“Demo至上”:GDC上关于Steam游戏营销的新思路
创始人
2025-03-20 00:35:12
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Chris认为在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,进入“Real Steam”阶段,进而获得更多的曝光资源、推荐和参加各种活动的机会。

一年一度的GDC,也就是游戏开发者大会(Game Developers Conference)目前正在美国旧金山举办。

作为全球最有影响力的业内交流会,不少开发者和制作人都会在此期间分享自己的宝贵经验。不过我们还需注意到,如今决定一款游戏销量的,除了产品本身的质量外,在平台上的宣发和运营策略同样也是很重要的一环。

大家应该也能感知到,Steam上那些突然遭遇“差评轰炸”的游戏,其实有一大半和游戏本身的质量关系不大,价格、本地化、制作人言论或者游戏内特定的文化元素,有时候都会成为影响游戏销量的关键因素。

因此在2025年GDC召开的第一天,营销专家Chris Zukowski就专门举办了一场名为“在新的Steam规则下营销你的游戏”的讲座。

和游戏的开发制作无关,Chris为广大从业人员提供了另一种视角,那就是 “在游戏内容确定的情况下,如何在Steam提高知名度,并卖给(或者展示给)更多玩家”。

Chris的策略和做法首先建立在一个基础的事实之上——即V社本身并不会人工干预Steam平台上的游戏推荐位,玩家看到的任何一款游戏都来自于平台算法的自动推荐,也就是说,哪怕是预算充足的厂商,也无法通过买量获得更多的曝光率。

想要让自家游戏出现的频率更高,那么开发者就必须了解并合理运用Steam上推荐位的算法规则,而通过长时间的观察分析,Chris总结出了去年Steam需要注意的三大准则。

1. Demo至上

2. 游戏试玩发布后的助推

3. 有效利用Steam游戏节

首先是第一点,能够让玩家试玩的游戏Demo,对于游戏宣发和愿望单人数始终有很大的提升。

Chris引用了一款叫作“Eden Crafters”的游戏例子。

这个游戏在2024年2月份上线Steam商店页面,但由于无法试玩,玩家对它的所有信息都来自于页面上的几张图片和一小段预告视频,制作组又是一个没什么知名度的小公司,玩家自然不可能无条件信任,因此一直反响平平。

因此,Chris建议厂商应尽快发布一个能展现游戏玩法的Demo,并结合Steam定期举办的新品体验活动,能够为自己的游戏带来更多的曝光度。

关于Chris的这个建议,其实还可以更精炼的总结为“玩法至上”,哪怕你暂时连试玩的Demo也拿不出来,那放几个游戏的实机演示视频,也好过放一堆精美但不知所云的CG或者概念图。

无独有偶,日本著名游戏制作人樱井政博同样也在今年提到过这个理论并被广泛转发:

精美CG片段<实际玩法展示

而如何维护和运营这个Demo,在Chris看来也很有门道。比如他就建议厂商应该为Demo游戏单独创建一个商店页面。

理由是,有了单独的商店页面后,玩家就可以在Demo阶段给游戏留下评论和反馈,这既是开发者收集反馈的重要渠道,也能给游戏增加一定的知名度。

本体游戏和Demo有两个商店页面

除了关于Demo的使用,Chris还提到了一个名为“Real Steam”的概念。

Chris认为在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,进入“Real Steam”阶段,进而获得更多的曝光资源、推荐和参加各种活动的机会。

而这之间的界限在于:一款游戏在发布后6到9个月内,销售额能否达到15万美元。

当然要先声明的是,“Real Steam”并不是一个被证实的概念,只是Chris结合数据分析后给出的推断。

但V社官方确实在利用一些手段区分不同销量的游戏。比如Steam规定只有当某款游戏达到一定销量后才能解锁成就和卡牌掉落功能,而在此之前都会被平台限制,去年Steam一共发布了18992个游戏,但只有4041个游戏达到足够销量,从而解除了限制(仅为20%)。

Chris还表示一款游戏在上线后,前三个月是最为重要的阶段,他统计了去年445款评论数超过1000条的游戏,发现其中74%都在上线3个月内达到了指标,像《Among us》这类上线一年之后才突然爆火的游戏,可谓凤毛麟角。

另外他还非常尖锐地补充道: “如果没有在第一个月得到250条评论,那就需要考虑执行备用方案”。这里的“备用方案”,指的是放弃持续更新和制作DLC,转而开发下一个新游戏。

就和大多数的内容平台一样,但凡能在Steam上被玩家关注到的游戏,其实已经属于“少部分”,就像去年,有几乎80%的新游戏都无人问津。“酒香不怕巷子深”这句话已经不适合如今的网络时代,如何把好酒推到大众的视线范围内,才是如今制作人们需要考虑的事情。

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