《空之轨迹 the 1st》试玩前瞻:感动常在
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2025-08-21 21:35:28
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《空之轨迹 the 1st》(以下简称《空轨1st》)是基于2004年经典RPG《空之轨迹FC》开发的完全重制作品。感谢云豹娱乐的邀请,A9VG于近日在东京率先试玩了《空轨1st》的体验版。在3个多小时的游玩时间内,我们能从诸多细节上真切地感受到Falcom对该作的精心雕琢,以及“回归系列原点”的那份初心。

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相信《空之轨迹FC》是很多老玩家最早接触的JRPG游戏之一,也是很多老玩家童年情怀的代名词。从这次试玩的游戏序章来看,这次的重制版在主线剧情方面应该是没有任何改动的,因此剧情方面这里就不再赘述了。

尽管主线剧情不会有变化,但新增添的互动语音会进一步塑造艾约二人的性格特点和世界观。例如在原版中,尽管游戏里多次强调过利贝尔王国的飞空艇很发达,但玩家无法直观的感受到。在重制版中,通过互动语音的提示,我们真的能看到飞空艇在天空中飞行,这就极大地增强了代入感。这些互动语音不仅会出现在城镇或原野地图中,在迷宫探索和战斗过程中也同样会触发。尽可能地触发这些互动语音并欣赏也是重制版新增的乐趣之一。

《空轨1st》的整体色调明艳而温暖,人物模型从原版的“大头娃娃”风格升级为等比例建模而且非常精细,建筑物和街道也在最大程度上重现了原版的布局。特别是剧情演出中的细节非常丰富,例如艾丝蒂尔的一些小动作和小表情常令人会心一笑。这些都是在原版2.5D建模时代里未曾体现的要素。

《空轨FC》原版的BGM堪称许多玩家心中的经典之作,重制版也几乎完美的重现了这些耳熟能详的曲目,还对其进行了重新编曲。例如在OP中就有奥利维尔弹奏钢琴的画面,重编曲中也确实融入了一部分钢琴的旋律。

相较于原作以及此前的《空轨FC Evo》版,这次重制版中大部分角的声优都进行了更换。但从试玩版的体验看来,新声优们的演绎虽然跟之前略有不同,但依然出色地诠释了人物性格。艾丝蒂尔的配音与原版最为相似,充分展现出这位乐天派阳光少女的特质。约修亚的声线相较于原版略显低沉,但依然体现出了少年音色。雪拉姐的声线则比原版柔和一点,体现出了她温柔大姐姐形象,但又没有原版那种声音比角色设定年龄大很多的感觉。

本作的战斗系统可以说是《黎之轨迹》系列和《闪之轨迹》系列的结合体,如果是系列玩家对此肯定不会感到陌生。简单来说,角色们在原野攻击时可随时切换到指令战斗系统。而在原野攻击中,若将敌方的晕眩条积累满后再进入指令战斗,则可触发类似《闪轨》中“失衡”效果并进一步追加攻击。同样,在指令战斗中,当敌方的晕眩条蓄满或触发暴击时,也会触发追加攻击。这个被称为“勇猛攻击”的要素也跟《闪轨》类似并分成3种(试玩版中主要体现前两种),第一种“追击”可增加勇气量条,而后两种则需要消耗勇气量条。

与《黎轨》系统略有不同的是,在原野攻击模式下,当蓄力量条满后,可以直接释放战技攻击(△)并显著增加敌方的晕眩条。且当触发完美回避时,蓄力量条可完全回复。这使得原野攻击的实用性大幅提升。

在本作中,角色们的战技大部分都带有侧面或背面特效,同时战技的掌握时间和效果也进行了调整。由于本作没有类似《闪轨》的Link系统或《黎轨》的S.C.L.M.系统,因此在角色站位方面需要考虑的要素有所减少,玩家可以专注于考虑如何借助侧面/背面特效实现输出最大化。

导力器孔位则与原版保持一致,但各种魔法所需要的属性值降低,魔法效果也有所提升。总体来说,战斗难度会比原版降低。

而战斗结束后的结算画面以及奖励加成条件与《黎轨》类似,战斗与跑图的节奏也更为流畅。

本次重制版在便利性上进行了大幅优化。首先是击败的敌人都会被自动记录,无需进行额外的调查,并且在战斗手册中可以观察怪物的模型。在原野地图上,敌人和宝箱的位置也不需要安装任何回路就能够直接看到。

在重制版的城镇地图中,追加了与后续轨迹作品相同的绿/蓝色感叹号,它们分别代表着支线任务的位置以及小剧场或其他收集要素。NPC是否有新对话也通过黄/灰圆点做了区分。同时,城镇地图中新增了不少绿色光点,这些光点的收集物品大多数是药品和道具,这也为战斗提供了便利。

另一方面,在本作中,只要去过一次的地点都能够进行快速移动。可传送的地点不仅涵盖了城镇内的各个店铺,还包括郊外的部分地点。这样的优化措施显著降低了跑图过程中的重复感。

虽然本作在进出房屋时依然存在大约1秒钟的短暂黑屏读盘时间,但读盘时画面中间会显示TIPS,右下角还有原版中大头娃娃的角色模型,可谓是情怀拉满。

原版《空轨FC》中就存在大量的支线任务,重制版虽未对这些支线任务进行删改,但在完成任务后,游击士手册中会追加与任务相关场景的照片作为纪念。收集这些全新的照片来回忆艾约等人的旅途,是本作新增的一大亮点,也增加了玩家们“通马桶”的动力。

本作也内置了类似《黎轨》的成就系统,达成特定条件便可获得各种各样的便利道具。

总体来说,《空之轨迹 the 1st》作为一款经典JRPG的重制版,在保留原作各类游玩要素的同时,极大地优化了便利性,还显著增强了演出效果、延长了配音时长,提升了战斗的爽快感,使其成为一款符合“现代化”要求的JPRG。

重制版中还添加了诸多令老玩家感动的细节,进一步丰富了艾约等人的人物设定和世界观架构。对于想从本作入坑《轨迹》系列的新玩家而言,游戏的整体操作和战斗难度也很平易近人,对于专有名词也有详尽的解释。相信无论是新老玩家,都会在游玩本作的过程中收获全新的感动。

本作即将于9月19日在PC、NS、PS5平台推出,喜欢RPG的玩家一定不要错过。

社长采访内容

在游玩了本作之后我们还采访了日本Falcom的社长 近藤季洋 先生。以下是关于《空轨1st》相关内容的访谈详情。

——为什么选择在现在重制《空之轨迹》?全球同步发售的关键是什么?

近藤:主要基于四点考量。

其一,轨迹系列整体正走向最终高潮,希望在“最后的高峰”前让更多新玩家顺利从系列原点入坑,因此选用系列的起点《空之轨迹》作为最佳入门之作。

其二,原作已发售20年,画面和系统略显陈旧,近十年来玩家重制的呼声持续,团队希望回应这份期待。

其三,我作为系列制作人和社长,一路做到《界之轨迹》已经是14部作品了,感觉制作组太过于习惯轨迹系列开发的节奏了。希望开发者们能重新审视开发的步调,通过重制早期作品,促使开发团队重新思考体量控制、节奏与乐趣的本质。

其四,本作更容易实现全球同步,因为剧本和系统框架已固定,过往也有多语种本地化经验,可以在开发早期就与各地合作方共享内容并推进本地化,从流程上天然适合同步发售。

——重制过程中如何取舍保留与改动的内容?

近藤:保留玩家普遍好评的要素;对当下玩家体验会造成挫败、拖沓或显得古老陈旧的部分则勇于调整。以战斗为例,原作节奏偏慢,我们引入了“场景动作+指令战斗”的融合思路,加快节奏、简化操作,但会尽力保留原作“打赢强敌的成就感”。同时减少纯粹的重复与无谓负担。

——作为您主导的首部作品,本次重制是否弥补了20年前的遗憾?

近藤:是的。原版因技术限制无法实现艾丝蒂尔与约修亚在旅途中持续互动,现在通过全程语音插入大量新对话,包括移动中、抵达新地点或战斗时的专属台词。此外新增了搭档攻击的方式呈现出合作无间的感觉,这些是原版未曾有过的设计。

——原版曾构想过3D化但没有实现,如今实现后与初期的设想有何差异?利贝尔王国的3D化如何深化叙事?

近藤:当年并无完整定型的 3D 方案,这次原以为会有不少取舍,但团队干劲十足,几乎把整个利贝尔王国完整落在 3D 中,并对诸多细节做了强化。像早期 RPG 常见的关卡机关(拉杆开关、矿车、开门机关等)也尽量原汁原味地再现,在部分玩家中可能是新鲜的看点之一。

——本作在技术层面有哪些提升?是否加入后续作品的系统(如原野魔法)?

近藤:融合了系列积累的技术,但以“简化体验”为核心原则。针对RPG新手优化了移动效率,例如地图快速传送功能,同时为避免跳过剧情对话,在关键段落会自动禁用快速传送。角色战斗语音也会随参战成员动态变化,这些细节均需手动调试,投入了大量精力。

——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?

近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。

——主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整?

近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线兼容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解。

——是否新增角色、地区或怪物?迷宫设计是否改动?预计通关时长?

近藤:没有新增角色,怪物种类与原版一致,但3D化后的观察体验不同。地图布局忠于原设计,侧重通过3D化焕新探索感。原版全要素游玩时间约40小时,重制版因地图更广、探索更足、事件量更大,我自己测试大约需要70小时,即使熟悉流程且使用快速移动,完整体验仍然相当充实。

——对新生代玩家而言,本作最大魅力是什么?

近藤:故事虽是王道冒险,但叙事节奏张弛有度,细致刻画艾丝蒂尔离乡成长的旅程。这种注重“旅途本身乐趣”的设计在现代RPG中已稀缺,团队特意淡化了复杂的导力器系统,回归“让任何玩家都能轻松上手”的本质。

——今后会继续重制早期的轨迹系列吗?与新品开发的节奏如何平衡?伊苏系列是否可能重制?

近藤:如果只做 FC 不做 SC,玩家是肯定无法接受的。开发团队也斗志满满,因此会积极评估《空轨SC》重制的可能性。至于是否继续到 the 3rd、零/碧等后续篇章,要看 FC 与(未来可能的)SC 的综合表现与资源配置再做决定。《伊苏》方面,公司内部也在讨论评估是要做新作还是重制。如果做重制的话,《伊苏 I&II》或《伊苏 V》是我个人心目中的候选之一。

——本作的成就/奖杯的难度相较PSV版《空轨FC Evolution》是否会更友好?

近藤:PS Vita版的奖杯难度较高,本次会调整得更友好,玩家如果按部就班地游玩就能拿到大部分奖杯。例如原版容易遗漏的书籍收集,本次会加入补救机制。

——Falcom社内选拔进入这个项目的机制是什么?如果没选入的同事会不会沮丧。

近藤:需要兼顾公司其他研发线并行推进,因此会根据项目阶段与人力结构做分配:例如本作剧本已定,则让编剧更多留在新作线上。没能加入本作的同事难免失落,但整体理解公司的统筹安排。

——“主动语音”是如何触发的?会和场景动态联动吗?

近藤:通过脚本嵌入实现动态触发。抵达特定地点、遭遇强敌或特定战斗行为时会激活语音,我们会在最佳时点播放,让演出与玩法节奏自然衔接。

——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取?

近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。

——翡翠之塔战斗中,原版能通过走格子控制怪物的前进方向让怪物不打到NPC孩子。但新版没有这个机制所以有可能会导致孩子被怪物一击毙命。请问是否有机制避免这种情况?

近藤:系统变更确实让个别关卡的攻防节奏与原作不同,例如敌人移动更灵活使守护任务变难。类似情况还有移动时间因3D化延长,需通过语音、快速移动等优化体验。关键剧情节点手动禁用快速移动的功能需逐一标注,工作量庞大且易出漏洞,是重制中主要挑战之一。我们会持续打磨,力求既保留挑战也不过度为难玩家。

声优采访内容

再采访藤季洋先生之外我们还采访了艾丝蒂尔的声优高柳知葉女士和约书亚的声优藤原夏海女士的访谈活动。以下是访谈详情。

——首先请近藤社长介绍一下,《空之轨迹 the 1st》作为一款20年后完全重制的作品,其主要特色和开发理念是什么?

近藤季洋(以下简称近藤):《空之轨迹》是我进入Falcom后参与制作的首部作品,对我们而言意义非凡。这是一款设定在奇幻世界的角色扮演游戏,系列一直坚守传统指令式战斗RPG的作风,并专注于深度的剧情编排和人物群像描写,这也是其长久以来受到玩家喜爱的原因。

此次重制不仅是图像的全面革新、以3D形式重现,战斗系统也进行了全面刷新。它不再是20年前的系统,但并非完全舍弃过去。老玩家接触到重制版时,会发现他们所熟悉的战斗方式、系统及呈现手法在以3D形式重生后,会带来新鲜感的同时又保有原来的精髓。我们希望这款作品既能让老粉丝享受重温经典的乐趣,也能吸引新玩家加入。

——游戏的故事舞台“利贝尔王国”有何特点?

近藤:利贝尔王国位于塞姆利亚大陆西南部。虽然国土面积不大,军力也有限,但因拥有丰富的七耀石资源和世界领先的“导力技术”而闻名。加上灵活的外交政策,使其能在列强环绕中保持和平与独立。这是一个融合了科技与幻想的土地,是无数冒险故事的起点。游戏中,玩家将到访商业都市柏斯、海港都市卢安、工房都市蔡斯和王都格兰赛尔等各具特色的地区。

——想请高柳小姐和藤原小姐谈谈,你们是如何理解并演绎艾丝蒂尔和约书亚这两位主角的?

高柳知葉(以下简称高柳):艾丝蒂尔是一个非常直率、纯真的女孩。在她眼中,世界仿佛闪闪发光。她充满活力、积极正面,有话直说,和约书亚的性格可以说是完全相反。无论遇到感动还是悲伤的事情,她都会直接表达出来。我在演绎时,努力用最直率的心情来呈现她的这种特质。

藤原夏海(以下简称藤原):初次看到约书亚的视觉图时,觉得他是一个气质成熟的少年。但在阅读剧本后,发现他虽然表面上冷静沉着,却仍有16岁少年应有的的一面,这让我感到亲切。我希望能呈现出他作为16岁少年与艾丝蒂尔相处时的样子。当然,他也有冷静沉着的一面,但在与艾丝蒂尔相处的过程中,他也在慢慢发生转变。他有时也会有比较激烈的情绪起伏,我觉得这是他这个年纪的男生会有的特点,演绎起来也很有意思。在旅途中,他时常需要说明一些事情,扮演起来乐趣十足。

——近藤社长在为这两位角色选择配音演员时,有哪些考量?

近藤:

关于艾丝蒂尔:其实之前在高柳小姐参与的另一款Falcom作品(《伊苏》系列)中,她扮演的是反派角色。当时音响监督推荐她时,我有些意外。但了解到高柳小姐演绎过许多充满活力的角色后,觉得这是个合适的人选。在听过她的试音样本后,觉得非常合适,最终决定邀请她。

关于约书亚:约书亚是选角上花费时间最多的。我们曾考虑由男性声优来扮演,但因角色正处于少年向青年的转变期,后来也开始评估由女性声优诠释的可能性。经与音响监督商量,他推荐了藤原小姐。我本人也曾接触过藤原小姐的作品。在最终决定前,我们请藤原小姐录制了样本,尤其是游戏最后一句非常关键的台词。她的演绎完美承接了那个桥段,因此我们确信她是正确的人选。

——为这样的经典作品配音,两位声优在角色诠释上做了哪些特别的功课?

高柳:我知道这个系列拥有众多长期支持的老粉丝。因此,如何在尊重原有角色形象的基础上,加入新的活力,是我最费心思的地方。幸运的是,近藤社长鼓励我“按照自己觉得最适合的方式去演绎艾丝蒂尔”,这让我在进入录音时能够放松下来,努力将读剧本时感受到的艾丝蒂尔呈现出来。

藤原:我深知这是一个拥有悠久历史的系列,感到必须全力以赴才能符合玩家的期待。我做的就是尊重原作的诠释手法,并将我自己对约书亚的理解融入这次的重制版中。这是一次挑战,但我有信心能做好,让我诠释的约书亚融入系列的历史中。

——两位声优在录制过程中是如何配合的?有没有有趣的幕后故事?

高柳 & 藤原:虽然我们扮演的角色在游戏中有大量互动,但录音是分开进行的,今天是我们在这个工作中第一次因为活动见面。不过,高柳小姐在录音时打听到是藤原小姐扮演约书亚,我们两人曾经见过面。而藤原小姐则是在艾丝蒂尔的部分录制完成后,听着高柳小姐的录音来进行对戏的。虽然未曾面对面,但通过这种方式也能很好地掌握角色互动的音调和节奏。

近藤:补充一件趣事,有一个场景是艾丝蒂尔在柏斯市场一边哼歌一边购物。我们的音效团队原本为此创作了旋律和歌词,但忘记提前把旋律交给高柳小姐了。结果高柳小姐在现场即兴发挥,唱出的旋律和风格竟与我们事先准备的版本非常接近,甚至让我们一度考虑直接采用她的版本。这说明高柳小姐很好地融入了游戏的世界观。

——如果能在轨迹的世界里冒险,各位最希望和谁一起进行这段旅程?

近藤:到了我这个年纪,自己旅行获得的感动可能不如看到孩子增长见闻来得强烈。所以我希望能带自己的孩子在这个世界冒险,看他们体验各种新鲜事物。

高柳:我更喜欢“旅行”而非“冒险”,比如在日本我喜欢到各地品尝当地产的日本酒。如果能在轨迹世界旅行,我希望和雪拉扎德一起,来一场美食之旅。

藤原:我更喜欢跟身强力壮的人进行奇幻冒险,比如一起出海航行。

——除了自己饰演的角色,游戏中还有哪些角色令各位印象深刻?

高柳:奥利维尔和金先生。奥利维尔个性强烈,给人印象非常深刻,他的神秘感以及和穆拉先生的互动都非常有趣。我相信系列粉丝中有很多人喜欢他们。

藤原:我也对奥利维尔很感兴趣。在录音时能感受到他那种有趣又迷人的特质。

近藤:(笑)奥利维尔在系列中人气很高。在这次重制版中,他也会有非常精彩的吐槽和被吐槽的演出。

——时隔20年,在社长心中,艾丝蒂尔和约书亚这两位角色有怎样的变化?

近藤:《空之轨迹》是我第一个从企划阶段就参与的项目,创造这两个角色时的情景至今记忆犹新。在我心目中,他们的形象似乎还停留在卡西乌斯刚把约书亚带回家时的样子。尽管他们在系列故事中不断成长,甚至涉及“结婚”这样的关键词,但对我来说,他们仿佛没有变化。不过,我也会一直挂心他们在系列后续发展中的故事,这或许是创作者特别的一点吧。

——如果有机会在《空之轨迹 the 1st》的后续作品中继续演绎,两位声优有什么期待?近藤社长又对后续作品有何构想?

高柳:近藤社长提到了“结婚”的话题(笑)。如果真有后续作品,相信两位角色身心都会进一步成长。我希望能诠释一个更加成熟的艾丝蒂尔。

藤原:光是《空轨 the 1st》中,约书亚身上就发生了很多事。如果后续有机会继续扮演,我希望能够演绎他克服内心阴影、迎来光明的一面。

近藤:玩过原作或本次重制版的玩家大多知道故事的结局。若有后续作品,艾丝蒂尔和约书亚的关系不会像在本作中那么单纯。我们会尝试用这次重制版同样的规格和更高的品质,去呈现更宏大的世界观舞台。虽然这会是不小的挑战,但团队会全力以赴。

——最后,请各位对期待本作的玩家们说几句话。

近藤:感谢大家长久以来的支持。这款作品凝聚了团队的热情,其中也有许多未参与原作的年轻 staff 的努力,他们为游戏注入了新的活力,例如更鲜艳活泼的主视觉色调。《空之轨迹》的故事始于一场“旅程”,我们希望这款作品能让大家重温经典RPG中“踏上旅程”的感觉。请好好享受这款作品。

高柳:能够参与这款深受喜爱的作品,我感到非常光荣。我会尽全力演绎,希望大家能喜欢重制版中的艾丝蒂尔。

藤原:看到游戏的PV时,我对画面的进化感到非常惊讶。能够在如此大幅进化的作品中扮演约书亚,我深感荣幸。这是一部基于原作的重制,也包含了重制版独有的新魅力。我会努力诠释,让大家能更享受这个角色和世界观。

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