12月20日,笔者前往杭州全程参与了《问剑长生》1周年的发布会。
不得不说,这些年这类主打与玩家同乐的周年庆典也是“卷”起来了。
一方面是形式上越发多元,都在变得“越来越好玩”。比如这次《问剑长生》周年庆就特地设置在古韵十足的龙坞茶镇,有舞台表演、有coser合影、有互动环节,主打一个沉浸式体验,算是面向玩家给足了情绪价值。

另一方面,则在于这也是直观感受研发团队和玩家沟通状态的好机会。庆典既是对玩家的回馈,更是宝贵的交流渠道。正是在玩家面对面“拷打”主创团队的过程中,我们才能真切看到玩家的需求所在和产品的优化方向。
更关键的是,作为吉比特第三季度财报中总流水已达7.13亿元的重要产品,不少玩家心中《一念逍遥》的接棒者,我相信《问剑长生》的野心肯定不止于靠“3D御剑飞行战斗”这一个点子去引人关注。

对于修仙题材的长线革新,对于如何围绕放置核心去拓展玩法,都是我希望主创团队能有所交代的内容维度。
所幸,此行算是有所收获。

一场真诚的“检讨大会”?
《问剑长生》这次1周年庆典没怎么玩虚的,暖场表演之后,游戏的制作人清水随即上台对过去一年的成绩做了简单总结。6个大型版本更新、注册玩家近500万——算得上是成绩斐然。

制作人清水
结果制作人话锋一转,随即开始了近20分钟的“自我检讨”。玩家还没“拷打”,主创自己先来了一波涉及多个维度的问题总结。

首先清水提到,《问剑长生》虽然有“3D御剑空战”这么一个强烈、直观的印象在玩家群体间流传,但作为长线运营产品,游戏并没能在更多活动玩法上构筑出记忆点。如何为玩家带来更具“问剑味”的独特修仙体验,仍是后续的重要规划方向。
其次,在社交玩法的填充上,游戏也走了些弯路。
类似“破碎仙域”这种偏战术生存的玩法,本意是为了丰富玩家间的对抗形式、扩充一下博弈空间。但这模式最终实践下来,既不够“轻松有趣”,也不够“紧张刺激”,尤其是其强操作、费时间的流程体验,还与《问剑长生》轻松挂机的核心产生了冲突。

最后是在战斗策略的调整上,团队的测试和评估也还不够细致。
清水着重提到8月修复三大神通方向之一“火修”的一个相关bug时,牵动了一整条数值平衡链条,导致火修流派体验在短时间内发生了“断崖式变化”。究其原因,还是因为在核心战斗链条的联动测试层面不够严谨,尤其是在调整核心体验之前,缺少和玩家的充分沟通。
后续虽然项目组紧急安排了测试和调整,并基于玩家反馈增设了“神通转化”功能。虽然没法完全抵消问题给玩家带来的负面体验,但也因此挽回了一定的玩家口碑。
总之,制作人面对全场玩家狠狠剖析了一波《问剑长生》的问题所在。“御剑空战”的概念得到了玩家认可,给了制作组较大信心,但项目上线后,团队确实需要对体验问题有进一步的警惕性,需要和玩家开展更为深入、到位的交流——我想这也是本次活动的一大初衷。

清水明确表示,未来研发团队将会更多地结合玩家意见,更审慎地进行新玩法设计,同时尽量在更早期让玩家参与到新玩法的反馈共创中。同时在与玩家的沟通方式、交流强度上,团队也逐步建立起了渠道积累。相信这种“玩家共创”模式的全面铺开,会是《问剑长生》后续运营的一大重点。

新一年方向:全面“轻遇化”
当然,周年庆不能只有反省,还得来点调动士气的重头戏。
比如说游戏即将迎来首个大型群聚社交场景——聚仙城。

据清水介绍,聚仙城会是游戏新版本中的一个重要载体,将涵盖泡澡、烟花、擂台等社交元素,是玩家充分展示自己、遇见彼此的空间。项目组也坦诚地和玩家表明,当前的聚仙城只是一个雏形,后续还会根据玩家反馈和诉求陆续增加更多场景和玩法。外观管线也会持续优化,通过加入时装拆件、更多风格的时装等举措,满足玩家更多的个性化展示诉求。

另外,为了赋予玩家更强的战斗爽感和社交荣誉感,1周年版本还将推出“宗门联赛”玩法,提供全新的跨服匹配玩法去促成激烈的宗门战场对抗。明年1月1号,伴随周年庆版本上线将开启首个赛季【万道争锋】。
IP合作方面,《问剑长生》则正式宣布会和2023年在腾讯视频开播的超人气修仙年番,改编自耳根同名小说的《仙逆》开展联动。联动首期活动将于1月24日开启,4套主角联动外观、全新主题终结技:万魂噬天幡、力神真灵法相以及化凡玩法都将到来。

而配合新版本内容的展示,制作人清水还对2026年《问剑长生》的整体更新方向,或者说本作真正想要构建的体验,做了清晰梳理。
清水表示,团队一直在思考什么才是《问剑长生》的初心,经过他们的总结,目前主要有三个重点。
首先是希望玩家都能有一个“清晰的境界终点”去努力,而非只有无限膨胀的数值追求。其次是战斗能处于一种既有深度,又不至于上手门槛过高的适度区间,让喜欢深入钻研策略构筑或轻松爽感的玩家都能有所归属。最后则是进一步丰富社交体验,在以宗门为核心的深度社交之余,鼓励更多“淡泊闲散”的社交关系,不产生强制负担。
总之就是:“上线总有事干,挂机也不误事”。

基于这样的理念,《问剑长生》将会在2026的版本中从修仙、战斗、社交三大主轴去推进更新。
修仙方面,游戏将重新梳理每个阶段的修炼节奏和目标。在境界圆满之后,玩家可以选择继续变强,感悟“三千大道”,成为法则的掌控者,也可以稍微放慢修炼脚步,感受成仙后任自逍遥的乐趣。
战斗设计层面,游戏则会尽量构筑更多有“个性辨识度”的流派搭配,而非仅仅是数值提升,从而将所谓的策略性落实到位。

具体来说,研发团队会对部分玩法和系统做重构。比如给秘术都增加分支,增加针对不同流派、不同玩法的搭配空间。同时也会追加新的机制和系统,比如类似战斗副职业的概念和玩法,让玩家根据自己的喜好以及在团队中的定位,去调整自己的构筑方向。
至于社交,团队将会更为谨慎地处理社交乐趣和玩法压力的平衡。
宗门赛事这样有挑战性、能调动玩家积极性和荣誉感的核心内容自然必不可少,但也会通过控制整体的时间和节奏,以“玩法替换”的形式去丰富体验,尽量不叠加模式考验玩家肝度。

同时前文提及的“聚仙城”,也将发挥重要作用。“泡澡”、“刮刮乐”这些看起来有些古怪的元素,都是为了塑造足够惊喜的休闲感受。比如让玩家在泡澡挂机时,也能和其他玩家聊上几句,进而引导玩家找到属于自己的交流节奏。

未来伴随对道缘等玩法做拓展、生活职业的增加、自由交易范围的扩大,玩家还能在职业协作与交易中找到更多伙伴与乐趣。如何为《问剑长生》塑造出“人情味”,而非仅有“肝数值”的单一追求,会是整个游戏框架都需要面对的核心命题。
不难看出,游戏新版本的思路,很注重给玩家“减负”。
清水也明确表示,未来会持续优化不必要的操作要求,减少日常负担,一些养成系统会逐步推出明确的毕业节点。而在不增加必要游戏时长的前提下,游戏会持续丰富玩法、赛事、剧情等内容。作为一个长线运营项目,《问剑长生》显然更希望搭建出丰富的舞台,进而让玩家能根据自身状态去选择游玩深度。

我想,这也正是游戏名字升级为《问剑长生·轻遇》的原因——没错,伴随版本迭代产品还迎来了一次品牌升级,将“轻遇”作为IP的全新内核。

清水提及,团队想通过“轻遇”来表达的是:希望大家在问剑这一方修仙世界中,能够轻松游戏、轻松相遇。《问剑长生》不只是一个人的御剑,更是一群人的遇见。这一贯穿新版本玩法构架和IP生态的理念,相信会让《问剑长生》彻底进入新的运营阶段,带来不同于上线首年的游戏体验。
玩家朋友们,有话就说吧
或许是为了贯彻与玩家的畅通交流,在对新版本做了详细展望后,本次活动还安排了时间颇为充裕的“现场自由问答”环节。
五位主创人员坐在台上,阅读玩家现场写下的意见并做解答。字条上的留言问完了,就现场再举手提问,直到大部分玩家都得到自己想要的答案为止。
在笔者参与的类似活动中,玩家现场提问的环节很常见,但很多情况下都容易变成那种大家“一起乐呵乐呵”的氛围。毕竟能到现场的基本都是IP的核心用户,对于游戏有一定的偏爱和认同,提问环节有时就容易变成研发团队“与民同乐”的一种形式。
但《问剑长生》这次确实有点“公开处刑”的意味——看得出团队是真想通过这次机会,直接获取一些“尖锐而真实的声音”。

活动一开始就给现场玩家分发了纸笔,现场工作人员也一直提示有问题可以随时贴到“吐槽墙”去。结果玩家提的问题又多又细,很多都涉及到了资源循环、数值规划等设计细节。但台上主创尽量还是没有回避,给出了当下所能提供的反馈。
这或许就是制作人反复提到的,要和玩家有更为深入的沟通吧。

显然在当下这个“卷运营”的时代,《问剑长生》很清楚长线运营必须走在“对的路上”。拼玩法品质,拼内容产出,拼美术资源的基础,是对玩家需求有足够清晰的认知。

目前看来,上线仅一年的《问剑长生》已快速建立起了围绕玩家反馈去确保内容方向的迭代循环。在沟通渠道+反省机制配合下的内容产出,似乎也还没走上很多重养成产品越做越“冗余”的老路子。
虽说具体的市场反响还有待明年观望,但这款修仙放置产品的发展潜力,我想经过这次线下交流后,值得重新评估、感受一番了。2026年1月1日,《问剑长生》即将正式开启它的一周年庆典,不妨让我们一同拭目以待。
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