冲上Steam全球热销第一后,《剑星》制作人金亨泰和我们聊了聊
创始人
2025-06-17 22:23:24
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“如果时光倒流,我想把剧情做得更有趣些。”

文/九莲宝灯

《剑星》一登陆PC,就成了这几天Steam上最热门的游戏。5月31日刚发布PC试玩版,游戏的同时在线人数峰值就突破了26000 人,登顶「新品热销榜」榜首;

而在6月12日,《剑星》PC版正式上线后,游戏也冲上了Steam全球热销榜第一,同时在线人数峰值超过18万,首日销量约为87万份,第三方预估其总收入为3.08亿人民币。关于这款游戏以及SHIFT UP CEO金亨泰本人,。

而在今天下午,包括葡萄君在内的多家媒体和金亨泰做了一场简短的线上面对面交流。他与公司技术总监李東沂一道,解答了我们对于《剑星》的一些相关疑问。

金亨泰

以下是经过整理的对话内容:

Q:把《剑星》从PS5移植到PC上,你们遇到的最大困难是什么?

金亨泰:真正技术上的难点其实不多。我们核心聚焦在确保PC玩家能获得优质的体验。PC平台的复杂性在于硬件配置千差万别,每个人机器的组合都不同,这意味着我们必然要面对一些特殊情形。

因此,我们重点考虑了兼容性和优化问题。我们尽可能保证在各种配置下都能呈现出优秀的游戏品质。对于拥有高配置PC的玩家,我们希望能充分发挥他们硬件的潜力,例如支持宽屏显示、DLSS等技术选项,让不同配置的玩家都能获得适合他们设备的画面效果和玩法体验。

还有一个有趣的方面,不能算困难,是关于过场动画适配的。目前PS5版本的过场动画是按照16:9的比例制作的。如果你在更宽的屏幕上播放它们,画面两侧可能会不理想。为了匹配宽屏,我们专门制作了适配宽屏的新版过场动画。

负责这部分工作的开发同事,听说要适配宽屏时,开玩笑地说,是不是简单地在两边加黑边就行。但我告诉他们:「我们重做吧。」团队最终也非常愉快地接受了这个任务。

Q:因为我们注意到在此之前《胜利女神:新的希望》项目,SHIFT UP 和腾讯有过合作上线PC端的经历。这次《剑星》上PC端,是否吸取了之前的一些经验?

金亨泰:首先,《胜利女神》的PC版和《剑星》的PC版是不同的。《胜利女神》是一款持续运营游戏,它并非针对特定平台,比如 App Store 或 Steam进行单独运营,我们当时也没有专门为此寻找单独的发行商进行发行。因此,基于持续运营游戏的特点,《胜利女神》并没有为PC平台设立一套专属的运维或维护体系。

正因如此,当我们筹备《剑星》登陆PC平台时,我们所做的基础准备工作,实际上都是我们的第一次尝试。我们并没有直接吸取之前《胜利女神》PC版运维方面的经验。

所以在上线过程中,可能确实会存在一些不足之处,也希望玩家们能够体谅我们目前的情况。

Q:玩家非常喜欢夏娃的QTE动作,既养眼又充满力量感。这些设计的灵感来源和参考对象是什么?

金亨泰:QTE其实不算新玩法,玩家玩的时候不会觉得这是《剑星》独有的东西。

所以我们在做QTE的时候,考虑的是怎么让它有意义,在这个游戏体验里变得有意义。于是我们就把它设计成一个拿最终奖励之前的过程——意思是玩家辛苦打完一场艰难的战斗,在拿到最终奖励前,如果成功完成QTE,就能看到很华丽的处决敌人的演出。

QTE就成了这个触发奖励的「装置」。这样玩家看到QTE出现时,会很高兴地按键,然后看到我们准备的演出奖励。

我们游戏里也有像其他游戏那样的爆炸之类的效果,但大部分演出都集中在「杀死怪物」的瞬间。比如砍掉怪物或者撕开怪物这种场景。市面上其实很难看到像《剑星》这样的演出,所以动画组和负责演出的同学在实现的时候付出了很大努力,建模组也花功夫设计了怪物被劈开这些效果。这部分我们做得挺辛苦的。

Q:最近官方在X平台上发布了一些《剑星》开发早期的原型视频,配文说当时的开发方向和现在略有不同。我想知道《剑星》在开发最开始的时候是个什么样的游戏?

金亨泰:初期的Demo版本我们做了很多尝试,想和市面上的游戏做出差异化。核心是敌人攻击时玩家能触发多种后续操作。比如敌人攻过来,我们会根据它攻击的方向,选择把它击飞、挑到空中、或者插进地面,给玩家很多选择。

挑空的话可以追加空中爆破,插进地面能造成高额伤害,往左右击飞时如果撞到墙壁还有碰撞伤害。甚至设计过把敌人推到悬崖边摔下去的效果。

但最终没这么做有两个原因:第一个是操作太偏重玩家主导了,伤害变成单方面的输出,缺少敌我互动。我们不希望游戏变成纯主角压制的状态。

第二个是成本问题,每个怪物都得单独做一套对应的动作模组,实现起来负担太大。

我自己都快忘了这事,能被问到这个问题我觉得挺有趣。

Q:我注意到你特别重视玩家创作的MOD内容,这背后有什么原因?是否受《胜利女神》社区启发?MOD对《剑星》有什么实际帮助?

金亨泰:其实最初我们并没有规划鼓励玩家做MOD。但我个人非常希望玩家多用MOD体验游戏——因为我看到其他游戏通过MOD让玩家玩得更开心,游戏生命周期也变得更长,甚至因此获得全球玩家喜爱,这让我很羡慕。

所以我们也想让玩家能在游戏里自由体验各种MOD玩法。当然希望大家先感受原作内容,但更希望玩家把这个游戏当作「游乐场」去尝试更多MOD。游戏一旦上线,它就属于玩家了,玩家想做什么都可以。我觉得这种现象很有趣。

最近看到一个MOD让我很惊叹:我们原本的联动活动里,玩家抓完Doro就结束了,但这个MOD让Doro像宠物一样一直跟在角色身边,特别有意思。

Q:如果时光倒流,你们会在开发方面对《剑星》做哪些不同调整?

金亨泰:最可惜的是剧情过场动画部分。当时没有足够时间深入制作角色的叙事流程,很多地方都不够充分。我们其实准备了很多内容,但过场动画实在太耗时间,最终没能实现。如果回到开发初期,一定会强化这个环节,把剧情做得更有趣些。除此之外的部分我们都尽力了,我个人还是挺满足的。

李東沂:开发时我们其实已经准备了多个地区的内容,但过程中都删减掉了,这些原本是和叙事挂钩的。如果时间充裕,希望能把这些地区和故事加回去。不过对现在的成果我们已经很满意了。

Q:作为生存恐怖游戏爱好者,我很喜欢游戏中卢瓦顶层和底层的设计。SHIFT UP未来会考虑开发生存恐怖游戏吗?

金亨泰:《剑星》里那两个区域确实做了恐怖氛围,可探索内容也很多。但毕竟这不是恐怖类游戏,所以我们没把这部分做得更深入。

如果之后做新作品,或者有机会的话,可能会强化恐怖氛围的区域设计。应该会考虑这方面的尝试。

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