事。
借此机会,触乐再次对陈星汉先生进行了专访。往年,我们聊过如何在一个崩溃的世界中坚持用游戏帮助别人,聊过thatgamecompany如何尽力为游戏做有意思的东西。今年,我们则更多地聊到《光·遇》玩家群体的变化,以及陈星汉想在游戏中怎样更好地继续搭建一个给予人安全感和快乐的“主题公园”。
以下是访谈正文。
《光·遇》游戏制作人陈星汉和网易游戏产品经理徐喆点亮本次活动的蓝毯仪式
最火的内容不一定是最好的
触乐(以下简称“触”):您这两天游览了广州塔附近吗?今年庆典的规模好像特别大,附近都有点像《光·遇》“痛城”了。
陈星汉(以下简称“陈”):那肯定,我是从策划开始全程参与的。我本人可能没法在现场看特别多的地方,但设计基本上都有过目。
我们今年办了非常多的活动。在广州以外,同时还有其他8个城市,7月份的时候上海也有一场。加起来的话,有10个不同区域在做这个活动。
触:为什么想办一个规模这么大的玩家聚会?
陈:去年我们在成都大悦城办了五周年庆,发现线下的庆祝感觉特别好。毕竟我们的游戏在创作的时候,就是希望平时生活中可能没有那么多朋友的人,能在线上一个很好的氛围中、一个安全的环境下和别人形成羁绊。今年我们就很想继续去年的尝试,在线下也可以提供这样一个安全的环境,让玩家们能够感到不孤独,看到更多和自己一样喜欢这个游戏的人。
触:据您观察,参与这些活动的玩家群体有变化吗?
陈:现在很多玩家发现《光·遇》最主要的原因是,有人告诉他们这个游戏很有趣,他们会在社交媒体上看到很多跟《光·遇》相关的内容。
《光·遇》世界中的星星代表着每一位玩家
触:这和本次周年活动选择了“玩家创作者”为主题是否有联系?玩家创作为什么很重要?
陈:有很多不同的方面。其中一个是,如果官方让创作的社区去野蛮生长,可能会出现……有一些传递最火的内容不一定是最好的,对吧?我们官方要怎么去引导这个?
就像在好莱坞,如果没有奥斯卡和其他一些电影奖,市场上就会全都是大片,就没有小众片、没有文艺片、没有创新了。所以我们想要通过设置星光奖,去鼓励这些创新的玩家。
另外,《光·遇》的社区文化也是不断变化的。游戏刚上线的时候,大部分玩家可能都在20多岁、30岁这个年龄段。但随着社交媒体的传播,越来越多的年轻人加入了我们的社区。现在我们玩家有很多都是20出头,甚至18岁左右的青少年。
年轻人的话,对于什么东西是流行的、什么东西是好的,观点很容易被带动。我们做这么一个群星节,也是想帮助玩家看到这些我们认为好的内容。
触:这其中有没有玩家作品是您印象特别深刻的?
陈:肯定是大奖。我自己是一个导演,我去做好的游戏作品或者剧情动画,就是希望能够打动别人。我没想到很多玩家创作者的作品可以让我落泪。比起我们,他们没有专业的团队,没有真正的工具,只是游戏录屏都可以讲出这么好的故事,我真的觉得大家应该都来看一下这些作品。
创作者@KKBIU凭借作品获得了“《光·遇》社区星光大奖”
创作者@sky光遇凯隐凭借作品获得了“天空王国星光大奖”
玩家的“善意”也是内容
触:您觉得在游戏中加入怎样的设计能够方便玩家,或者激励玩家进行创作?
陈:我觉得这像是一个共生关系(symbiotic relationship),自然界的犀牛和小鸟就是共生关系。一开始我们没想过《光·遇》会是一个UGC游戏,只是想着让玩家之间能够表达温暖的社交互动,所以做了很多游戏内的表达。没想到玩家用这些游戏内的表达去拍戏了。后来我们才想到,要不要给他们一些工具。
很多玩家都跟我们提,比如录屏的时候按钮不好看,要把图标藏起来;还有说游戏摄像头都是广角,能不能给个长焦?之前弹琴只有七八个人会听,说能不能办演唱会,让现场有更多人听?我们都是根据这些玩家需求去提供他们想要的科技。
后来我们请欧若拉来演唱会的时候,欧若拉和1万个玩家互动。但有人当时没抽到那个剧场,希望演唱会能广播到平行宇宙里的其他剧场,今年我们就把这个广播做出来了。所以颁奖晚会的获奖者在线上的获奖感言,全服务器都可以听到。为了能捕捉到他们真实的表达,我们还把键盘输入升级成了语音转文字输入。
获奖的创作者能在线上线下发表感言
触:您一直很重视游戏对现实生活产生的影响。您觉得玩家创作对现实的影响,会比游戏里的一般社交更特殊吗?
陈:《光·遇》2019年上线的时候,它更像一个过山车。大家进来之后坐上过山车,经历一个情感起伏,然后因为共同的情感起伏,出现人与人之间分享的欲望,这样他们就容易成为朋友。
但是从2019年到现在,最主要的问题变成了,大家成为朋友之后,希望能在这个世界多待一会儿。本来是过山车一样的东西,现在变成一个公园了。这时候我们就得给他们维持公园的新鲜感,必须每年给玩家带来一些新内容、新玩法。但我们也是一个相对来说比较小的团队,不可能100%由开发者提供,肯定希望玩家也能够提供一些内容。
除了社媒上玩家创造的内容,我们游戏里也有留言,还有留影。留影就是玩家可以创造自己的动画,比如说我做一个生日快乐的表演,你可以点击观看,相当于一个VR的视频投影。后来我们又加入了在游戏里创建场景的功能,玩家可以在场景里再留下录像。
这些年,游戏为玩家提供了各种不同的创作形式
触:这听起来就是UGC,但和流行的UGC模式好像又不太一样。
陈:业界会有人说:“你为什么不做UGC?”我说我们有做,我们有很多用户创造的善意(compassion)。这些东西也会让玩家觉得是内容,他们会愿意因为这些内容而继续留在这个世界里。不一定说要做一个高自由度沙盒,或者让玩家编辑关卡的玩法才叫UGC。
触:这意味着《光·遇》能够跳脱出长线运营游戏通常遇到的麻烦吗?比如产能?
陈:如果是大家比较常见的二次元游戏的话,厂商要创造的内容更多。它每一次更新都要添加故事和一些角色,全都是由厂商一方提供的。
我们很多时候是提供给玩家一个互动的新维度,让他们通过这个维度去创造。比如给玩家提供一把新乐器之后,就能催生一个全新品类的UGC内容。包括我们推出万人房之后,很多玩家创作也是通过群体活动的方式实现的。
我们作为开发公司,可能更专注的是互动这一块的创新,去思考玩家和玩家之间可以有什么新的互动方式。
年轻人可能面对着更多元的问题
触:您常说,希望游戏能给玩家提供一个安全的地方。《光·遇》上线6年,外部世界又经历了很多变化,大家对安全感的需求上可能也发生了一些微妙的变化。您是怎么看待这种变化的?
陈:我是从2013年开始开发《光·遇》的,已经超过10年了。那时,很多其他游戏里会存在霸凌和不公的行为。
所以我当时最强烈的想法是,在这个游戏里把各种霸凌的可能性降到最低。在使用语言、种族和性别标签之前,先让你用人和人的方式去互动。建立了信任之后,你可以选择把自己的身份分享给信任的人。
《光·遇》上线6年之后,这个世界变化了非常多。以前主要是种族、性别冲突,现在可能是阶层的冲突。年轻人面对的问题可能更多元。
触:这在游戏里是怎么体现的?
陈:有个我觉得很有趣的现象,在《光·遇》里,有些特定的装扮更受玩家欢迎。我们其实一直是反对这一点的。一开始你见到一个人,都不知道对方长什么样,但是你可以通过互动去建立连结、去了解。
但可能年轻玩家对不一样的衣服有更大的感官上的追求。这一次做群星节,也是想尝试一定程度上改善这个问题。我们在想,能不能通过官方的鼓励,提供一个更多样的舞台。看到各种获奖玩家的穿着都不一样,也许可以影响一下他们。我觉得核心还是要由官方去引导玩家,不同的组合也是你的品位的显示。
让玩家心满意足地离开餐厅
触:这次《光·遇》推出了剧情动画。为什么想要推出这样的作品?
陈:游戏刚上线的时候,有很多人都说《光·遇》世界的先祖都是死掉的先祖,零零散散的非常孤单。其中有个玩家——我猜是一位日本玩家——画了一张同人图,是过去所有先祖都还活着的时候,大家都坐在船上在天空中飞,下面有个热闹的集市,车水马龙的。当时大家都说,真希望能够回到过去,能够亲眼看一眼当时繁华的盛世。
这张图就给我们的内心“种草”了。但是当时的游戏引擎渲染不了这么多角色,唯一可以把大家带回盛世的就是剧情动画。后来,我借着做平台宣传片的契机,把剧本写出来、修改了四五次。最后还是觉得剧情动画的形式最能把故事讲完整。
触:剧情动画的故事比较悲伤,讲的是几百年前人们把光当作资源、绝望抵抗黑暗的末世,一个孩子失去了自己的小海牛朋友,最后在复仇和分享“光”的意义之间作出选择。这种比较激烈的情绪会不会给游戏也增添更多东西?
《光遇·双星》暮星篇的基调比较黑暗
陈:很多去看的人说剧情动画非常催泪,没有带手绢进去真的是后悔了。不过因为现在播出的是暮星篇,所以故事比较黑暗一些,晨星篇会积极一些。
第4章是情感上相对来说非常复杂的一个结尾,我们没有完全把它说成是一个悲剧。它是有希望的。但是玩家的心情会非常复杂,会一直思考这个东西。然后我们在游戏的赛季里放进了“第5章”,希望给玩家一个更有满足感的收尾。
整个剧情动画和赛季就像一道大餐。你可以让玩家开心,让玩家哭泣,让玩家觉得很宣泄,但最后你要让他们心满意足地离开餐厅。很多餐厅往往最后会给你一颗糖、一个甜品,对吧?
触:我确实看到游戏在活动地图里建造了剧情动画里的镇子,可以继续了解NPC的故事。
陈:当时我们就想让玩家在屏幕上看完剧情,走出游戏里的电影院的时候,仿佛一下子跨进了500年前的世界。那会是一个很神奇的感觉。
现在科技发展了,手机的功能变强了。游戏上线的时候,我们一个服务器最多只能有8个光之子,再加8个NPC;现在可以放上百个角色,我们就把剧情里的集市也做出来了。而且里面的NPC都是AI驱动的,我们用了最先进的举止系统,让他们感觉更加真实生动。
其实是一个玩家给我们种了一个梦想,我们用剧情动画的形式做了4年,结果现在游戏里也可以做了。剧情动画的部分可能悲伤一些,我就希望在游戏的“主题公园”部分能够更加温暖一些。
游戏中的“双星季”仍会为玩家提供温暖的体验