
不知道你的童年是否也有过类似的经历:放学回家,打开电脑,点进某个游戏平台,看着眼前琳琅满目的小游戏,却不禁开始犯愁——
你很清楚,这类网站收录的小游戏没个统一的标准,不管什么网页游戏都能往里塞。说不定今天玩到的,又会是一款不知道从哪找来的,粗制滥造的敷衍之作。

直到你的眼前出现了那个熟悉的Logo,你才终于确信,接下来肯定又是一场精彩刺激的冒险。

要论一代中国玩家的集体童年回忆,Nitrome必然是个绕不开的话题。在Flash游戏大行其道的年代,像素风格的美学设计,轻松上手的趣味玩法,让Nitrome在一众网页小游戏里显得格外亮眼。
他们旗下的《双人旋转赛车》《高楼爆破》《双刃战士》等作品也都常年霸榜相关网站,养刁了一批中国玩家的口味。

后来,随着Flash Player逐渐被时代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互联网上。有很多人做过Nitrome的怀旧向专题报道,但很少有人真的探听到他们近些年的动向。

前段时间,Nitrome在推特上宣布,他们正计划推出经典合集,将大家童年最爱的那些游戏带回现代平台,让更多玩家能够借此机会,重温自己的童年。
消息传到国内后,很多玩着Nitrome的游戏长大的玩家这才意识到,自己小时候吃的全是细糠。

以此为契机,我们联系上了Nitrome的总经理Matthew Annal,跟他聊了聊这家成立了21年的游戏公司经历的风风雨雨。
精心雕琢Flash游戏的匠人,被时代的浪潮推向了陌生的领域。时至今日,他们仍在思考,如何适应这个时代,并继续前进。
1
Nitrome的成立契机,在今天看来其实并不复杂。
Matthew和他的朋友早年间都有过制作品牌推广游戏的经历,再加上两人一直很想在业余时间做一些原创作品。
于是在2004年8月的某一天,他们正式下定决心,开始了属于自己的游戏开发之旅。
为什么说是8月的某一天?因为就连Matthew自己也不记得Nitrome具体是什么时候成立的了。
总之,Nitrome刚起步的时候,两人干的其实还是老本行——承接其他企业的外包项目,为客户制作游戏。时间紧任务重,据Matthew回忆,为了配合甲方宣传,2005年10月发行的游戏《Vege-Mania》,只有短短一周的工期。

不过在外包之余,Nitrome也在积极筹备自己的原创游戏。
起初,他们的计划是为手机开发游戏。当时智能机尚未出现,移动游戏的主战场仍集中在J2ME平台。受限于设备性能与内存规模,J2ME游戏开发往往需要面对大量碎片化的适配工作,与其说是在“开发”游戏,倒不如说是在不断“适配”游戏。
很快,Matthew和他的朋友便决定另寻出路。在当年的技术与生态条件下,Flash游戏的开发难度、心理压力和试错成本,都显著低于J2ME游戏。
事实证明,Matthew的选择在当时是正确的。
专注于Flash游戏的Nitrome在2010年前后迎来了自己的巅峰期,稳定且高效地产出大量精品Flash游戏。久而久之,越来越多的游戏搬运网站注意到了这匹黑马,开始批量转载未经授权的Nitrome游戏,这其中就包括了中国玩家耳熟能详的4399和7K7K等平台。
Matthew向我们透露,实际上他们完全没有注意到自己的游戏在中国竟会如此流行。
Nitrome早期的Flash游戏主要通过网站授权和植入广告盈利,但当时在欧美地区几乎没有人会主动面向中国市场投放广告,也不会有中国网站主动寻求授权。这意味着庞大的中国玩家数量,并不曾给Nitrome带来任何收益。
在Flash时代,未经授权的网站盗用他人游戏并移植到自家网站的做法相当普遍。Nitrome尝试过各种网站锁定机制,试图解决这类问题,但盗版现象仍然无法根除。
到最后,他们选择接受盗版,不再设置锁定机制,而是通过链接引导玩家主动访问Nitrome的官方网站,希望用游戏品质打动玩家。
然而Nitrome的诚意,换来的是搬运网站的变本加厉。许多网站由此直接利用Flash的特性,将Nitrome的游戏嵌入自家的网页,连服务器托管费用都省了,玩家则仍旧无法看到Nitrome官网。
Matthew后来才知道,他们开发的《双人旋转赛车》在中国的游玩次数高达1亿次,但实际的收益转化率却低到可以忽略不计。

泛滥成灾的盗版让Nitrome疲于应对,Flash本身的逐渐没落,则直接抽走了整个Flash游戏生态赖以生存的地基。
2010年,时任苹果CEO的乔布斯发表了一封名为《关于Flash的看法》的公开信,解释了为何苹果不允许在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。乔布斯指出,Flash技术存在诸多问题,诸如缺乏触控支持、性能开销过大、安全风险过高等等。
次年,Adobe宣布战略转向,主动停止了Flash Player在移动端的发展,转而支持HTML5、CSS3、Java。这段时间主流浏览器也在逐步抛弃Flash,开始默认禁用或是警告用户安装Flash插件。
2015年,Chrome、Firefox和Edge三大浏览器全面限制Flash,默认不加载Flash内容。至此,曾经辉煌无限的Flash已经名存实亡。

短短数年间,Flash开发生态发生了翻天覆地的变化。如果Nitrome还想继续活下去,那么留给他们的选择只剩一条路:转型。
2
为什么Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew还是没有完全搞懂。
但事已至此,木已成舟,Flash逐渐退场,Nitrome开始出现亏损,他们搬到了更小的办公室,裁掉了四个人,背负了4万美元的债务,甚至出让公司的一部分所有权以换取资金注入。
和那个年代多数Flash游戏开发商一样,Nitrome几乎是被迫进入了移动市场。他们在两个月内制作了两款手机游戏,在一定程度上扭转了公司亏损不断的局面。

《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手机游戏,在AppStore上有1320个评价
但下一个现实问题摆在眼前:Matthew不太确定,手游是不是他真正想做的游戏。
Nitrome曾经借助Flash技术实践过各种酷炫的想法,但在移动端领域他们变得有些平庸。平台的算法决定了一款游戏的成功与否,而应用商店通常不会允许太过天马行空的创意。
换句话说,比起“如何让游戏变得更好玩”,开发手机游戏在Matthew看来,更像是在思考到底该怎么赚到钱。
对于一家正经的公司来说,赚钱是永远绕不开的课题。
被时代的洪流推着向前的Nitrome也试着在买断制游戏领域发力。比如2022年,他们凭借过往的出色履历,成功拿到了《铲子骑士》系列新作的开发机会。《铲子骑士》的IP效应给他们带来了可观的收益,但除此之外的尝试,似乎都不怎么乐观。

Nitrome的成员Jon表示,迄今为止Nitrome发布的任何作品,销量都没能超过5万份。2020年,他们将原本在手机平台表现不错的游戏《Gunbrick》移植到了主流游戏平台,结果却只卖出去了4000份,堪称一次难以预料的大暴死。

一年前,事态变得愈发雪上加霜:彼时的Nitrome正在同时开发两款未公开的游戏,他们的想法是沿用他们开发《铲子骑士》新作的模式,先将游戏开发到一定阶段,然后再筹集资金完成剩余部分。
不幸的是,游戏行业瞬息万变,虽然他们开发那两款游戏时有很多融资机会,但在当时(或许现在依然如此),资金却显得遥不可及。Nitrome到最后都没能等来收到任何可靠的资金援助,他们的项目也因此被迫搁置。
一年多的开发时间就这样白白浪费了,不过Nitrome没有就此停下脚步。他们开始面向全新的Switch2平台,开发新作《Mouse Work》。
这款游戏本可以早点发布,只可惜开发工具包的短缺,阻碍了他们的开发进度。尽管目前一切顺利,但游戏要想问世,可能还要再等一等。
《Mouse Work》收获了不错的关注度
现在,距离Nitrome上一次正式发布游戏,已经是整整三年前的事了。
这一年来的惨痛经历告诉Matthew,他们需要稳定的收入来源,也需要制定全新的商业策略,最好是能够依靠自筹资金,避免向发行商寻求资金支持。
好在,Nitrome还留有最后一张底牌:那些被时代埋没,被困在死去的技术里,难以重见天日,却又承载着一代玩家回忆的游戏。
3
Nitrome一直不想看到自己的Flash游戏就这么死去。
早在Flash消亡之前,他们就已经在提前筹备属于他们的游戏保护计划。他们尝试过利用Unity的网页播放器实现类似功能,也联系了几支专注于将Flash内容转换为HTML5的团队。
不过Nitrome做过的Flash游戏数量过于庞大,上百款零零散散的作品不可能轻易地移植到其他平台。最终他们决定,以《双箭头》(也译作《肥猫天使》)作为经典合集的第一弹,看看市场反响究竟如何。

Nitrome选择《双箭头》的理由很简单:《双箭头》的人气本就不低,多人游戏总是能给玩家带来深刻的印象,而且团队内刚好有两名空闲的开发人员,参与过原版游戏的开发。
原则上来说,将Flash游戏移植到Steam等平台并不算什么技术难题,只是现在还在坚持使用Flash的人才已经十分稀缺,随着团队成员年龄的增长,熟悉这项技术的人更是越来越少。
幸运的是,Nitrome仍然有几位来自Flash时代的程序员,他们懂得利用现代的技术,还原那个年代的美好。
《双箭头》的最低预期销量是8000份。考虑到Nitrome过去几年的表现,这个数字对他们来说甚至不算保守。
目前《双箭头》在Steam平台收获了2万个愿望单,Matthew对这样的成绩已经很满意。他认为过度依赖单一作品是不够的,未来他们还将推出更多经典Flash游戏合集,而Nitrome现在要做的,正是不断摸索,寻找最佳方案。
值得一提的是,在《双箭头》现阶段的2万个愿望单里,超过三分之一的玩家来自中国。Matthew说,直到《双箭头》预告片发布之后他才意识到,原来在中国有这么多喜欢Nitrome游戏的玩家。

Nitrome从未刻意瞄准中国市场,或者说从未刻意瞄准其他任何市场。他们的主要灵感来源,是团队成员从小玩到大的16位像素风格的游戏美学。本地合作模式体现了他们喜欢的游戏类型,许多游戏的实验性创意也印证了这一点。
可以说,Nitrome是在自私地为自己制作游戏,而这份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鸣,让他们爱上了精致的像素美术,爱上了轻松有趣的游戏氛围,爱上了以个性主导的独立游戏。
很多时候,每当有人开始怀念童年里玩过的某款游戏,大家总是会说,你怀念的可能不是那款游戏,而是你那回不去的童年。
但我想,当我开始怀念Nitrome的游戏,我怀念的应该不只是无忧无虑的童年时光,还有那些上手简单,充满乐趣,定义了一代中国玩家游戏品味,却又死在了十几年前的Flash游戏。