字节新游死磕2年就开测?制作人:很谨慎,但不犹豫
创始人
2025-09-17 12:28:55
0

三思而后行。

文/九莲宝灯&王丹

距离刚刚过去半个月,字节旗下新作《雾影猎人》就有了新动向。9月16日,他们开启了区首测&全球第三轮测试

早在游戏曝光之前,葡萄君就曾前往线下试玩过这款游戏。作为一款黑暗奇幻题材的动作搜打撤,这款游戏不论从大方向,还是小细节上,看起来都挺特别:

往大了说,游戏有独特的题材、动作玩法、第三人称视角、具有魂味儿的地图;往细节看,游戏没有常规的固定地点撤离,而是让玩家在地图中搜索指定道具,然后随时可撤……他们怎么就想出这么一个“怪”玩意儿?

在试玩之后,我忍不住再次去找了游戏制作人HAO。他向我讲述了他们做这款游戏的原因,对于玩法创新的思考,以及对于动作游戏和搜打撤玩法的看法。

他明确地告诉我,他们的目标本就不是要做一个新的《Dark and Darker》,做动作搜打撤是基于自己团队目标得出的命题。在他看来,现在的搜打撤也不应该一直往轻松的方向发展,而应该保持那种紧张刺激的感受。他还讲了很多对于项目管理的看法——越是创新的项目,越要三思而后行,而不能纯凭灵感。

以下是经过整理的对话内容:

01

聊立项:

很谨慎,但不犹豫

葡萄君:这次测试的版本,你自己评价怎么样?

HAO:从游戏开发者角度来评价的话,我们能在很短的时间内,组建一支新团队,做出这种品质的项目,我个人对我们团队的产出还是非常满意:在玩法很创新的情况下,大家开发依然很快。

但如果让我从玩家的角度评价《雾影猎人》这个还在Beta测试的游戏,我会觉得还是有很多不足。我觉得我们的产品有一定优势,但还欠缺细节打磨。这也是我们尚未正式发售的原因。

葡萄君:《雾影猎人》什么时候立项的?

HAO:我们正式立项是2023下半年,到现在一共研发了两年多一点,研发团队大概70人左右。

我们核心团队一直在做动作游戏,有些成员来自过去合作过的成功上线项目,也有些成员来自一些未能上线的动作项目。到2023,我们需要做新产品,但这时我们发现,不管就单机还是网游领域来看,动作这个品类都已经有非常多成功产品,大家的品质很高,开发成本很高,竞争非常激烈。

而我们当时的情况,就像是一直拿着一把锤子,却找不到一个合适的钉子敲下去——我们虽然有能力,却找不到好的切入点,来做自己的新产品。

葡萄君:后来怎么找到了动作搜打撤这个方向?

HAO:我们当时不想盲目去做什么大世界、ARPG,这样风险非常大。我们最开始的想法就是做一个中等体量,但是高品质的游戏。

以此为目标,我们开始思考动作品类和其他各种玩法的融合。刚好团队很多人也玩了一些搜打撤,大家前思后想,觉得动作加搜打撤是一个最契合我们团队的方向。

葡萄君:为什么这么说?

HAO:首先,这个品类当时没有成熟产品,从需求上来说肯定是有缺口的。虽然在2023年初,《Dark and Darker》已经有了一定热度,但那时他们还没上线,只是内测阶段;

第二,我们开了几次会,大家一起脑补了一下最终产品的形态,我们觉得它会带来非常新鲜的体验,这个方向肯定会非常有意思;

第三,我们最终目标是持续提升团队在动作领域的经验积累和硬性能力。我们很想做一款采用UE5引擎,且在PC和Console端的高品质游戏。

带着这些前提条件,动作搜打撤这个目标就非常清晰了。

葡萄君:但这个玩法类型还是很新,跨度还大。射击玩家一直在玩PVP,所以他们接受搜打撤很容易;但市场上题材的动作游戏游戏,主要玩的是PVE《雾影猎人》从动作PVE一步跨到搜打撤,你们没有犹豫吗?

HAO:我们很谨慎,但不犹豫。

跨度问题我们早期考虑过,但我们觉得这个玩法只能说难做,不代表做不了——以前动作游戏PVP确实很少,甚至一度有论调说动作游戏做不了PVP,但《永劫无间》证伪了这个观点。

我们想的是,按照自己的方法尽快做出来,哪怕做得还不够好,也要持续地让玩家给我们输出反馈意见,确保我们走在正确的道路上。这比犹豫更有用。

所以立项后几个月,我们就做出了一个线下测试demo,并找了十几个玩家来测试。那个demo非常简陋,只有一些核心战斗机制,美术资源都是临时用的虚幻商城素材。

但我们也拿到了我们想要的一些结论。比如一招一式的动作玩法,不合适搜打撤,只适合1V1,我们需要在甩技能和动作性上找到平衡点,既保证刀刀入肉的打击感,又有一定程度的立回博弈,以及通过技能来增加战斗的上限和观赏性。

在得出结论后,我们没有更多犹豫,而是开始高频地打磨产品,不断地做更多内外部测试,来验证想法、获得新想法。我们不能闷头造车,然后很晚才见客户。

葡萄君:为什么你们做得这么快?

HAO:首先是团队效率。我们项目组开发气氛非常好,所有人都很有热情,每个人除了上班时间,日常也会思考我们的游戏项目,经常在一起讨论。有这种开发热情,大家的工作效率都很高。

我也会比较有意识地控制团队规模,我们团队每个人都是独立负责一个模块,哪怕是一些核心模块,比如数值策划,也不会多

另外就是我们不走弯路。从立项开始到现在,我们很多决策大方向都没变过——我们可能会小幅度修正,但不存在推翻重来的情况。这是我们做得比较快的核心原因。

不走弯路听着很厉害,但说起来也很简单,就是凡事都要三思而后行。我们不管是大设计还是小设计,开始之前都要先做比较完善的调研、分析、总结,讨论梳理核心思路,最后再确定设计方案。

我们不会允许几个人口头讨论后,觉得还行就去做的情况。这种点子往往想得不够清楚,很容易被推翻,那浪费的时间会远大于我们慢慢思考的时间。

02

聊制作:

只有我们才会遇到这样的问题

葡萄君:聊聊游戏的设计。现在搜打撤玩法也衍生出了不同的体验风格,《雾影猎人》想要给玩家什么样的感受?

HAO:首先我认为,搜、打、撤是一个循环,我们没有办法孤立地拎出任何一个部分,比如游戏流程几乎全是搜或者全是打,那就是一种瘸腿的体验。

至于最终到底哪个部分更多,哪个部分更少,就需要大量测试和调整。我不认为我们已经把这件事完全想清楚了,但我们有一个比较大的思路,就是不能抛弃PVP。

为什么不能抛弃PVP?一方面,纯PVE的搜打撤游戏很考验团队的内容生产能力,也不是我们想做的。我们希望尽可能引入一定程度的PVP,甚至竞技属性来增强用户粘性,让这个游戏能够长线稳定运营下去。

另一方面,我始终认为,搜打撤在局内体验有一个很关键的感受,就是要给玩家持续的紧张感。PVE再难,玩家玩得时间长了也能平趟,能给玩家带来持续压力的只有PVP体验。

葡萄君:那你们要怎么强化PVP的体验?

HAO:我们会有意识地引导玩家去做一些PVP行为,而不是让他们规避它。但我们也并不希望游戏从头到尾都让玩家很紧张,而是想要让玩家感受到,在地图中待得越久,就越危险。

就比如说我们有缩圈机制。其实我们的地图挺大的,玩家本来可以自由闲逛。但在这种情况下,玩家对压力的感知没有心理预期,很可能出现玩着玩着突然来个对手把自己弄死的情况。

这种过大的随机波动会影响玩家心流,体验是很差的。但反过来说,如果玩家能提前预期到,自己即将会遭遇敌人,就算输了,体验也不会太糟。

我们摇铃铛的撤离机制也能和缩圈机制产生很好的化学反应。玩家可以提前拿到铃铛,但是不摇它,自行根据当前的危险情况决定什么时候撤离。另外,摇铃铛会发出很大的声音,到了局内中后期,就很可能被其他玩家听到,也就更刺激。

当然,我们也设计了一些信息类的技能和道具,如果玩家不想打的话,也有办法避战或者跑路。

葡萄君:动作搜打撤的地图设计,是不是也和射击类不太一样?

HAO:我们做地图设计的时候,分析了一些射击游戏的地图,但后来发现很多思路是很难学的,因为两种玩法的特性不一样。比如射击游戏可以做一个大旷野,上面有一两个小掩体,玩家可以对射。但我们做这样的图就很无聊,玩家互相看见对方也打不起来,因为太远了。

所以我们地图的核心设计思路,还是有些偏地牢的。《Dark and Darker》也是这种风格,但他们的空间更狭小,玩家永远不知道下个拐角会遇见什么。这也限制了PVP玩家的接战距离,基本上你一旦看见人,就一定会打架,很难做出其他战略选择。

另外我们还借鉴了很多魂系游戏的设计思路,主要是黑魂系列,因为它们更有箱庭式的风格。所以你也能看到,我们游戏有复杂的电梯,非常大的高低落差,会把人摔下去的陷阱,曲径通幽的小窄道等等,我们还设计了一些快速移动的机制。

我们还有意设计了非常多可以迂回的地形,这样玩家在接战时,可以有更多选择,比如和对手刚正面,或者绕路偷袭。

总而言之,以地牢探索的感受为主,然后参考一些魂系地图给游戏增加趣味性,再根据PVP实际战斗体验,增加地形连通性,这基本上就是我们的核心思路。

葡萄君:我上次试玩觉得,《雾影猎人》和《Dark and Darker》最直观的区别,在于你们用了第三人称视角。为什么要这样做?

HAO:第三人称视角是我们一开始就定下来的东西。就像刚才所说,我们本来就不是要做一个新的《Dark and Darker》,做动作搜打撤是基于自己团队目标得出的命题。如果我们做第一人称,我们之前积累的很多经验就用不上了。这样的结果很可能就是我们要照抄别人的做法,甚至走一些弯路,这不太符合我们长期主义的一些原则。

另一方面,虽然第一人称的沉浸感更好,但它很难做动作游戏。因为对于很多玩家来说,他们喜欢动作游戏,主要是想看到一些更华丽、更流畅的动作演出,这在第一人称视角下是不好实现的。

葡萄君:我印象较深的另一点是,《雾影猎人》的职业非常多。你们是怎么构思职业分工和搭配的?

HAO:因为《雾影猎人》在战斗体验、战斗节奏中,有比较多的细节设计,所以在主流的「近战、辅助、法师等」职业定位之外,我们设计职业还要遵循几个原则。

一是在视觉包装上,我们要保证这些职业贴合游戏世界观,且能勾起用户好奇心。

比如设计先知(辅助职业),及其新进阶流派亵渎先知的时候,我们就希望能通过有特点的视觉和故事包装,让玩家觉得「这是《雾影猎人》才有的职业」。

先知、亵渎先知

二是在玩法上,我们希望每个职业,包括同类定位下的细分职业,玩起来都有不同的操作和打法循环。

像前面聊到的亵渎先知,与其说它是先知衍生职业,不如说更像新职业,它的打法、思路完全不一样。

先知

亵渎先知

三是克制职业配合的加成程度。

葡萄君:为什么要克制?

HAO:玩家组队游玩的话,我们肯定希望不同职业能打出配合感。但《雾影猎人》也有单人模式,所以不能把职业配合做得过强。

我们最终在职业上定下的大基调是:一方面鼓励玩家组队打配合,但没有严格的「战法牧,T奶DPS」搭配要求——三个纯远程职业组队,依然能打;另一方面照顾到独狼玩家,有意限制组队配合的强度,保证一个人也可以玩。

葡萄君:独狼体验怎么保证?万一有人选辅助打solo,岂不是很折磨?

HAO:我们没做纯辅助、纯坦克这类单一定位职业。

从根本来说,这样做是为了控制TTK(Time to Kill)。TTK太长,容易引发多队混战,玩家会打得很吃力。所以做职业设计的时候,我们会保障所有职业都可以输出,只是有些职业输出偏肉,有些输出偏辅助。

而且后续我们也会为各个职业融入强力技能,希望能像MOBA还有英雄竞技游戏那样,来让职业间的对战变得更有趣。

葡萄君:这些落地起来难吗?

HAO:难点很多。

首先,动作,还有搜打撤,都是成熟品类,各自有成功先例,但生搬硬套成熟产品的设计,跑不通。虽然我们设计上参考了一些魂游,职业上也有学习MOBA还有英雄竞技游戏,但想做出好玩的设计,还是必须做大幅创新。这事比我们预想的更难。

其次,在美术方面,我们要兼顾视觉特点和用户接受度。

《雾影猎人》的底色是黑暗奇幻,有点类魂和暗黑味儿,但我们希望做出自己的特点,所以在此基础上结合了北欧元素。怎么把北欧结合进来,又不至于北欧味儿过重、劝退玩家?这又是一个难点。

最后,就程序来看,目前市面上几乎没有像《雾影猎人》这样「在一张挺大的地图里,同时处理五六百只怪、十多个玩家的操作,且对碰撞盒要求还相当精确」的战斗动作游戏。这背后有很多前所未见的技术难题。

另外,随着多个版本迭代推进,我们逐渐碰上了一些只有《雾影猎人》才会遇到的问题,而非动作游戏或搜打撤游戏的通病。

葡萄君:哪些问题?

HAO:比方说PVE和PVP怎么融合?市面上部分搜打撤游戏会选择侧重其中一边:《三角洲行动》弱化过PVE;《Dark and Darker》更重PVE,不鼓励PVP。

《雾影猎人》既要又要,就会碰上一些独有的问题:两拨人打团战,打着打着跑到小怪堆里,野怪一刀把玩家打硬直,导致玩家被别人击杀……这种体验很差。

后来我们做了很多细节调整。比如新版本会在地图上把大型精英怪的区域标红;玩家一旦攻击精英怪,这个红色区域就会封锁,相当于给了玩家PVE保护时间——当然,时间是有限的,没在有限时间内击杀怪物,区域就会解除锁定。

也就是说,现在我们把PVE和PVP博弈做了结合。PVE玩家在有限时间内受到保护,但因为时间有限,他们也背负了风险,毕竟PVP玩家有可能在红色区域外守株待兔。

03

聊机遇:

中国游戏创作者碰上了好时代

葡萄君:你觉得搜打撤未来还有发展空间吗?

HAO:我觉得是有的。在我看来,搜打撤不是一个品类,而是一个范式。

早年大家一提搜打撤,要么是还原塔科夫,要么是魔改塔科夫。但这两年很多人看清了:搜打撤只是外围框架,它的适配性非常强,甚至可以媲美肉鸽这个范式——早年肉鸽非常硬核,后来经过改造,大家发现肉鸽可以灵活适配各种游戏类型,现在我们能看到肉鸽卡牌、肉鸽动作、肉鸽射击……万物皆可肉鸽。

葡萄君:搜打撤也有这个潜力?

HAO:非常有潜力,搜打撤并不等价于PVPVE,这是两个概念。未来有没有可能设计出没有PVP的搜打撤玩法循环?小体量游戏是不是也能搜打撤?我觉得都有可能。

另外,我觉得现在对中国游戏人而言是非常好的一个时代,所以未来搜打撤能进化的空间很大,留给我们国人的发挥机会也不小。

:现在这个时代对国人创作者来说好在哪?

HAO:现在是真正看实力说话的时代了。

十年前因为市场红利原因,有些品质并不算好的产品也赚了很多钱。反过来讲,那时并不是说产品做得好就一定能赚更多钱。

但这两年我觉得中国游戏行业进入了比较成熟,且健康良性的状态:有硬实力的好产品,才能收获市场支持;投机取巧的路数不是没有,但成功的概率越来越小。

再一个是,现在中国游戏行业的开发能力,不比国外差了。

前几年我们可能还会自卑,总觉得海外团队技高一筹。但这两年,你会发现国人团队实力也不弱,甚至有些产品放在全球都相当能打,像《原神》《黑神话:悟空》《三角洲行动》……这些游戏海外用户也非常认可。

葡萄君技术层面,我们追平了差距,甚至实现了超越。

HAO:不只是技术,文化隔阂和戒备心也被打破了。

前几年我去海外展会,会发现海外玩家普遍对国产游戏提不起兴趣,不少国人团队不得不狂发礼品来吸引海外玩家。

但今年我们参展科隆、PAX West,很多玩家、媒体、KOL都来排队咨询,大家热情高涨。他们不会问「为什么一个中国团队要做这样的题材?」,没人在乎我们是中国人。他们只和我们聊《雾影猎人》好不好玩,以及游戏的设计思路。

《雾影猎人》参展PAX West

所以我觉得现在对国产游戏创作者而言,是一个好时代:我们有能力去做出国际顶尖的产品;全球市场对我们的认可度也越来越高;中国游戏公司的成长和迭代速度远高于海外公司。

这样发展下去,未来就不是我们仰望他们(海外团队)了,而是他们仰望我们。

游戏葡萄招聘内容编辑,

相关内容

热门资讯

与石景山区人民政府签约!央广总... 12月23日,中央广播电视总台北京总站与北京市石景山区人民政府合作框架协议签约活动在京举行,总台超高...
以赛促学育英才 赋能智能产业新... (来源:天津日报) 转自:天津日报 近日,天津市2025年“海河工匠杯”技能大赛“服务机器人应用技...
原创 全... 前几天,有媒体报道称,在日本,“苹果税”(佣金)也降了,App内购调整至10-21%,同时放开了侧载...
亚马逊Alexa+重磅升级:让... 在科技日新月异的今天,亚马逊再次引领潮流,宣布其人工智能助手Alexa+将在2026年迎来重磅升级,...
快手遭“黄”袭,直播功能一度崩... 深圳商报首席记者 袁静娴 12月22日23时30分许,有多名用户在社交平台上爆料,快手直播频道内突然...
神奇“白帽子”,精准“打靶”失... 在位于松江区佘山智造园的全澜科技实验室内,创始人姜建指着一顶布满电极的白色帽子介绍:“传统失眠调控刺...
数智化为电炉炼钢点燃新引擎专题... -广告- 在钢铁行业转型升级的浪潮中,数字化与智能化技术的融入为传统电炉炼钢注入新的活力。通过先进的...
AI+算力协同创新 助力医疗大... 当前,AI医疗正深度融入临床与健康管理场景,医疗行业迎来了数智化发展新机遇。为进一步推动技术协同创新...
吉因加科技冲刺港股IPO 【深圳商报讯】(记者 钟国斌)港交所12月21日披露,吉因加科技(绍兴)股份有限公司(下称吉因加科技...
2026 AI 商业中场:从原... 来源:市场资讯 (来源:晚点LatePost) 文丨江思远 2000 年,美国互联网泡沫破灭时,G...
首都航空:用“数字翅膀”赋能旅... 自2021年12月8日加入辽宁方大集团以来,新海航首都航空四年来始终以党建为引领,以服务创新为动力,...
飞荣达:公司在液冷散热领域已展... 证券日报网讯 12月22日,飞荣达在互动平台回答投资者提问时表示,公司目前在服务器、终端设备领域研发...
快手被黑灰产攻击,黑灰产已全面... 12月22日晚,快手平台多个直播间出现色情、暴力等违规内容,快手一度关停直播。对此,快手方面回应称,...
慧研智投平台引领智能投顾时代为... 慧研智投平台通过应用最前沿的科技,致力于提供精准且个性化的投资方案,推动智能投顾业务的发展。该平台利...
户外无电无网视频汇聚平台Eas... 在视频监控领域,“没电没网”的场景一直是行业痛点。如果园、鱼塘、养殖场视频监控的实现面临着独特的挑战...
百利天恒朱义:原始创新打造超级... 来源:21世纪经济报道 21世纪经济报道记者 季媛媛 韩利明 肿瘤领域始终是医药创新的热土,PD-1...
一粒稻米,如何变身“黄金救命药... 新华社北京12月23日电 12月23日,《新华每日电讯》发表题为《一粒稻米,如何变身“黄金救命药”?...
英特尔Hammer Lake处... IT之家 12 月 23 日消息,YouTube 频道 RedGamingTech(RGT)昨日(1...
团队准备休假:Windows ... 快科技12月23日消息,随着圣诞与元旦双节临近,微软Windows Insider团队也正式开启了传...
联通在线取得基于语音识别的IP... 国家知识产权局信息显示,联通在线信息科技有限公司、联通视频科技有限公司取得一项名为“基于语音识别的I...