吸金10亿反手裁员?网易对海外工作室重拳出击为哪般?
创始人
2025-02-28 15:24:34
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大家好,我是X博士。

按照常理,如果一款游戏在市场上表现出色,参与其制作、发行及宣传的员工不说升职加薪,也该有份不错的奖金入账,对不对?

但让人万万没想到的是,给网易赚了10个亿流水、4000万注册用户的《漫威争锋》海外工作室,却等来了六封辞退信!

你说这事儿奇怪不奇怪?

今天,咱们就来展开说说。

划重点一:一年能赚100亿?中国人做的漫威游戏在海外火了

在讲裁员之前,X博士先来给大家科普下这个事情的背景。

作为这款时间Steam最热门的游戏之一,《漫威先锋》自2024年12月6日发售以来,其热度就在全球,尤其是海外居高不下。

游戏上线仅4个小时,便荣登Steam全球最热玩游戏Top 2以及Steam全球畅销榜Top 1。

在发售的头一个月时间内,《漫威争锋》的游玩人数稳居Steam在线人数榜第二,仅次于CS2。

即便到了现在,《漫威先锋》的热度也没有褪去,处于Steam在线人数榜第四,仅次于CS2、PUBG跟DOTA2。

当然,人气这些都是次要的,对于大厂出品的游戏来说,能赚钱才是硬道理。

这不,有关《漫威争锋》海外流水破1.3亿美元(约合9400万人民币)的大数据,都把华尔街的分析师给惊动了,连夜写文章分析这游戏的吸金能力,称这游戏只要不作死的话,会在2025年给网易带来超百亿的收入,其中八成都来自海外用户的钱包。

顺带一提,在网易发布的2024年财报中,《漫威争锋》被特别提及,其注册用户已突破4000万。

这无疑也表明了《漫威争锋》是网易目前重点关注的核心项目之一:只要你项目组不作死,那就是要钱有钱,要人有人的局面。

然鹅,就在这勃勃生机、万物竞发的景象下,项目组却作了一个不大不小的死,他们把西雅图分部的六个设计师给开了,反手就迎来了来自海外玩家铺天盖地的“差评警告”。

如此“叛逆”的行为,不禁想让人问一句——这图啥呢?

划重点二:开源节流OR踢掉混子,网易海外布局要变天了?

首先,需要单拎出来说的是,《漫威争锋》这个海外裁员裁的不是什么核心主创,而是西雅图分部的一个由6人组成的外包技术支持团队。

嗯,海外分部+外包+小规模团队,这些词加在一起,确实让这次猝不及防的裁员,看起来更像是一次精兵简政的操作,而非大规模的战略收缩。

(海外官网的澄清公告)

顺带一提,“西雅图设计师”这个词在海外玩家眼中本身就是个减分项。

因为作为美国游戏行业的中心城市之一,西雅图的设计师一向都处于游戏潮流的最前端,很多人都是坚定不移的LGBT支持者,他们会花费大力气去创造诸多“留名青史”的游戏角色,而不是好好把游戏优化做好。

这就使得“西雅图设计师”这个词在海外玩家眼中几乎成了“混子”的代名词。这次裁员的背后,折射出网易对海外布局的重新审视。

其次,在游戏成功发售后,选择裁掉海外工作室节省成本的操作,网易也不是第一次干了。

早在去年9月,日本的樱花工作室在推出《圣剑传说:Visions of Mana》之前,网易就把除了负责游戏宣发、后期维护之外的人员给裁得七七八八。

即便游戏在发售后,在M站拿了8.9的用户评分,销量也突破了100万套,但网易照样还是把樱花工作室给关门大吉了。

其实,网易此次调整海外战略,更深层次的原因在于国内外市场环境的变化

与《歧路旅人:大陆的霸者》、《漫威终极逆转》这些“墙里开花墙外香”的游戏类似,《漫威争锋》也面临着在国内市场反响平淡的困境。

如果这个情况发生在2018年,对于《漫威争锋》来说将会是个大好机会,但放在2025年的今天,就显得颇为尴尬了。

因为经过多年的海外淘金,网易发现中国游戏市场依然是全球最具消费潜力的市场。相比之下,海外市场虽然能带来一定的收入,但其不确定性和高成本使得回报率相对有限。

这种市场认知的变化,直接影响了网易的战略决策。今年1月,网易陆续裁撤了整个战略投资部门,仅留下网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)坐镇。

甚至有消息称,网易可能计划退出所有国际投资和控股的公司。这一系列动作表明,网易正在从野蛮式的全球化扩张转向更精细化的本土化深耕

而像《漫威争锋》这样在全球范围内取得成功,但在中国市场反响还比较有限的潜力产品,也将是网易未来长期投入与经营的目标——它证明了网易具备打造全球爆款的能力,但如何将这种能力与国内市场的需求相结合,才是网易未来的关键课题。

划重点三:从出海热到重返国内,游戏市场又要变天了?

话又说回来了,从网易公布的全年财报我们也不难看出——网易决策层对那些能在中国市场大卖的游戏是多么的重视。《魔兽世界》和《炉石传说》自回归以来,就一直是网易各个季度财报的重点。

即便已经多次提及,全年财报中仍然特别强调:“暴雪的《魔兽世界》和《炉石传说》分别在去年8月和9月重返国内市场,《守望先锋》则于2月19日正式开服”,“网易游戏收入结构的变化主要得益于《永劫无间》及代理游戏等带来的端游净收入增长”。

看到这,相信很多玩家就要问:“前几年不是都鼓励游戏出海创收嘛,咋网易要反着来?

只能说,今时不同往日了。

在2018年,网易之所以要做出游戏多元化,走向全球化,以自研产品争取海外市场这个决策,还不是因为被国内版号审核进程暂时关闭,国内游戏市场基本饱和这个大形势给逼出来的?

现如今,两级反转。

国内的游戏版号正常审批,反倒是美国那边高举反垄断、要收购的大旗,率先对Tiktok及字节出海的一大批游戏重拳出击,差点要把他们全给封杀了。

在这种情况下,网易意识到过度依赖海外市场的风险,因此选择收缩海外布局、回归国内市场的稳定发展也就情有可原。

更何况,国内游戏市场的竞争越发激烈,网易也需要通过聚焦国内市场、打造更多国内玩家喜欢的爆款产品,才能巩固好自身的地位。

课后总结

当然,目前国内外的游戏市场变化仍不明朗。

Tiktok在海外“缓刑”,字节系出海游戏也没被真正被封杀;而在2023年12月,国家新闻出版署也就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求了意见,也不知道后续是不是会出台相关政策。

未来,如何在全球化与本土化之间找到平衡点,将是所有游戏大厂必须面对的挑战。

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