《守望先锋》“角斗领域”访谈PT.2:我们还有很多疯狂的创意
创始人
2025-04-23 11:56:56
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前往赛场前,你需要知道的事

在上一篇采访内容中,《守望先锋》的游戏总监Aaron Keller,为我们介绍了“角斗领域”模式的基本理念,相信对“角斗领域”感到好奇的玩家们,已经有了新模式的大概印象。不过,在“角斗领域”正式上线前,有关内容的透露当然是越多越好。所以,我们又采访到了《守望先锋》的高级游戏设计师Dylan Snyder和首席关卡设计师Ryan Smith,并从他们那里获知了“角斗领域”玩法的更多细节——在正式前往赛场之前,我相信这是你们需要知道的。

Q:“角斗领域”模式相比普通模式,加入了一定的成长深度,这会不会有难度上的增加?有什么帮助玩家快速了解这个模式的措施吗?

Dylan Snyder:“角斗领域”有了“异能”、升级物品,以及新的地图,玩家确实需要学不少东西,我们也会通过更多的提示和指引,帮助玩家学习。在战局内,也会有一些设计师根据不同流派玩法拟定的范例加点模板,来帮助玩家上手理解“角斗领域”的玩法,让玩家能够以最低成本,开始畅玩这个新模式。

所以,如果玩家觉得“角斗领域”里新的信息太多,可以先选择跟着系统自带的模板走,后面再根据自己的理解来进行加点。

Q:传统模式中,“死神”“D.VA”之类的AOE大招,常常能给战局带来关键性的转折,那在加入了成长要素后,我还有机会打出这样的精彩场面吗?

Dylan Snyde:当然了,“角斗领域”模式很重要的一个目标,就是用更多充满想象力的方式,在战局中创造更多令人激动的瞬间。在《守望先锋》原有的基本游戏玩法中,对局内基本只有“终极技能充能”这一个资源,而在“角斗领域”里,我们想改变这一现状,让玩家获得更多手段来增加游戏对局的深度,为玩家提供多样化成长的自由度,从而提供更多的精彩瞬间。

Q:试玩“角斗领域”的过程中,我发现无论玩家技术如何,获得的点数差异都并不大,这样发挥好的玩家也可能无法获得更大的优势。这是有什么设计上的考虑吗,还是说未来会改进?

Dylan Snyde:“角斗领域”模式很重要的方面,就是经济要素。其实,就像之前(上一篇采访中)Aaron说的那样,我们需要快速对玩家的反馈做出反应——所以,我们现在已经有了一个能够快速迭代的技术框架,用来直接调整游戏内的各项参数。等“角斗领域”上线,玩家提出意见后,我们就会迅速改进。

当然,我们也会为技术好的玩家加入一些优待,比如通过经济优势,你可以提前一个回合解锁更为昂贵的升级物品,但我们不希望在游戏内看见一边倒的局面,比如一个人因为吃了太多人头,直接在游戏前期就获得满配加点之类的。所以,我们采取了现在这种平衡模式。

Q:“七局四胜”的赛制,是否会对休闲玩家造成压力?是否考虑加入更短时长的变体模式?

Ryan Smith:这是个非常有趣的问题。实际上,我们是把现有的各种对战模式(如闪点、护送机器人等)进行了缩短,然后把它们拼在一起,推出了“角斗领域”的对战模式。在缩短后,每个模式其实只有一两分钟的时间,但它们拼起来就是一个正常对局所该有的长度了。在我们的内部测试中,我们觉得“角斗领域”的长度不至于让玩家感到厌烦,不过也像Dylan说的那样,这是需要不断调整的。

关于具体的“七局四胜”赛制,我们其实也做了很多种变体,根据不同的胜利制度做了内部测试,“七局四胜”是我们现在觉得体验最好的。当然,未来我们也可能推出更多不同的规则。

Dylan Snyde:还要补充的一点就是,我们认为玩家在对局中投入的时间,是一定要得到奖赏的。如果对局时间过长的话,玩家的通行证、竞技点之类都会有合适的回报,不会让人觉得自己是“白打的”。

Q:有些让英雄发生质变的天赋非常惊艳,能不能分享一下在试玩中没有体验到的这类天赋?

Ryan Smith:这种例子是有很多的。比如,“士兵:76”有一个天赋,可以让他获得一次性射出两枚“螺旋飞弹”的能力,第二枚是可以自动瞄准的,代价是伤害相比第一枚会有所降低。一开始,我们在做这个设计时采用的方案是让第一枚就获得自动瞄准能力,伤害还特别高。后来,我们发现这个方案让“士兵:76”过于强大了,所以最后就没有采用。

Dylan Snyde:还有一个例子是,我们最初设计了一个可以让“奥丽莎”变得特别特别大的“异能”,给人的感觉就像是日本的怪兽电影那样。结果在测试中,变大后的“奥丽莎”无法穿过地图上的很多门,造成了很多问题。所以,虽然这个设计很有趣,我们最终还是不得不放弃了它。

Q:开发过程中,是否有遇到过关于设计理念的分歧?团队是如何解决的?

Dylan Snyde:这是个非常好的问题。必须得说的是,我的同事们都是很有热情、很有天赋的创作者,当我们这群人聚在一起,因为每个人都有自己的想法和见解,所以很容易就会出现理念上的分歧。其实,这些想法每一个单独拿出来,都是有可能成就很好的游戏作品的,但既然我们合作了,就要共同服务于一个确定的核心,要从每个人的想法里找出共性作为基础,这样才能做好一个游戏。

我们毕竟都是职业设计师,也一起共事了很久,所以解决这个问题还是比较容易的。不过,在立项之初,我们也确实遇到了一个最大的分歧,就是关于到底是要把“角斗领域”做得更偏向竞技,还是更偏向疯狂有趣的大乱斗。

Ryan Smith:其实我们在设计和讨论的过程中,是不把点子分为好或坏的,因为把每个付诸行动都要花很多资源,所以我们要先实现那些可以实现的,并不断打磨,以呈现最好的效果。所以,我们的分歧不会在于“哪个该做,哪个不该做”,而是先完成那些容易完成的目标,为“角斗领域”这个模式确立最基本的玩法,至于那些一时难以实现的创意,我们会在“角斗领域”发布后,再去付诸实践。实际上,“设计理念的分歧”恰恰为我们的工作,带来了很多不同的设计思路,让我们能够持续地投入“角斗领域”的开发中。

Q:在设计新模式时,团队如何平衡创新与玩家熟悉的玩法之间的关系?

Dylan Snyde:我们所采用的方式其实很简单,那就是大量地去试错、去进行迭代。在刚开始开发时,我们并没有为新玩法设立很多的限制,而是特意想要去看我们究竟能把英雄能力进化的界限推到多远,究竟多疯狂的搭配才会对游戏的平衡性产生不可调和的影响,让我们不得不去回调。而这样的思路,也让我们发现了在保证平衡体验的基础上,有关英雄能力不断进化的界限。通过这些尝试,我们逐渐明白了,哪些方面的强化会导致游戏体验偏离我们的掌握,会让我们原本想要塑造的“英雄幻想”变得不切实际。虽然我们决定在“角斗领域”强化每个《守望先锋》英雄的能力,但最终我们希望这些英雄玩起来给玩家的感觉是不变的

关于你提到的平衡问题,就像前面所说的,我们已经有了一个在现有的基础上快速进行迭代的工具。我们知道,在“角斗领域”发布后,我们一定会面临大量需要调整的内容,我们也希望能够在兼顾自由搭配乐趣和对局平衡性的基础上,为玩家带来良好的游戏体验。

Q:新模式中是否会引入新的技术或工具,以提升玩家体验或开发效率?

Ryan Smith:从各个角度来说,“角斗领域”都会为《守望先锋》带来大量的新东西。比如在“角斗领域”的地图中,为了丰富游戏体验,我们加入陷阱以及更多的弹跳板;再比如,我们还会在“角斗领域”正式发布后,逐渐加入“推车竞速”之类的新模式——这些都是以往在标准模式中所没有的。就像前面说的那样,我们在最开始设计“角斗领域”时,就希望它能够为《守望先锋》带来更多的多样性和新鲜体验。在未来的发展中,我们也会用轮换地图、轮换模式等手段,持续为“角斗领域”塑造新鲜感。

Dylan Snyde:我们现在有了很多新手段,来帮助我们即时地收集对局中的数据,这样我们就可以频繁地获取关于“角斗领域”的综合信息,并让这些信息帮助我们持续对游戏内容进行调整,让它变得更好。同时,我们也开发了一个专门的工具,来方便我们快速调整“角斗领域”里的各种数值——这样一来,我们就能以更高的效率进行平衡性调整,这些都是能够帮助我们更好地改善玩家体验的。

与此同时,我们也会不断进行调研,来知道玩家们对“角斗领域”的感觉怎么样、他们想要在里面看到什么、他们游玩过程中的痛点到底在哪里等。在之前的封测中,我们就这样收集到了很多重要的数据,在未来我们也会继续保持这个做法。

对我们来说,我们很早就确立了一个方针,那就是“角斗领域”是一个制作团队与玩家共同参与创作的模式,即使相互之间的沟通显得非常频繁,也是一定要坚持去做的。只有这样,我们才能真正明白玩家所想,为玩家带来良好的游戏体验。

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