为什么刷宝类游戏总是拥有一种独特魔力,令人心驰神往又欲罢不能?
《无主之地》、《流放之路》以及《暗黑破坏神》等,都是刷宝类游戏,又称Loot-driven Games。这是游戏中最上头的一种品类,它的核心循环非常明确:战斗(或任何形式的挑战)→ 获取奖励(通常是随机属性的装备)→ 变强 → 挑战更高难度的内容。这个看似简单的循环,却精准地击中了人类心理的多个兴奋点。它是一种心理学、游戏设计以及社交元素的多维度产物,巧妙地将人类对随机奖励的原始渴望、对持续成长的追求、以及构建与优化的策略乐趣,融合在一个可以放松解压甚至带来社交满足的循环中。
就仿佛像是一场数字化的“淘金热“,玩家们乐此不疲地在一片随机数据的海洋中,寻找着能带来巨大快乐和成就感的“金块”。
要问我为什么突然开始思考如此类似于“我是谁?我从哪里来?”的柏拉图哲学问题,这都要归咎于爽刷《无主之地4》50h以后进入的“贤者时间”。
用一句话总结,那就是——赛高尼嗨铁鸭子哒!
再次感谢2K中国的盛情邀请,让我在凯洛斯星体验到了前所未有的秘藏猎人冒险之旅。
在本作中,玩家将化身全新的秘藏猎人,前往新的星球“凯洛斯”,投身于反抗暴虐“时间尊者”及其统治秩序的史诗之战中。乍一看似乎本作和前作的剧情之间没有任何关联,可随着剧情以及探索的推进,我们会碰到一些昔日的老战友,比如前作中秘藏猎人之二的特工赞恩以及魔女阿玛拉,并有机会与他们再次并肩作战(这算是传统保留节目了)。在游戏的中后期,玩家们还会与系列中的某位因出于保密原因而无法透露姓名的传奇角色再度相会。
总的来说,尽管本作依旧是架构老套的英雄主义剧情,可在体验完全部的主线剧情后,我相信Gearbox这次呈现的冒险故事不会让玩家失望。
更不用说《无主之地4》延续了该系列一贯黑色幽默风格即在海量无厘头荒诞文本(再带一点颜色段子)中掺杂了少量正经剧情的美好精神状态,与之前作品相比可谓是有过之而无不及。在游玩过程中我不止一次体验到,那些看似正儿八经,实则极具弗雷尔卓德抽象美感的小故事,譬如我需要帮一群人解决泰迪尔的智能枪械危机,可调查到最后却变成踢馆挑战,击败并重置这些枪械老大(也是枪械)的智能系统。
或是在冒险过程中遇到的一位“开颅者”智者,他向主角阐述了自己参悟的人生哲学,然后试图让主角用身体力行的方式理解,照做的主角也真的一步步领悟到这所谓“哲学”背后的奥妙所在。就在距离主角开悟仅有一步之遥的节骨眼上,不出意外地发生意外。再然后,半道子出家的主角被迫赶鸭子上架,成为人师,将自身领悟到的哲学道理用独特的教学方式传递给下一位迷茫的学徒——最后再被迫干掉他。
你说这扯不扯?
而且在出色的文本汉化以及中文配音等本地化工作加持下,游戏内各种对话以及故事的好笑程度都上升了不止一个层级,绝对值得所有玩家好好品味一番。
要我说,《无主之地》早就该做开放世界了。
这就要提到刷宝游戏最核心的魅力——期待感。文章开头提到的刷宝游戏循环中,“获取奖励”是极为重要的一环,奖励的质量会直接影响玩家后续的行动,毕竟奖励的发放是随机且不可预测的。就像老虎机一样,你永远不会知道下一次拉杆会不会中奖。而在游戏中,你永远不知道下一个倒下的怪物或打开的宝箱中会出现一件普通装备,还是一道耀眼的金橙色(传说)光芒。
随机奖励的不确定性创造了巨大的“One More”冲动,让玩家对每一次开启宝箱都充满了希望和期待,当经过长时间“耕作”后,终于掉落那件梦寐以求的极品装备时,大脑会分泌大量多巴胺,带来强烈的成就感和兴奋感,漫长的期待终于迎来的回应,这一瞬间的快乐足以抵消之前所有的重复劳动,并激励玩家继续追求下一个The “Jackpot” Moment(头奖时刻)。
为了满足期待感,玩家需要投入一定的时间成本,可如果想在短时间内快速高效地满足期待,就要依靠数量的堆叠。“只要刷的足够多,那就一定能出货”这样的诉求恰好与开放世界“量大管饱”的特色相匹配。
与其他开放世界一样,《无主之地4》的开放世界为玩家们准备了海量的探索内容,除去常规的收集要素外,刷宝游戏特有的刷子玩法,例如清理据点、随机世界事件以及副本地下城也是应有仅有,包括上述内容在内,外加一些任务和Boss等多数内容都可以进行反复游玩体验。
游戏将这些玩法以一种巧妙的方式有机结合起来,让玩家不只是单调枯燥的体验其中某一种内容,比如玩家接取某些支线后会解锁地图中个别封闭区域的通道或是隐藏Boss,而说到最具“无主之地”特色的,自然是有三位一体多元探索体验的“秘藏寻宝”:玩家在探索过程中能有机会找到散布在凯洛斯大陆的秘藏碎片,通过占领名为“发射井”的设施,会在地图上标注出秘藏碎片的大致区域,接下来前往碎片所在区域,根据感应雷达反应的强弱锁定碎片具体位置,在收集齐该地区全部的碎片后,玩家就能找到并打开隐藏的秘藏大门,进入秘境中挑战原始守护者获得大幅提升能力的神器。
通关主线剧情后会开启“终极秘藏猎人(uvh)”的终局玩法,届时玩家可通过完成一系列的挑战任务提升终极秘藏猎人等级,随着等级的提升,敌人的实力也会加强,获得的奖励也更为丰厚。此外,莫西的盛大安可(强化Boss战)、莫里斯的黑市贩卖机(稀有装备)以及万用任务等周常挑战也会一并解锁。
在之前的《无主之地》游戏中,即使有加载画面,它们也一直是广阔世界的冒险体验。玩家能够按自己的节奏游玩,在各个区域进行自由度很高的探索。《无主之地4》则为玩家呈现了一个无缝加载的宽广开放世界,移除“读取加载”的障碍后,玩家们可以真正拥有随心所欲进行探索。在合作模式中更加印证这一点,每个人都能去做自己的事情:有人可以去买卖装备、调整BD,还有的人可以在地图的另一边大杀四方。
而作为无缝开放世界,不得不面对大量场景素材的加载,因此游戏的优化自然成为多数玩家的关注点之一。这方面整体体验下来《无主之地4》做到了及格线以上的水准,在我全程使用4070Ti游玩的过程中,2K画质下原生帧率能稳定在70-80区间,开启帧生成后帧数可以来到120+。
作为Gearbox在《无主之地》系列的首次尝试,《无主之地4》的开放世界并非一份完美的答卷,首当其冲的是游戏的指引系统,尽管游戏为玩家贴心准备了路径指引,从大地图上看也只是由A→B这么简单,然而游戏中的场景设计十分立体,所以在一些需要穿越山洞或者高处的时候,路径的指引就没有那么智能。另外一些任务指引到指定区域寻找交互物品时,也经常会出现因为指引不明确或是高亮不明显而让人在一个地方兜兜转转十余次也找不到关键物品的情况。
△游戏内传送点数量不多且分布较散,多数时间需要用载具赶路
其次就是游戏动态等级的算法需要进一步优化,《无主之地4》为了对不同区域的攻略难度进行差异划分,加入了一套完整的动态等级机制以及对应的越级挑战惩罚,比如在与高出自身等级5级以上的敌人战斗时,敌人受到伤害减半,自身受到伤害加倍。这套看似在保证难度曲线平滑过渡的同时又能让玩家体验到一定的挑战性,但实际上在中后期的游玩过程中经常会出现在同一或临近地区出现等级差较大的敌人,让游玩体验在“爽”与“牢”之间反复横跳,很是割裂。
作为时隔五年的全新作品,《无主之地4》带来的仍然是最“无主”风格的战斗体验,不过是升级优化后的船新版本。
角色选择方面,游戏依旧为大家准备了4个风格迥异的秘藏猎人:魔女、铁骨战士、铸造骑士和重力法师,囿于评测时间有限,这里也很难和大家展开去聊每个职业不同流派的游玩体验,因为单一职业的可构筑空间真的是太大了。
整体来看,《无主之地4》保留了每个角色都拥有3大主流派系衍生的设定,以我使用的“铸造骑士”为例,大致分为持盾坦克流、铁拳猛攻流以及远程掷斧流三种,每个流派都有一个主动技能,每个主动技能又对应了一页完整且独立的技能树体系,在养成中玩家还可以选择一个天赋技能进行装备。在初期通用技能解锁到一定程度后,技能树又会衍生出3条分支,并且在每个分支的最后提供了三种不同风格的终极天赋,以此来替换角色原有的战斗技能。如此一来,光是一个角色的职业派系就足够研究好长一段时间,甚至同一角色的同一派系就能搞出若干种BD。
不仅是角色养成的深度得到了拓展,武器系统也迎来了一定程度的迭代优化。枪械方面,在原有的“马里旺”、“雅各布斯”还有“托格”等几个老牌厂商的基础上又喜提“教团”、“开颅者”以及“代达罗斯”三个全新厂牌,前两者都是围绕枪械射击模式做文章,“教团”可以在短暂蓄力后一次性射出多发子弹,非常适合在与大型敌人的战斗中灌注爆发伤害,面对移速较快或是多个敌人时就很疲软;“开颅者”短暂蓄力后会进行全自动射击,似乎听起来是个十分鸡肋的机制,却意外适合一些需要暖机启动时间的职业流派;“代达罗斯”可以切换枪械的类别,消耗对应种类的弹药,非常适合长线持续作战。
为了继续深化枪械玩法的体验,本作还加入了全新的“拼好枪”机制——授权配件。好消息是这个机制允许不同厂商之间的枪械配件随意搭配组装,集众家之所长,碰撞出伤害最高、玩法最炫的灵感火花,比如装配雅各布斯配件的托格武器在打出暴击时可以向周围敌人发射粘性跳弹,或是一个装配泰迪尔配件的马里旺枪械,丢出去之后会生成自主战斗的元素枪械等。
坏消息是,玩家并不能自定义改枪,如果想拿到一把毁天灭地的神兵利器,就只能寄希望于那又爱又恨的随机之神了。
辅助道具方面,手雷、飞刀等投掷物现在与火箭筒机枪等重武器被统一归纳到“军械系统”中,并且拥有全新的冷却机制,投掷物会自动回复使用次数,重武器也会基于已消耗的弹药数进行冷却填充(消耗越少冷却越快)。此外增加了全新的分段式“护甲盾”、可以续杯治疗的“治疗针”以及进一步强化枪械性能的枪械模组等。
△主线通关后会解锁“赞恩的改装台”,帮助玩家完成套装固件的装卸拆配。
另外角色的机动性也得到了强化,新加入的二段跳和滑翔背包大幅提高了角色的纵向移动力,而钩爪在此基础上还能做到抓取爆炸桶后投掷以及卸掉敌人防御护盾等操作,甚至会成为部分Boss战的核心机制,总之你可以做更多秀翻天的操作了。
之前在BW采访无主之地系列的制作人Graeme Timmins时,他曾说《无主之地4》是迄今为止最好的《无主之地》游戏。目前看来的确如此,《无主之地4》用自身出色的表现证明,开放世界与刷宝类游戏相辅相成,达到了“1+1>2”的绝佳效果,角色养成与装备内容的增加让构筑空间得到进一步拓展,更具深度,玩法系统上所做的优化也成功让游戏的操作体验更上一层楼。而引导和动态等级方面的问题,确实会影响到游戏阶段性的体验,但总的来说瑕不掩瑜。
至于其他的......还说啥呢兄弟,干就完了!