原创 对话《棕色尘埃2》主创:一款美少女二游如何俘获玩家的心?
创始人
2025-07-24 10:37:50
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最近,一款叫《棕色尘埃2》的二游在国内核心二次元玩家圈子里被频频提及。

这款游戏由韩国公司GAMFS N开发、Neowiz发行,在经典JRPG玩法和氛围的基础上,很好地融入了美少女抽卡元素。同为韩国二游,《棕色尘埃2》凭借不输《胜利女神NIKKE》的“特色美术”收获了大量玩家的喜爱。

看到这里,许多人可能会认为这无非是另一款靠美术取胜的美少女二游罢了,但事情远不止那么简单。

在上手体验并与多位长期游玩《棕色尘埃2》的核心二游玩家交流过后,我发现这款游戏的长板远不止于美术——如果说颇具特色的美术是玩家入坑的首要动力,那么扎实的JRPG玩法、富有远见的“降肝降氪”设计、听劝的运营态度就像是共同构成木桶的其他长板,很好地承接住了被美术吸引而来的大量“自来水”。

玩家社区对于《棕色尘埃2》的常见评价

就拿JRPG的部分来说,在精美的角色立绘和技能释放演出之外,游戏采用了复古像素风格、王道的JRPG剧情,搭配有深度但不难上手的战斗玩法,很容易让人联想到到《勇者斗恶龙》《歧路旅人》等经典JRPG。

在商业化设计方面,《棕色尘埃2》采用了一套不太寻常的方案——抽取皮肤而非角色,不同的皮肤能够为角色带来新的战斗技能。这样使制作组能够将更多笔墨用于刻画关键角色,从而让玩家对于角色的情感投射更为集中,也避免了长线运营过程中不断推出新角色带来的养成压力和审美疲劳。

至于运营福利,有玩家将《棕色尘埃2》称之为“最佛系的二游”,不仅每个卡池都能每日免费抽取一次(共6抽),版本福利还动辄就送上百抽,对于不极致追求战力的剧情党而言,完全能够做到不花钱就获得极好的体验。因为福利太过良心,一度有玩家担心项目组会不会因为送得太多而导致“破产”。

值得一提的是,《棕色尘埃2》在用户需求的分层上做得很好,不同类型的玩家都能够在游戏中获得良好的体验——零氪玩家和剧情党可以不用花太多时间和精力,而对于卷战力、想要在游戏中投入更多时间和金钱的玩家,也总能在游戏中找到持续的追求。

换言之,这款游戏一定程度上做到了对不同玩家需求的兼容,相关媒体对游戏打出的评分很好的体现了这一点。

游戏的肝度具有弹性

不同于许多“上线即巅峰”的游戏,《棕色尘埃2》上线于2023年6月22日,在上线之初经历了一些波折,在开发团队的积极补救下,最终踏上了正轨,并在刚刚过去的两周年庆期间迎来了又一轮高峰。

一位早期入坑的玩家告诉我,这款游戏上线9个月时所做的优化工作,比许多上线2年的手游还要多。制作人李俊熙平均三周会发布一篇开发者笔记,积极地对社区中玩家提出的问题做出回应。

本月,《棕色尘埃2》的研发制作人、发行负责人和主美来到上海参加Bilibili World 2025,参展期间,茶馆与他们聊了聊。

以下为我们的对话:(为方便阅读,内容有所调整)

01

游戏的魅力,不止在于美术

Q:不少人认为《棕色尘埃2》目前的成绩主要归功于美术。作为主创,你们认为游戏最吸引玩家的核心魅力是什么?

A:我们认为游戏的核心魅力首先在于高品质的2D角色立绘,团队从策划到美术都追求极致完美,力求提供最好的角色立绘;其次,是经典日式RPG(JRPG)的感觉。我们很多人从小玩经典JRPG,致力于在提供高品质角色的同时,在地图、SD角色、场景氛围、音乐、策略玩法等方面,共同营造出这种JRPG的独特氛围,这是《棕色尘埃2》的核心魅力所在。

Q:不同于常见二游,你们采用了免费获取角色、付费抽取带技能服装的商业模式,这是出于怎样的考虑?

A:我们观察到很多二次元卡牌游戏主要依靠抽角色获得收入,这种方式有其优点,但缺点是后期推出新角色时,前期角色的使用率和玩家热情会下降。我们力求在这方面有所突破,提供更持久的游戏体验。因此决定让角色免费获取,但这大大增加了我们的工作量,所以我们会持续推出不同的皮肤等内容,增强角色与玩家的互动,以实现长线发展。

随着游戏更新,其他游戏在一两年后加入新角色,往往需要玩家从零开始培养,造成压力。而我们的角色都是免费获取的,玩家已经对角色、技能、武等进行基础的养成。当我们推出新套装时,玩家会觉得游戏比较良心,在游玩和养成过程中付费压力较小。长远来看,这反而能获得更多玩家的认可。

Q:从开发者视角看,《棕色尘埃2》玩家抽卡的动力更多来自美术还是角色强度?

A:追溯用户行为,初期可能美术和强度各占一半,五五开。但近期感觉趋势是玩家更看重“好不好看”,约六四开。即使角色强度稍弱,只要足够好看,玩家也愿意抽取或购买。反过来说,如果角色强度高但不好看,玩家可能就不会买。

因此,我们在规划角色时,更多考虑角色与故事的融合度,设计上确保角色在故事中有连接点,同时注重美观度。突出角色的魅力,最终能找到比较好的平衡。

Q:游戏美术的灵感来源是什么?

A:灵感来源于日常生活中非常用心的观察和积累。想到好的点子或看到有趣的事物,会随时记录下来,并思考“为什么我会关注到这个?”、“男生会喜欢什么?”。我们的角色组有七八个人,负责原画、立绘、动画等,其中也有女生,大家都是二次元风格爱好者,理解用户喜好。灵感主要来自生活观察。

Q:这两年,在游戏内容更新和玩法迭代方面遇到的最大挑战是什么?研发团队如何解决?

A:为避免玩家在初、中、后期产生疲劳感,我们做了很多调整。比如在中期,为了满足老玩家需求的同时解决新玩家的问题,我们加了很多新的系统。后期则对系统进行了大量优化,将游戏初期可以快速跳过的内容或能优化体验的部分进行改进。

我们的研发制作人有一个原则——一定要用心倾听玩家的反馈。无论是哪个地区的玩家,只要某个问题被广泛提及,研发就会意识到需要修改,在每个大版本的更新中,我们在持续地改进。比如减负工作就是依据玩家反馈和社区动向持续进行的,我们摒弃了“即使无聊也必须每天完成”的设计思路,转向“非强制、觉得有趣才会去做”的方向。

02

“降肝降氪”的先见之明

Q:近两年,降低玩家游玩的时间和金钱成本是中国游戏行业的趋势之一,这似乎和BD2的设计和运营思路很像,能不能谈一谈您对“降肝降氪”的理解?

A:减负工作从上线之初就在持续进行,目的是避免过多重复操作导致玩家疲劳。尤其是在(运营)后期,考虑到新老玩家在内容进度上的差距,我们最近推出了新系统。目的是在不同付费偏好、投入时间的新老玩家上,都能找到平衡点,有效减轻负担。

在二周年更新中,我们做了很多便利性修改。考虑到新玩家难以一次性获得两年间推出的所有角色,我们根据数据将玩家最常用的角色免费提供给新玩家,帮助他们快速渡过新手期,轻松获得人气角色。

Q:很多玩家戏称游戏“送福利送到要破产”。请问团队是如何决定这种高福利运营策略的?

A:确实我们提供了大量福利,包括两周年回馈。但我们后台会进行平衡性管理,不会真的导致破产。福利策略的宗旨是让玩家拥有愉悦的游戏体验。我们绝不设置强制付费门槛,反对设置阻碍性的付费点。玩家会开玩笑说,游戏不赚钱会不会导致停服?我们认为如果游戏变得无趣或无人觉得值得玩,那才是真正需要停服的时候。我们的主旨是保证游戏的乐趣。

从运营历史看,确实有因赠送福利导致收入下降甚至亏损的时期。但整体上,因为玩家认可良心运营和品质,项目的在线人数和收入呈现健康的持续增长趋势。因此我们决定坚持此目前的运营方向,这样做的好处是社区氛围非常良好,玩家与开发者沟通坦诚开放,大家共同推动游戏向更好的方向发展,这种正向氛围是我们非常享受的。

Q:高福利的运营模式会不会带来收入压力?

A:从运营角度看,虽然赠送福利可能导致短期收入下降甚至亏损,但整体上,由于玩家认可良心运营和游戏品质,粉丝数量持续增长,项目的在线人数和收入是健康增长的。这种策略营造了良好的社区氛围,玩家与开发者沟通坦诚开放,大家共同为游戏更好发展努力,这种氛围是我们非常珍视的。

Q:关于“减肝减氪”的趋势,中国市场很多厂商观察到玩家不愿在单款游戏上投入过多时间和金钱。但减负也可能导致单用户收入下降,迫使更新加快、产能压力增大,甚至更快耗尽长线设计空间。团队如何看待这个问题?

A:我们的策略是尽可能不强调用户必须像完成作业一样每天投入固定时间,避免形成压力。核心是减轻用户负担,让他们拥有更愉悦的游戏体验,从而保证对游戏的热情和收入的长期健康发展。

虽然减负会带来内容消耗加速和研发压力,但我们的宗旨不是降低品质,而是在保持品质的前提下,保证每次更新都提供用心创作、玩家认可的内容。即使玩家暂时体验完内容离开,只要他们认可并喜爱游戏,在我们保持更新时,他们很可能会回来。长远看,玩家的流失是不可避免的,但只要用良心对待游戏和玩家,即使玩家来了又走,但在用户获得良好体验后,在暂时离开后最终仍可能回归。

03

听劝,真的不是喊口号

Q:我们观察到《棕色尘埃2》上线后迭代非常迅速,经历重大变化才取得好成绩。团队具体如何观察用户反馈并据此调整?

A:我们的研发制作人也是研发子公司CEO,会以身作则,每天重度使用社区,查看各地区用户反馈,有些需要翻译的,内部也会去翻译和整理。每次更新后,我们会整理出核心问题清单。由于制作人是CEO,我们能迅速做出准确决策,要求团队优先解决最高优先级问题。通过这种快速决策和更新,获得良好反馈,再循环此过程,目前的收效比较好。

Q:团队规模多大?研发负责人/制作人作为CEO直接面对玩家快速决策,在很多大公司似乎难以实现。是否小团队更敏捷?

A:是的,团队目前约90人,不算特别大,但我们决策效率很高。研发制作人同时担任策划甚至AD(艺术总监)的角色,发行负责人也非常高效和急性子。我们看到问题,通常要求几天到一周内解决。整个团队都贯彻这种快速响应的风格,这是我们的特点。

Q:这两年玩家的反馈对开发方向产生了哪些影响?

A:坦白说,游戏上线初期表现未达预期,经历了数据的下滑。但我们没有放弃,而是根据用户反馈进行持续开发。这两年里,研发组一直保有危机感,我们在游戏品质、操作性和内容上都做了大量修改。

我们一直在尝试为玩家提供更便利的体验,避免疲劳感的产生,同时不断更新新内容,我们一直在朝着这个方向努力。

Q:如何看待长期运营中,团队原有想法、表达意图与用户反馈可能冲突的情况?

A:游戏研发很难。上线前,研发更多是制作人个人能量和艺术表达的过程,需考虑预算、开发细节等。但上线后,需要抛开最初的构想,产品的发展方向应完全取决于市场和用户。要抛开研发自身的一些己见,充分拥抱用户的喜怒哀乐和选择,以与用户共同研发的心态,跟随玩家意愿才能做出好产品。

幸运的是,玩家和研发都希望游戏好玩,目标一致。到目前为止我们的选择大都是正确的。即使玩家指出方向错误,我们也愿意及时反省和修改。

Q:上线两年,团队认为经历的最大改变是什么?什么是不变的?

A:不变的是经典JRPG类型戏氛围、感性的部分和游戏的调性,以及对原画和角色的塑造的追求,虽然我们后续通过更新性感角色的方式来做持续运营,但核心的战斗策略性玩法没有变。

除上述核心之外的所有需要改进的游戏系统和玩法。我们确实进行了大幅修改,大约50%的上线初期内容已被改动或删除,包括大量重复、不必要或体验不佳的内容。

04

国服在路上

Q:制作人这次来中国参展,是否意味着有计划将《棕色尘埃2》正式带给中国大陆玩家?

A:我们借游戏两周年之际来参展。确实,我们看到《棕色尘埃2》在中国的人气越来越高,许多玩家甚至游戏同行发行商都提出了很好的建议和提案。因此,我们正在积极探讨将《棕色尘埃2》引入中国发行的事宜。

不过,我们也了解到在中国发行游戏需要进行很多内容修改,所以我们正在听取玩家的建议。为了保证游戏品质,同时也为了能尽早为中国粉丝提供更好的服务,我们正在积极准备推进此事。

Q:目前《棕色尘埃2》的中国玩家规模有多大?如何看待中国大陆市场的潜力?

A:我们无法精确统计中国用户数量。仅从后台看,使用简中游玩并付费的用户约占整体收入的10%-15%。可见中国用户占比相当可观。为准备本次B站World2025,我们几周前刚开通了B站官方账号,仅发布几个视频,粉丝数已达16000,在没有刻意运营的情况下,这个增速相当可观,让我们感受到粉丝的热情。

这次参展的投入很值,我们会投入更多精力关注中国粉丝。未来我们也会积极寻求各种方式推进国服的运营,虽然目前存在不确定因素,但我们希望找到好的中国合作伙伴或通过其他途径,尽快为中国玩家提供更方便的游戏通道。

Q:《棕色尘埃2》在许多不同的地区运营,有没有观察到不同市场玩家,尤其中国玩家的偏好差异?

A:我们不久前刚做了游戏内问卷调查,覆盖韩、日、中、英等语言。结果显示,所有地区玩家最认可、认为最具魅力的都是游戏的立绘和角色。在第三重要的选项上,中国和韩国玩家比较一致,都看重游戏运营的沟通反馈和社区。主要差异在第二优先级:韩国玩家更多选择战斗和策略玩法,可能更偏好竞争和核心玩法体验,而中国玩家更多选择玩家与角色、与游戏整体世界观互动的体验。这是数据反映出的结果。

关于角色风格,我们曾以为欧美偏好性感、亚洲偏好可爱,但结果并非如此。不同地区喜好各异,更取决于个人偏好,大家整体都比较偏好性感的角色,但是对性感的定义不尽相同。

Q:当前二次元游戏竞争激烈,许多中国厂商转向开放世界赛道。您如何看待这种现象?是否感受到压力?

A:我们看到中国涌现出非常多高品质的3D开放世界游戏,在质量、美术和规模上令人惊叹和羡慕。开放世界往往会有大量时间用于在野外移动、探索。虽然《棕色尘埃2》不是开放世界,但也有野外地图。我们考虑的是让玩家在移动过程中真正体验到游戏内容,而非单纯为了移动而移动。

即使是像《原神》这样场景宏大的开放世界游戏,后期也会提供便捷的传送功能。我们不希望开放世界成为负担,玩家更核心的体验在于交互。因此,作为非3D大型开放世界的游戏,我们并不会去拼规模,而是更专注于展现自身独特的内容优势——即玩家对剧情和角色的喜爱。

Q:有什么话想对中国玩家说吗?

A:经过两年研发运营,我们有很多感触。游戏走到两周年,经历了不少危机,能坚持至今,感谢所有粉丝的支持和热爱。未来我们将保持初心,持续提供更高品质的游戏和服务。当前游戏市场有很多优秀游戏和有魅力的角色。《棕色尘埃2》角色的独特性离不开用户的认可和支持。用户的反馈让我们不断优化角色设计,做得更好更有亮点。

在游戏的制作过程中会经历非常多的选择,幸运的是,我们最终发现玩家和开发者,大家对好游戏、好内容的追求是有共同点的。今天与大家的交流也印证了这些共同认知。基于此,我们会更努力做好《棕色尘埃2》,争取更快地给中国玩家带来更好的游戏体验。

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