《方舟》系列制作人专访:《方舟2》将在升级生存沙盒玩法基础上,带来高质量的战斗体验
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2025-04-19 01:02:41
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2014年,野卡工作室(Studio Wildcard)的两位创始人Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak提出了一个概念——将恐龙与生存游戏的机制结合到一起做一款游戏。

在此之前,一些生存类游已经在市场上取得了成功,但将恐龙等史前生物融入生存体验的想法仍然相当新颖,二人希望能打造一个既具挑战性,又充满自由度的开放世界,让玩家可以与恐龙互动、驯服它们、建立基地,并体验真实的生存挑战,这就是《方舟:生存进化》的源起。

一年之后,《方舟:生存进化》正式发布了抢先体验版本,成为了Steam上又一款大获成功的生存沙盒类游戏,此后开发团队持续对游戏内容进行不间断扩展,至今已经过去了十年,在此期间也经历了使用虚幻5引擎开发的《方舟:生存飞升》及续作《方舟2》的宣布和延期。

在《方舟》系列诞生十周年之际,我们在旧金山的GDC游戏展上对Jeremy Stieglitz和Jesse Rapczak进行了采访,与他们交流了《方舟》系列成功背后的设计与技术思考,以及《方舟2》的变化——Jeremy提到,《方舟2》在升级经典生存和大型开放世界探索玩法基础上,将更侧重于玩家团队围猎危险生物时的高质量战斗体验,更加强调精细的角色动作和更具挑战性的战斗系统玩法。然而,在多人在线环境中实现这种高质量的近战体验,相信也会是一个巨大的技术挑战。

左:Jeremy 右:Jesse

以下为采访内容:

Q:《方舟》系列今年已经10周年了,目前的运营状况如何?如何才能让玩家对一款十年的游戏保持新鲜感?

A:首先,非常感谢玩家这么长时间以来对这款游戏的兴趣。这些年来,《方舟》系列游戏已经发生了很大的变化,从最初只有几只恐龙和一座岛屿,扩展到如今包含了多个世界、众多的奇幻生物和多样的武器。我们在游戏里实现了很多与众不同的想法,很高兴看到玩家们对此很感兴趣并享受这一切。

对我们来说有趣的另一点是随着计算机技术的发展,游戏技术也在不断进步,例如随着图形技术的进步,我们从虚幻4引擎转向虚幻5引擎,我们看到玩家花了很多时间制作MOD,所以我们将MOD集成到核心游戏中,涵盖所有PC和主机版本。

我们还通过虚幻5引擎的最新技术,例如更好的灯光、粒子、材质与物理反馈等,打造更高画面效果的《方舟:生存飞升》让玩家能更好的体验旧版本《方舟:生存进化》的内容,这些技术升级对于保持游戏的新鲜感也非常重要。

Q:《方舟》后来变成了《方舟:生存进化》和《方舟:生存飞升》两个游戏,最初的《方舟:生存进化》还有很大一部分玩家在,这背后是什么原因?

A:主要有两个原因,这两个原因都需要随着时间的推移不断得到解决。

一是《方舟:生存进化》对配置的要求相对较低,而《方舟:生存飞升》对配置的要求相对较高,需要一台非常强大的电脑和显卡才能正常运行,很多《方舟:生存进化》的老玩家无法正常运行新游戏。

不过我们在解决这个问题,因为我们目前正在将虚幻引擎升级至最新的5.5版本,它具有更好的性能,能够降低配置要求。我们还将添加一种根据玩家电脑硬件配置检测结果自动调整所有内容的兼容模式,方便游戏更好地在较低配置的电脑上运行,预计这一模式上线后《方舟:生存飞升》就能够在相当于GForce-1000系列的显卡上运行,这将让更多玩家能够玩到《方舟:生存飞升》。

很多老玩家没有玩《方舟:生存飞升》的第二个原因是,游戏刚发布时内容量并不多,不像原版《方舟:生存进化》那样拥有大量地图、生物和扩展,但我们后续使用虚幻5引擎对大量经典地图与生物进行了重制与免费更新,现在内容量已经非常丰富,甚至比原版游戏的内容更多,这也会吸引更多玩家来玩《方舟:生存飞升》。

《方舟:生存飞升》画面

Q:《方舟》系列的续作《方舟2》最初计划2022年上线,但多次延期,能否透露现在的开发进度和过往遇到的主要问题?

A:延期主要也有两个原因。首先,作为一个开发团队,我们需要不断革新开发经验和技术积累。在新技术方面,我们经历了虚幻4到虚幻5引擎的转变。我们为《方舟2》制作了很多游戏玩法和内容的原型,但随着不断深入,我们意识到(新引擎)是一种完全不同的艺术创作和游戏技术构建方式,也不断地积累经验,每一次对全新渲染技术的探索都让我们更加好奇这个技术上限究竟在哪,哪怕我们已经做得很好了,也会思索是否还能锦上添花,这是一个不断学习、不断超越自己的过程。

我们决定先用虚幻5引擎制作《方舟:生存飞升》的原因之一就是为了与虚幻5引擎同步更新,持续跟进最新技术所能给游戏带来的提升并加以验证,进而为全新的《方舟2》做好准备。对于我们来说,在我们非常熟悉的《方舟》生存游戏中实践最新技术会更直观的展现这项技术所能实现的效果,然后再用这些经验来突破更高的上限制作一款全新的游戏。

第二个原因是,随着行业的发展,我们会重新思考游戏设计的某些方面。最初构思这个项目时,我们想对《方舟》的生存体验进行升级,这意味着续作只是一款采用新的原始丛林背景的非常相似的游戏。但最近这几年,我们的设计思维发生了变化,希望保持游戏的新鲜感并确保玩家会感兴趣。

我们注意到行业优秀的或标杆ARPG游戏的战斗系统所能带给玩家的激动人心的战斗体验,例如《黑神话:悟空》等游戏,战斗体验非常非常好,人物战斗逼真度很高,所以我们希望在保障玩家能体验游戏中《方舟》原汁原味的特性与玩法时,进一步扩展战斗系统的可玩性上限,扩展游戏方向,而不仅仅只是一款经典的大型生存沙盒游戏定位。

因此,《方舟2》将会更加专注于玩家小队狩猎过程中的战斗体验,而不仅仅是经典的开放式探索。《方舟2》仍然会是一款经典沙盒生存游戏,但会更加注重团队协作战斗。

我们认为这对于该类型游戏来说将更具创新性,因为有很多沙盒生存游戏,但其中很少有真正精彩和令人兴奋的战斗机制。但是在存在延迟的多人在线环境中,实现这一点比在单人游戏中实现更具挑战性,因此这需要大量的研发,同时也需要对战斗系统进行技术上的重新设计。

但我们认为,对于任何一款新的生存游戏来说,引入一些新的想法都很重要,我们想要的就是提供良好的近战战斗体验,并围绕这一点构建游戏。

Q:《方舟2》计划什么时间推出?

A:今年不会推出,我们计划在2026年年底推出《方舟2》的抢先体验版,这取决于我们在《方舟:生存飞升》上的技术探索进展。

此前公布的《方舟2》预告片

Q:您刚才提到《黑神话:悟空》,您个人如何评价这款游戏?

A:《黑神话:悟空》和《方舟》系列游戏是游戏行业不同类型的标杆,我认为两者都在几个关键领域提高了行业标准

每当一款新游戏成功问世,就会建立起一种新标杆,如果后来者比标杆作品差很多,那么就不会成功。《黑神话:悟空》就为电子游戏的战斗刺激性建立了一套全新的标准,它的战斗流畅、响应迅速且充满乐趣,对玩家操作技巧要求高,动画和反馈也十分出色。因此,如果我们在《方舟2》中无法达到甚至超越这一点,那么制作第三人称动作游戏将会非常困难。

坦白说,当《黑神话:悟空》问世时,我们暂缓了一些正在进行的工作去学习和了解,这也让我们明白无论是现在的《方舟:生存飞升》还是后续的《方舟2》都必须要做得比现在更好。这就是标杆的力量,也是行业进步的方式。我们需要看其他优秀团队在做什么,然后努力变得更好。

Q:目前野卡工作室相当于在开发两款《方舟》游戏,开发资源是如何分配的,是否会因为资源倾斜的问题而影响续作开发进程?

A:这需要我们保持动态平衡。目前,大多数工作室的团队成员都在开发《方舟:生存飞升》,只有大约不到25%的团队成员在为《方舟2》进行研究和开发。随着《方舟:生存飞升》的内容升级过程接近尾声,越来越多的团队成员将会转移到《方舟2》的开发中。预计到今年年底,《方舟:生存飞升》仍将是团队的主要重心,但明年大部分团队将转向《方舟2》的开发,最终所有团队都将投入到《方舟2》的开发中。

当然,为《方舟:生存飞升》而努力的团队成员掌握的技能都可以应用到《方舟2》的开发中。我们确实低估了虚幻5引擎和虚幻4引擎之间的差异,在使用新技术构建游戏内容方面,在三角形计算、照明系统、动画系统方面,两者的差异并不只是表面层面的,而是存在着非常深层次的差异,所以积累这些经验就非常关键。

Q:目前《方舟》系列的团队规模有多大?

A:我们的主要办公室和大部分团队都位于西雅图,也有一些团队成员在世界各地远程工作。从人数上来说,开发团队的规模大约在110-120人之间,其中大概有75 人是全职员工,还有大约40人的外包团队支持,多数人已经和我们一同工作了5到8年时间。

Q:《方舟》系列的MOD生态和UGC内容非常活跃,团队是如何激励玩家创作的?

A:自2015年推出以来,MOD就是《方舟》系列的重要组成部分,我们还会将PC上的MOD带到主机平台上,也引入了付费MOD的概念,MOD作者可以制作并出售他们的MOD,并从销售中获得50%的收入。这是我们与一家名为CurseForge的初创公司合作完成的,他们开发了一项服务,游戏可以利用该服务将MOD内容上线到不同的平台上。

MOD对我们非常有帮助,目前已经有了成千上万的MOD,每天都有新的MOD,能让游戏保持新鲜感。如果我们只依靠自己制作所有游戏内容,那么游戏不会像现在这么丰富精彩。

我们的MOD不仅限于PC,也适用于主机,所有人都可以玩。同时,玩家不需要像其他游戏那样离开游戏或访问其他网站来查找、下载或安装,这些MOD已经植入在游戏内。如果玩家加入运行MOD的服务器,在游戏过程中MOD就会自动在后台下载并安装,整个MOD系统在玩游戏时非常顺畅、方便。

《方舟:生存飞升》中的MOD

Q:这十年来生存类的游戏越来越多,有什么游戏是您印象深刻的吗? 生存类游戏未来会有什么新的创新方向吗?

A:当然,我认为生存类游戏和其他游戏类型一样,一直在与其他类型融合以保持新鲜感。我们会看到很多游戏都在这样做,其他游戏也在将一些生存类游戏融入到自己的游戏中。我们开始创作《方舟》时,就是简单的包含恐龙元素的沙盒生存游戏,随着游戏的不断拓展,我们也尝试通过各种DLC将更多机制引入生存模式,比如去年我们推出了围绕载具和其他不同玩法的新模式。我们一直在也在试验社交空间和社区活动,让《方舟》更像一个在线服务游戏,而不仅仅是一种静态的生存游戏。为了提升趣味性,我们经常尝试加入新元素。

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