如何做一款有趣的经营游戏?双点工作室又给出了新答案
创始人
2025-03-10 14:03:10
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在经历了双点县医院和双点县大学的建设经营后,我们已经对双点镇县的医疗和教育事业做出了“卓越的贡献”。而县镇长也本着“好用就使劲用”的原则,又给玩家们安排了一个好差事(烂摊子)——拯救双点镇县业务惨淡的博物馆。

随着《双点博物馆》探索版的发售,相信不少玩家已经开启了博物馆馆长的打工生涯。作为“双点”系列的第三作,《双点博物馆》也依旧延续了该系列自成一派的幽默、搞怪气质,并通过经营博物馆的新题材,为玩家带来了不少新乐子。

可以说,从最初的《双点医院》到后续的《双点校园》,再到如今的《双点博物馆》,双点工作室不仅构建了一个充满荒诞与创意的双点宇宙,也彻底改变许多玩家对与模拟经营游戏正经、硬核的刻板印象。而殊不知,这一切都是从一家“救不活杀人医院”开始的。

“《双点》”的传奇之旅

2018年,一款名为《双点医院》的模拟经营游戏横空出世,未来双点宇宙的中心——人杰地灵的双点镇县也就这样走进了玩家的视野之中。

无论是从玩法,还是题材风格上来看,《双点医院》都是模拟经营游戏领域的奇葩。虽然与其他模拟游戏类似,《双点医院》的核心乐趣依旧是将医院做大做强,但游戏用异想天开奇想天开的气质和带有讽刺意味的英式冷幽默,再加上足够有趣且轻量化的经营玩法,让许多玩家醉心于“黑心院长”的医疗事业当中。

玩家能在医院里感受到无处不在的冷幽默,比如“火葬大优惠”这样反向宣传的广告词,还比如“光头病”、“流行锅病”等千奇百怪的病症,以及奇葩的医疗设备和人均每天创造几条冤魂的主治医师……而那句经典的“请病人不要死在走廊上”也仿佛穿越时空,再次长久地回响在玩家的耳边。

而后续的《双点校园》也成功延续了这个系列能整活的优良传统。例如“反文明研究系”、“黑暗艺术系”、“五花八门系”等稀奇古怪的专业让人不由怀疑这里的学生们都生活在另一个次元。

除了奇葩的院系设置外,双点大学所开设课程的内容也充满了想象力。在这里,你能看到本应是制作魔药的大锅里浮起了洗澡用的橡皮鸭,本该正面冲锋的骑士却学起了刺杀课。这种反差感十足的冷幽默,足以给玩家带来很多乐趣。

全面进化

如今,继经营一家专治疑难杂症的医院和建设一家包罗万象的综合性大学之后,玩家又当上了双点镇县博物馆的馆长。与之前两作的经历类似,在《双点博物馆》里,玩家需要通过规划展区、设计布景、招募员工、科研培训等手段招揽客人,来拯救一家濒临倒闭的博物馆。

而这个过程中,游客与展品的搞怪互动、手下员工的奇葩需求和熟悉的本地化特色都延续了双点系列的爽点。比如博物馆里收集和展览的文物往往都不太正经:能把游客变成小丑的食人花石器时代计算机、从地狱中带回来的鬼魂……这些奇葩展品总是能让人会心一笑。

《双点博物馆》并非只是在前作搭建好的玩法框架下将开医院、办学校的题材换成了经营博物馆,游戏在保留双点系列精髓的同时,在玩法层面做了相当多的优化和变革。正因如此,全面进化后的《双点博物馆》也给人带来了系列前所未有的新奇体验。

其中最大的亮点便是《双点博物馆》通过文物收集和造景衍生的一系列玩法,不仅还原了现实中经营博物馆的乐趣,还大大加深游戏的策略深度。

相比《城市天际线》等模拟经营游戏,“《双点”系列》的游戏都没有过于复杂的机制,玩家也并不需要过多思考繁琐的数值,即便只是跟随任务的指引,也能经营的有模有样,收获十足的乐趣。

虽然《双点医院》和《双点校园》用一如既往的搞怪风格和轻松有趣的模拟经营体验,收获了许多玩家的青睐,但两作都将重心放在了设施建造、经营环节,因此避不可免地出现后期玩法单调重复的情况。

在《双点博物馆》里,制作组显然关注到了这点。较之前作,游戏的造景系统有了更高的自由度,只要符合存放条件,玩家可以在区域内随意摆放展品、装饰物。当然,将冰封的野人放到热带主题展区这类窒息操作,除非你也想整活不然还是不要做比较好不被允许的。

而为了让玩家更有动力造景,游戏也特地围绕造景系统设计了一系列趣味玩法。比如博物馆的收入与展品的展出状态息息相关,玩家需要在展品周围放置各种装饰物来提升热议度,获取增益奖励。再加上可以通过布景引导游客走有着固定的参观路线,。这就要求玩家根据各种因素进行策略考量,考虑该如何摆放和布景才能让此地的收益最大化。

另一方面,大多数展品也对摆放环境有所要求。玩家需要根据展品的特性,为其置办一个舒适的场景。比如温带鱼热带鱼对于温度的要求截然不同;为了保障游客安全,冰封的野人和猛兽不能苏醒;凶猛的动物要单独摆放,不然搞不好会吃掉一同展览的同事……在种种因素结合下,甚至会感觉这和在现实中经营一个博物馆没什么两样,当然展品除外。

除了将博物馆建设得的更加豪华之外,玩家可以利用“房间”的设定开设纪念品商店、餐厅、厕所等区域,在满足游客来博物馆浏览需求外,开展多种多样的营销活动来招揽游客。

《双点博物馆》与前作最大的不同在于新增的探险收集玩法。为了展出更多的展品,玩家需要派遣员工前往地图上的各个节点探索,收集各式各样的文物。每个地图的地点都能发掘到不同的全然的文物,白骨荒野中的化石、深海中的鱼类、雨林中的食人植物等。丰富多样的种类支持着玩家探索的动力和乐趣,随机出现的文物也让玩家有了一种开盲盒的惊喜。

此外,《双点博物馆》也围绕探索文物的玩法做出了复杂化的设计,与人员培训等双点系列的经典养成玩法进行了巧妙融合。

就比如玩家需根据不同探索地点的难度,合理搭配探险队成员的能力与人数。出发后,探索队伍也会遭遇随机事件,最终带回的文物稀有度由系统随机分配。而玩家可提前为探险队配备道具,用于增强收益或降低风险。此外,地图中的障碍物还需要通过科研解锁对应技术才能清除……这些机制的加入无疑强化了策略规划与资源管理的重要性。

总的来说,无论是围绕造景系统做出的优化和改革,还是本作里新加入的探索玩法,这些内容都很好地缓解了“双点”系列过去不同关卡体验高度重复的问题,让玩家有了更多持续游玩的动力。

结语

可以说,从《主题医院》开始,它与后续的“双点”系列《双点系列》成功在模拟经营领域开辟了一条差异化道路,建立起天马行空、惊喜无穷的。尽管已经过去了20多年,《主题医院》也渐渐藏在了玩家们的记忆深处,取而代之的是另一家医院、校园和博物馆。

但我们愿意相信,时间抹不去这份快乐。曾经由搞怪的幽默和趣味的玩法带来的无数美好回忆,也会随着这家奇妙的博物馆穿越时空隧道,再次浮现在眼前。

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