TGA摘大奖,首月狂揽20亿,对话研发团队:爆改了7年
创始人
2026-01-09 17:54:46
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买断制也能做长线爆款。

文/青晖&梁乐天

在前不久的TGA 2025颁奖典礼上,带着“搜打撤”标签的第三人称射击游戏成功斩获最佳多人游戏奖项,其“PvPvE”模式设计随之引起玩家热议。

与其他“搜打撤”游戏不同,在“打”这个PVP行为上,《ARC Raiders》显得十分独特。

《ARC Raiders》在游戏中引入了强大的第三方机械生物ARC,无差别攻击玩家,迫使玩家在PvP对抗之外,不得不面临“临时组队”的策略选择,而这一行为在很多搜打撤游戏中,通常会被判定为“非法组队”。

然而官方不仅没有禁止,反而还提供了一些能促进玩家沟通的内置语音轮盘,比如“Don't shoot”(别开枪)、“Work together?”(合作吗?)等,看上去是官方有意在引导玩家之间合作。

善意合作,共击ARC的玩家自然不少,但人性的扭曲和道德的沦丧,也在合作之中展现得淋漓尽致:有些人轮盘语音发着“Don't shoot”,等人靠近抬手就是一梭子,这种背刺行为渐渐把玩家之间的信任消耗殆尽。

因此不少玩家在Steam上打出了差评。

官方如何看待这些“非法组队”/背刺行为?是故意这么设计的吗?匹配机制怎么才能优化得让玩家满意?

另外,与《三角洲》等其他‘搜打撤’游戏相比,《ARC Raiders》还有一个不同点,其采用了买断制的付费方式。在上线首月,《ARC Raiders》流水就突破了20亿人民币。一款官方希望长线运营的游戏,做买断制的考量是什么?

在TGA获奖后,《ARC Raiders》执行制作人 Aleks和设计总监 Virgil接受了包括游戏葡萄在内的国内媒体采访,从核心玩法设计、技术挑战、美术音效、长线运营等多个方面,回答了大家关于《ARC Raiders》的种种疑问

以下是内容整理(为方便阅读,部分内容顺序有所调整和删减)

01

爆改7年:PvE成搜打撤,

放弃F2P做买断

Q:你们团队有不少人来自DICE,按理说应该习惯开发快节奏、大战场游戏。首次尝试《ARC Raiders》这类玩法时,遇到的最大困难是什么?如何克服?

A:虽然Embark最初的成员有很多人参与过《战地》的制作,但我们之后也吸纳了不少新人。工作室成立的初衷,就是想用小团队模式做游戏,让每个成员都能发挥更大的作用,在创意上挑战自己。

虽然我们喜欢PvP玩法,我们的两款作品里也都有这种模式,但对于《ARC Raiders》,我们想做一款完全不一样的游戏。它最开始是PvE合作类游戏,后来转型成了PvPvE“搜打撤”,整个项目前后花了大概七年,中间迭代了很多次。能成功走到现在,关键靠的是团队成员的才华和对创新的热情,而不是重复过去的老路。

Q:你们上一款游戏《THE FINALS》公布得比《ARC Raiders》晚,却先发售了。听说《ARC Raiders》的开发曾遇到瓶颈,还改了游戏类型,实际情况是怎样的?当时是怎么做出这个决策的?

A:没错,《ARC Raiders》最早公布的时候,确实是纯PvE合作游戏的形态。后来我们发现,当时开发的版本没达到预期,就需要更多时间调整,这也推动游戏转向了PvPvE玩法。

这个调整让我们原本的开发时间表空出了一段档期,而当时已经在开发的《The Finals》正好能补上这个空缺。所以我们就从《ARC Raiders》项目组调了一部分人——包括我们俩在内,去支持《The Finals》顺利上线。

作为一个规模不算大的工作室,为了保证所有作品都能成功,这种资源调配是必要的,也是顺理成章的选择。

Q:游戏从最初的“合作射击”改成现在的“搜打撤”,商业模式也从免费改成了买断制。促成这两个关键决策的原因是什么?

A:核心原因是,早期的纯PvE版本,缺乏能让玩家愿意一周又一周、一个月又一个月持续玩下去的长期驱动力和成熟框架。我们觉得,PvP带来的玩家互动能自然产生更多内容,所以就加快了把PvP融入设计的进度,还搭建了更完整的长线玩法体系,比如掉落系统和成长进度系统这些。

商业模式方面,我们之前既考虑过免费游玩,也考虑过买断制。转向PvPvE玩法之后,这两种模式其实都能适配,但最终选买断制,是因为这样我们能更专注于设计游戏的趣味性、沉浸感和长期体验。

Q:玩法改成PvPvE后,平衡问题就成了核心。我们在视频网站上看到很多关于玩家合作与背叛的热门视频。这种“人性博弈”是否在预期内?团队如何看待这种动态?对于“独狼”玩家有何特别设计?

A:这种方向是我们预料到的,只是没想到玩家能把它演绎得这么丰富。

给玩家提供互动工具很重要——不只是武器,还有非语音的实时交流、标记系统、表情,以及近距离语音等——目的就是为了催生这种多样化的互动。看到玩家不只是用这些工具来战斗,我们其实很开心。

从心理层面来说,我们让游戏环境和ARC都充满威胁,玩家的每一个动作都伴随着风险(比如开枪可能会引来火箭兵),逼着他们在不同场景下权衡选择,甚至形成短暂的默契或同盟。这种紧张感是我们设计的重要部分,之后也想继续扩充这个“互动工具库”。

针对独狼玩家,我们主要在匹配上做了优化:尽量让他们和其他单排玩家分到同一局,而不是直接面对完整的小队。另外,我们还提供了多种工具、装备和适配的地图设计,帮助单人玩家脱离战斗、规避危险,或者在劣势中逃跑,给他们应对困境的选择空间。

Q:和《逃离塔科夫》这类高惩罚游戏比,《ARC Raiders》是怎么在细节上设计死亡惩罚,降低玩家挫败感的?

A:我们的核心思路是让游戏容易上手,为此设计了几个“安全网”机制。

比如:一个无使用时间限制的免费装备系统,让玩家能够重新投入行动,而无需从零开始;“小公鸡斯卡皮”会在各次游戏之间为你生成材料,有助于制作物品并维持经济运转;充足的可搜刮资源与无需硬性战斗的世界活动,让偏好潜行或谨慎行事的玩家能通过管理风险、利用开放式关卡设计规避威胁来获取收益等等。

Q:这款游戏开发了七年,还改了一次玩法。早期版本里有没有一些很酷的设计,比如BOSS、地图或者武器,因为不适合现在的版本被删掉了?能不能聊聊这些废案?之后还有可能加回游戏里吗?

A:确实有,早期版本里我们尝试过很多设计,后来因为各种原因没完整保留下来,有些你甚至还能在最早的预告片里看到。

当时游戏还是纯人机对抗的模式,每个突袭者角色都有自己专属的发射器武器。比如塞莱斯特(Celeste)用的是抛物线轨迹的发射器;“天问”(Tianwen)的发射器能锁定目标,飞行过程中还能调整方向,绕到目标身后命中。还有一段时间,定位是医疗兵的兰斯(Lance)用的一把能锁定队友并进行治疗的发射器。

虽然这些设计大多不适合现在的版本,但我们保留了它们的底层技术,之后在合适的地方重新利用了起来。比如我们后来加的高威力榴弹发射器,其实就源自早期的一款发射器原型。

此外,我们还设计过一种叫“磁力锁”(maglock)的道具,能让玩家吸附在敌人身上,还能在空中拖拽目标。还有不同版本的ARC敌人设计、早期“锈带”地图里的部分区域等。这些内容虽然暂时没出现在当前版本,但都是我们未来可以重新利用的创意素材。之所以做这些取舍,主要是因为它们已经不适合我们现在正在打造的游戏类型了。

02

复古未来风场景,

要靠听才能玩

Q:《ARC Raiders》的“复古未来主义”美术风格受到了玩家的高度评价。能不能分享一下这种视觉风格的灵感来源?有没有受到某些经典电影、艺术作品或者游戏的影响?

A:我们想设计一种既能体现早期家用电脑风格,又带有20世纪70年代视频游戏美学的视觉效果,再用现代的制作手法呈现出来。这种风格的特点是造型简约大胆、色彩鲜明纯粹,还用到了经典的几何字体。

设计的核心灵感,是让不同的历史层次在游戏世界里共存。

我们构想了一个未来场景:现在的世界已经成了远古历史,而人类因生态崩溃逃离地球的往事也成为过去。游戏中的“现在”则被重归繁荣的自然界笼罩。这些层次的对比,人类影响与原始自然之美的并存,对我们极具吸引力。我们想打造独特而令人向往的风格,而非阴暗的末日景象,这是一个充满希望的未来。

在美术方面,我们的灵感大多来自1960到1980年代的电影和美学风格。科幻元素肯定少不了,比如《飞向太空》《寂静奔跑》《银色星球》这些电影;还有《勒芒》《大奖赛》这类赛车经典,以及西部片,这些元素融合在一起,形成了我们独特的美学风格。

游戏的音乐也深受同期作品影响:偏向实验性的合成器电影配乐,比如Tangerine Dream为《巫师》做的配乐、Claude Schütz的作品、意大利惊悚片的配乐,还有现代电子乐。

Q:你们在创作音乐的时候有哪些想法?

A:就我个人来说,整体看下来,整张原声带的搭配其实挺不错的。里面有不少段落是用来营造紧张感的,就是那种你准备去做危险、冒险的事时的感觉。但我们也特意加了些近乎充满希望、能鼓舞人心的曲子,这是想把这种基调保留在游戏里,毕竟说到底,这故事讲的还是人类在这种环境下努力求生。

所以我们想做出一点反差感:听到有些曲子时,你肯定会觉得头皮发麻,但也会有舒缓的音乐,比如回到主菜单,或者在突袭者营地、酒馆里听到的那些曲子。希望这些能带来更强烈的希望感,让你在经历了一堆危险之后,能有个喘息的机会。

另外值得一提的是,音乐在我们游戏里的作用很含蓄。我们用音乐很克制,游戏内的音乐不多,但每一次用都经过刻意设计。比如回合倒计时快结束时会放音乐,有时候进入回合时也会有,但你听到的大部分音乐,其实都是在撤离的时候,或者在前端界面操作时出现的。

我觉得《ARC Raiders》有个好处是,它是款需要靠听来玩的游戏,游戏里你听到的所有声音都是真实存在的,我们只是帮大家更清晰地听到这些声音而已。至于音乐,它的作用就是帮我们营造Speranza(游戏里的地方)的氛围质感,让大家更有代入感,真切体会到在Speranza当突袭者的感受。

Q:为营造废土世界险象环生的感觉,除了致命ARC,团队在场景、音效等方面做了哪些隐性细节设计来增强沉浸感?

A:场景设计上,我们特意融入了“历史层次”的想法,让玩家能直观看到旧世界、建在旧世界之上的流亡时代,还有现在的掠夺者时代,以此展现这个世界随时间的变迁。

声音设计方面,游戏里几乎所有声音(比如打斗声、枪声)都是玩家真实行动产生的,每一种声音都有明确的提示意义。我们特意避开了那些凭空设计的环境音效,就是想让声音更真实。

还有些小细节能增强沉浸感,比如物资箱都是真实存在的,被搜过之后就会一直开着,细心的玩家一看就知道这里有人来过;地上会留脚印,破门的地方有碎片,天上有鸟儿盘旋的话,也说明附近刚有玩家活动。这些细节都是为了让游戏世界更鲜活,能主动告诉玩家这里发生过什么,从而增强大家的沉浸感。

03

想打造IP,

买断制也能做长线爆款

Q:结合《The Finals》和《ARC Raiders》的经验,在GaaS(游戏即服务)和长线运营上,团队有哪些规划或者心得?

A:我们确实在这个过程中不断学习。最关键的一点是,这些经验能帮我们观察游戏上线后的真实表现,比如发现一些我们没预料到的漏洞或平衡性问题,然后尽快处理。为了不影响游戏整体体验,我们通常会把修复内容和新内容一起更新。同时,这也能帮我们了解玩家是怎么和游戏系统互动的,让我们能根据玩家的实际行为调整后续计划。

虽然这是一款买断制游戏,但我们把它当成一款需要长期运营的作品来对待。我们需要不断给玩家提供有趣的内容,快速解决问题,这才是保证游戏能长期发展的办法,对此我们也有长远的规划。

Q:基于《The Finals》的经验,面对“硬核玩家”和“普通玩家”的需求分歧,你们未来会遵循什么原则来听取反馈、做决策?会不会引入更精细的匹配算法?

A:《The Finals》和《ARC Raiders》的玩法差异很大,所以我们关注的反馈点也不一样。我们希望游戏能让新手轻松上手,所以采取的策略比较谨慎。比如最近我们给“高端玩家”加了一些内容,但休闲玩家慢慢也能体验到。我们想在留住硬核玩家的同时,不影响轻度玩家的体验,这两类玩家的意见都很重要。

目前我们也没计划把这两类玩家完全分开。游戏的设计初衷就是让不同类型的玩家相遇,以此营造紧张感和风险,强行分开可能会让游戏体验变得单调,我们的匹配系统会根据玩家的游戏风格动态调整,之后也会持续优化这个机制。

Q:PvPvE模式被认为能延长游戏寿命。作为这个赛道的新入局者,《ARC Raiders》在玩家熟悉了地图和玩法套路后,怎么保持游戏的长久新鲜感?未来的更新思路是什么?

A:我们从两个方向来应对这个问题:

首先,我们会持续添加有趣的内容:新地图、新敌人、新ARC、新的进度系统等等,完善核心体验的同时,根据玩家反馈不断改进。

其次,我们相信这款游戏有潜力成为一个经久不衰的IP。要做到这一点,游戏就需要不断迭代升级。我们计划随着时间推移,把核心概念拓展到新的方向,让游戏保持趣味性、持续进化,同时吸引新玩家。作为开发者,我们自己也需要不断尝试新事物,实现自我突破。

Q:《ARC Raiders》现在全球人气很高,社区里有很多玩家的离奇操作。团队会关注这些UGC内容吗?有没有什么印象深刻的玩家时刻?

A:我们肯定会关注社区!我们内部有个Slack频道,专门用来分享和收集这些有趣的内容。玩家在现有工具有限的情况下,展现出的创造力让我们很惊讶。

比如:一位玩家在撤离点等候,充当撤离点迎宾员,友好地向人们打招呼,确保他们的安全;一位玩家请求他人帮忙“拍摄短片”,携带望远镜道具进到局内,为随机的路人拍摄短片镜头,随后再将剪辑片段整合到一起,做成视频;一位玩家在地铁提取点等候时,通过公开麦功能弹奏吉他,为人们创作歌曲,人们用随机物品打赏等。

Q:之前提到团队想把《ARC Raiders》打造成一个IP。想问问后续计划:是先在游戏里加更多玩法模式,还是先把现在的“搜打撤”玩法打磨到极致?

A:如果把《ARC Raiders》当成一个IP来看,自然会思考这个世界观下还能承载哪些不同的内容形式。我们对探索这个宇宙的其他媒介形态持开放态度,也觉得从不同视角体验这个世界会很有趣。

但回到游戏本身,我们当前的首要重点还是持续扩展和打磨正在运营的《ARC Raiders》。在此基础上,我们也会思考,这个世界观里是否还能衍生出其他类型的游戏体验,通过现有产品开发也好,推出的新作也好。

目前我们对各种可能性都保持开放,但最重要的还是把现在这款游戏做好。同时,玩家的反馈非常积极,这也让我们更确信《ARC Raiders》有潜力成长为长期IP,所以也希望从更长远的角度,去探索这个世界还能承载哪些有趣的可能性。

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