三国竞技卡牌赛道“落子”,B站今天搞了个大动作!
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2025-09-10 17:49:47
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今年8月,B站发布了2025年第二季度财务报告,据显示,整个Q2期间B站移动游戏业务收入达到了16.1亿元,同比增长60%,这其中独家代理的游戏《三国:谋定天下》功不可没。

其实早在《三谋》上线前,不少人就基于游戏的高质量和优质创新、以及“降肝减氪”展现出的充足诚意等原因,预测它会创造不俗表现。

另外,三国题材对于B站用户的号召力,以及多年来B站为三国内容构筑的优秀生态土壤,也是大家认为《三谋》能爆火的关键论据。正因如此,不少业内人士预测“B站绝不会因《三谋》屡创新高,放慢研发其他品类的三国IP游戏的脚步”。

B站也在Q2财报发布期间的电话会议中强调:“手上有着充足的产品储备,拿到版号后便会曝光,其中就包括三国IP新游。”算是证实了大家的猜测。

不过出乎所有人的意料,关子还没卖多久,B站就跑步进场了。

9月10日,B站独家代理的《三国:百将牌》放出了首曝PV,并在UP主探班B站试玩的进一步助推下,迅速引发大范围讨论。

据悉,《三国:百将牌》是一款基于三国IP研发的全新非对称竞技卡牌手游,游戏吸收了中国人家喻户晓的国民牌类玩法,在其基础上进行了大刀阔斧的革新,将三国故事、三国英雄融入其中,让游戏的策略性得到超过维度的延展。

游戏精准直击用户的碎片化时间,做到了三分钟一局,而上手门槛低、操作难度小等优势,将游戏所能覆盖的用户群体广泛扩充。玩家需要借助技能、坐骑等功能,在出牌、收牌、变牌等卡牌变化中,寻找属于自己的制胜之道。

PV曝光前,游戏智库有幸试玩了《三国:百将牌》的测试版本,进而对产品有了更加清晰的了解。

将玩法逻辑彻底颠覆

《三国:百将牌》的玩法设计并不复杂,但极具巧思。

游戏的核心玩法有着很深的“打牌”的影子,不少玩家在观看PV时也提到了这一点。的确,《三国:百将牌》的核心玩法就是抓取相应的手牌,比其他玩家率先打空手牌,进而赢得胜利。

但游戏又借助诸多创新设计,对“打牌”进行了彻底颠覆,进而改变了游戏的整个规则,使玩法逻辑自成一脉。

传统牌类博弈的关键,在于如何用手中有限的王牌,帮助自己把所有手牌都出掉,所以当看到手牌的那一刻,玩家的出牌思路和攻防对策就有了一个大致的方向,而积分倍数的加入,则是多了一份对收益最大化的思考,以此把策略性展开。

《三国:百将牌》并非如此,由于“英雄技能”的加入,游戏的玩法逻辑转向了英雄间的攻伐,整体策略思路也是倾向于“技能对手牌的改变”。简言之,游戏的关键在于如何变化手牌,使之更符合英雄的战术定位,进而在收益最大化的基础上,以更合理的方式将手牌打出。

举个例子,《三国:百将牌》中的关羽拥有两个技能,其一是单骑,它是一个【强制技】,当玩家打出“长蛇阵”牌型时,关羽可以获得一张“万能兵种”(每局限一次);其二是武圣,当其他玩家打出“长蛇阵”时,玩家可以从中选择一张加入手牌。

所以玩家选择关羽的出牌方向和应对其他玩家的思路,就集中在了“长蛇阵(连顺)”和“万能兵种(癞子)”这两个牌型上。官方给关羽的战术定位是“快冲、拿牌和牌型”,所以很有可能其他玩家一个连顺,就让关羽的牌成了,从而一波“打光”,那么如何防范关羽通过“长蛇阵”和“万能兵种”取得出牌先机,就成为了这局游戏博弈的关键之一。

由此便能看出,《三国:百将牌》的对抗不是单纯的手牌博弈,而是升级到了英雄攻防的层次,且官方在英雄技能设计时,严格遵循了英雄的故事和史实。

比如诸葛亮的角色定位就是“防反、变牌和牌权”,其技能「妙算」可在“叫分阶段提前看底牌”,「神机」则是“无牌可压时,可选手牌中一张≥K的牌,其随机变为手牌中数量最多的牌(变出的牌≤Q),然后跳过压牌,每局限三次”。

这种设计既是依据诸葛亮神机妙算的人物特征,“三个锦囊”改变局势,同时也对应了“六出祁山、九伐中原”,其见招拆招,变化攻伐的人生。如此设计会让游戏的英雄属性被进一步放大,也让玩家更有沉浸感。

甚至游戏中不少英雄还有特殊功能,比如袁术的“称帝”技能,就可以在获得出牌权时,与守将交换身份便转移牌权,然后获得两张“2”,这种转变身份的设计,恰恰是《三国:百将牌》把玩法逻辑集中在英雄设计上的最佳诠释,博弈的重点,也在英雄之间的对抗。

据官方所述,目前在测试服中已经推出了50多位英雄,未来将会不断增加至百位,他们的出现,会让游戏的策略生态变得更加五花八门。

多元玩法激活更多乐趣

玩法方面,为了放大游戏的可玩性,也是为了让卡牌对战不拘泥于一种展现形式,游戏还设计了除三人对战外的其他玩法,比如五人对战,就是在原有基础上加入了阵营对抗的概念。

游戏开始时,5位玩家会被随机分为主、暗主和攻方(3人)三种身份,任意一名玩家率先出完手牌,则它代表的阵营就将获胜。暗主自己为一个阵营,且其身份保密,打出手中的那张身份牌是暴露暗主的唯一方式,此种设计,让阵营对抗变得更加诡谲,也考验着每位玩家的演技和慧眼识人的能力。

游戏还设计了更趋向于叙事的经典战役玩法,其中包含了“黄巾之战”“虎牢关之战”“官渡之战”等三国著名战役,玩家可以借此体验战役剧情,而战斗阶段则是变为了卡牌对抗,算是用一种更偏休闲的方式感受战场的腥风血雨。

三国风云玩法则是“天梯对抗”,玩家可选择三位英雄上阵,每次使用一位英雄和其他玩家展开对抗,通过连胜赢取更多积分。另外游戏还加入了锦标赛玩法,每四个小时将会结算一次排名,让玩家在循序渐进中与更多高手过招。

除却核心的卡牌玩法本身,其他系统也在丰富着游戏的多元乐趣。

像是英雄列传就是各个三国人物的剧情玩法,玩家可借此了解他们的生平;游戏还设计了官职系统,玩家可通过各类途径积累名望值,从而晋升官职,去收获奖励;游戏也根据类似MBTI之类的设计,把三国人物们分为各种类型,供玩家们收集,颇有一种小时候收集三国人物卡的既视感。

为了强化游戏内三国人物与玩家间的情感连接,《三国:百将牌》在角色立绘上下了很大功夫,线条精细且细节拉满,让玩家更有收集欲望。

当然,《三国:百将牌》现在只是首曝阶段,未来或将有更多内容值得期待。

更年轻,也更加务实

为何B站会推出这样一款三国IP游戏?

或许答案就在于,《三谋》的成功让B站有了抓住更多可能的野心,有了想要将三国IP游戏赛道填满的野心。

《三国:百将牌》的目标定位很清晰,三分钟一局,瞄准的就是玩家们的碎片化时间。且游戏拥抱泛用户的意图非常明显,对任何类型的玩家都比较友好,不只是尝试接触渴望休闲竞技的轻量化用户,也希望可以吸引到重度用户,就比如玩《三谋》玩累了想调剂下心情的玩家。

而以原创卡牌游戏做切入,不得不说是B站的一步妙棋。

本身卡牌游戏门槛低,可塑性强,对各类玩家都非常友好。且《三国:百将牌》将策略核心向三国英雄转移的设计,则彻底打开了产品的差异化视野,为其赋予了卡牌对战的策略价值和三国IP的文化价值,大大增加了产品的吸引力,也让游戏有了明显的差异化,使之开拓出一条全新的赛道向前狂奔。

从B站角度出发,《三国:百将牌》很可能是其游戏内容“年轻化”发展道路上的一款新的战略级产品。

2024年第三季度,B站首次实现单季度盈利,彼时变化就已悄然发生,期间的电话会议上,哔哩哔哩董事长、CEO陈睿就坦言:“如今网络上缺的是有深入的内容,能与用户产生情感共鸣,价值观契合的声音。

而在面对用户时,除却拿出诚意,发掘创新,B站也在展示其更加年轻,更为务实的一面,《三国:百将牌》就是最好的例证。

《三国:百将牌》的自身属性,决定了它就是一款轻量化快节奏的大DAU产品,不只是向单一群体张开怀抱,而是挖掘更为广泛的用户需求,提炼广义的内容趣味,抓取泛化的消费倾向。

更重要的是,同为三国IP游戏,《三国:百将牌》必将与《三谋》产生协同作用,前者可以吸收《三谋》长草期或是玩家想要休闲一下的碎片时间,而《三谋》则是承接了玩家对重度内容的需求,二者间形成互补,相互赋能。

《三国:百将牌》的到来,是B站在游戏业务发展道路上的必经一站,或许这一站,会再一次让大家刮目相看。

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