短平快氪金,星邦互娱冲击“小游戏第一股”
创始人
2025-03-20 16:54:20
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2022年《羊了个羊》再度出圈,标志着小游戏市场度过萌芽期、培育期,迈入成熟阶段。

数据显示,2024年小游戏市场规模接近400亿元,同比增长接近100%,保持了连续多年的高速增长。小游戏,已经成为2400亿元移动游戏市场中,不可忽视的一股力量。

3月12日,星邦互娱向港交所递交IPO招股书,正式冲击“小游戏第一股”。

天眼查显示,星邦互娱2014年在成都创立,正好赶上了《跳一跳》带动下的小游戏热潮,2017年推出首款游戏《龙城霸业》。

后来,公司又陆续推出了《九州仙剑传》《天剑奇缘》《黎明召唤》《异界深渊:觉醒》《异界深渊:大灵王》《山海剑途》等爆款产品——熟悉游戏市场的人,从这些名字,大概都能看出其中的模仿意味。

但是,靠着行业通行的买量模式,星邦互娱还是获得了稳定的业务发展,成为专业小游戏公司中的佼佼者。

星邦互娱在其招股书中披露,按小游戏流水计,公司是中国最大的移动游戏公司;按中国古风RPG游戏流水计,为中国第二大移动游戏公司;按RPG游戏流水计,是中国第三大移动游戏公司;按放置类游戏流水计,是中国最大的移动游戏公司……

然而,等到星邦互娱准备冲击上市之时,小游戏老大在业务和业绩层面的疲惫状态,便开始显露出来。

2022年、2023年,公司游戏流水分别为63.93亿元、57.07亿元;2024年前三季度为22.34亿元,同比下降51.06%。报告期内,公司月活用户、月付费用户等关键指标均出现连续下滑。

2022年-2023年,公司收入分别为56.75亿元、53.27亿元,净利润分别为3.28亿元、1.97亿元;去年1-9月,收入20.95亿元,同比下降50.85%,业绩由盈转亏,净利润-4716.7万元。

在小游戏的黄金发展期,为何市场老大业绩连年下滑直至亏损?这还得从这个细分市场的本质说起。

小游戏市场爆发的最初原动力,其实并非游戏产品形态的多样化,而是来自于互联网流量平台的变现诉求。

直到现在,小游戏最核心的平台,仍然是微信;微信小游戏,就是微信小程序的一部分。其次才是游戏公司们的自有APP。

数据显示,小游戏用户规模,微信、手游APP、抖音各为10亿、6.8亿、5亿(各有重叠)。

流量变现的诉求,广告与充值构成的多元变现途径,短平快的开发、运营模式,对用户注意力的极度攫取,造就了如今的小游戏市场。星邦互娱在招股书中披露了最近几年的前五大客户,充值上百万的单个玩家不在少数。

这些特征,意味着小游戏用户的留存率偏低,游戏产品的长尾效应偏弱。端游、手游市场中单一爆款产品长达数年的长线运营,在这里很难存在。

在星邦互娱的产品业绩表中,这一点颇为明显。2019年上线的《九州仙剑传》,为公司最热门的游戏产品,累计流水已超60亿元。但是,这款产品经过2019-2021年的培育,2022年达到30亿流水的巅峰后,迅速衰落,2024年前三季度流水仅剩5.38亿元,同比下降超过73%。

爆款产品的生命周期太短,意味着,小游戏公司们需要不断推新,持续买量,才能获得流量、用户和利润,沉没成本太高。拥有流量的互联网巨头们,拿走了这条产业链中的大部分利润。

更重要的是,大型游戏公司对这个赛道的重视,形成了对中小型玩家的降维打击。

短平快模式之下,拥有丰富游戏开发运营经验的游戏巨头,可以推出更多产品、更大程度买量,爆款命中率比小中型公司更高。

去年这个细分市场上最热门的产品,还是来自于游戏巨头,比如三七互娱的《寻道大千》,世纪华通的《无尽冬日》等。

《2024小游戏数据观察》披露的微信小游戏月活规模TOP10榜单中,星邦互娱的上述这些产品,并未入围。

另外,星邦互娱的小游戏,更多的还是RPG(角色扮演)网游产品的小程序化,并未特别贴近于小游戏平台的主流品类。

相较于传统游戏市场,小游戏市场女性用户比例更高,年轻用户比例更高。最近的小游戏玩家,“一半在拧螺丝,一半在背包like”。

所以,星邦互娱在小游戏市场的昙花一现,或许从一开始就已经注定。如今这场IPO,或许是公司命运转机的背水一战。但它最终能否拿到船票,仍然充满了诸多不确定性。

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