韩国3A《红色沙漠》前瞻:享受操作乐趣的宏大开放世界单机
创始人
2025-08-06 12:51:17
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在今年的ChinaJoy期间,17173的记者受邀参加了《红色沙漠》的一场闭门试玩会,现场体验到了游戏的全新内容。

需要说明的是,由于保密协议的限制,本次试玩过程中的许多影像资料暂时还无法对外放出。不过,这并不妨碍我们通过文字,尽可能地向大家还原我们当时玩到的内容,以及分享我们对这些内容最直观的感受。

总结来说,一方面,你会惊叹于Pearl Abyss用顶级技术力所描绘的宏大世界;另一方面,当真正上手,便能立刻感受到其毫不妥协的硬核内核。

这次在ChinaJoy的闭门试玩,让我们对这种矛盾感有了更深的体会。它展现了惊人的潜力,但也暴露了可能将大部分非动作爱好者拒之门外的设计。

我们玩了什么?一场烽火连天的遭遇战

这次的试玩版并未设置太多铺垫,开场便将玩家置于主线中期的一场大规模战争之中。主角克里夫,为了找寻失散的同伴“翁卡”,一头扎进了卡尔佩德地区的叛乱。

整个流程的节奏非常快。玩家需要在混乱的战场上,一边躲避炮火,一边完成系列任务。这些任务包括操作大炮摧毁敌方瞭望塔,以及应对像“黑熊战车”这样的特殊敌人——它浑身布满尖刺无法攀爬,必须依靠特定技能跳至顶部攻击弱点。

本次试玩最令人印象深刻之处,在于战场氛围的成功营造。

当玩家在震耳欲聋的士兵呐喊和漫天炮火中穿行,身边是无数友军与敌军在实时交战,那种史诗感与投入感堪称顶级。游戏在玩法和剧情间的无缝切换,让玩家感觉自己是战争的一部分,而非旁观者。

过程中玩家还能发射信号弹,引发友军的天火打击,一口气消灭大量敌人,体验确实特别爽。

最后,在与同伴翁卡汇合后,试玩迎来了最终挑战:与叛军首领“卡修斯·莫顿”的决战。整个过程,即时战斗与剧情动画的衔接确实流畅,代入感出色。

但游戏的门槛,也恰恰在最关键的战斗环节中暴露无遗。

症结:被“精确执行”束缚的乐趣

可以明确地说,《红色沙漠》的战斗系统在玩家能够成功驾驭时,所提供的爽快感是极其出色的。无论是发动主角的“法则之力”,将断壁残垣举起砸向敌群,还是抓住时机打出一套行云流水的连击,其力量感与视觉冲击力都可圈可点。

但问题在于,通往“成功”的门槛,被设置得相当之高。核心可以概括为一句话:许多最华丽、最强力的战斗行为,都需要玩家在一连串严格的步骤下完成,也因此会比较挑人。

以最终Boss“卡修斯·莫顿”的战斗为例。

我们来拆解一下对其造成有效伤害的流程。首先,玩家需通过常规的攻击与防御,使其力竭并进入“破防”状态。

紧接着,玩家不能继续追击,而是要跑到战场上特定的倒塌石柱旁,根据提示对准石柱,按下按键,克里夫才会开始举起石柱。举起后流程尚未结束,玩家还需继续根据提示,按新的按键,从而拿起石柱,然后再将石柱打到boss身上,造成可观的伤害。

这个设计听起来很有策略性,但问题在于,流程中的任何一步都不能出错。

例如,如果你举起石柱的过程不够熟练,BOSS已经起身,开始攻击你,你的动作便会被打断。此前的努力就会付诸东流,必须重新将BOSS打入“破防”状态。

或许是因为游戏时间较少、熟练度不足的原因,在我们的实际体验中,这种因操作失误导致的反复失败,极大地削弱了战斗的流畅性,并带来了强烈的挫败感。玩家好不容易创造出的进攻机会,却因为一个繁琐且容错率低的流程而浪费,这种体验无疑是负面的。

这也是为什么,官方发的视频,一大半都在介绍怎么连招。问题是,这本不应该发生在游戏外

对于一些动作爱好者来说,多次尝试后总能成功应对挑战,但对于大多数普通玩家呢?这种设计无疑构成了极高的门槛,也让我们对游戏本体的难度曲线产生了担忧。

回顾展望:战斗之外,那个更广阔的世界

虽然这次试玩的核心聚焦于硬核战斗,但我们不应忘记,《红色沙漠》在其过往的宣传中,描绘的宏大蓝图——那个由“BlackSpace引擎”驱动的,真正栩栩如生的帕卫尔大陆。

我们依然期待着能在那个广袤的开放世界里自由驰骋,穿过森林与沙漠,在繁华的都市与宁静的村庄中流连。期待着体验动态天气和昼夜交替带来的真实感,也期待着沉浸在烹饪、狩猎、钓鱼这些丰富的生活玩法里。

这些内容,共同构成了《红色沙漠》的宏大愿景,也是它在高难度战斗之外,最吸引人的地方。

总而言之,这次《红色沙漠》的试玩,让我们看到了一个在技术和愿景上都达到顶尖水准的作品。它有着电影级的沉浸感和极具深度的战斗系统。然而,其毫不妥协的硬核操作门槛,也成为了其最大的隐忧。

它如同一匹桀骜的烈马,能够成功驾驭它的骑手,固然能体验到风驰电掣的快感。但对多数人而言,或许在尝试靠近时便已被其高傲所震慑。

我们真诚地希望,在游戏最终发售时,Pearl Abyss能在保持核心深度的同时,为广大普通玩家铺设一条更平缓的上手路径。

毕竟,如此壮丽的世界,理应被更多人看到。

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