《恶意不息》,更新不止
创始人
2024-05-13 10:48:00
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原标题:《恶意不息》,更新不止

撰文:Alonso

封面:《恶意不息》官方宣传片截图

引言

作为《奥日》开发组 Moon Studios 打造的最新 IP,《恶意不息》(No Rest for the Wicked)凭借其阴郁、湿润的精致光影,以及开发团队从“平台跳跃”跨至“俯视角类魂”的大胆实验,自公布之初便吸引了大量玩家的目光。但诸事多磨,在 4 月 19 日以抢先体验形式登陆 Steam 后,本作迎来了不少非议与挑战。

优化问题频发,机制设计存在明显瑕疵,导致《恶意不息》发售首日的 Steam 好评率骤降至 60%以下。这个数字令观望中的玩家倍感失落,同时也给开发组敲响了警钟。幸运的是,游戏的底层系统设计十分坚实,为其后续的“北伐”提供了支撑。

游戏上线的前两周中,Moon Studios 展现了难得的定力与积极的态度,通过一系列切实可行的更新策略,在工作量、优先级、更新节奏与玩家体验间勉力找到了平衡,截至目前,游戏的好评率已回升至 78%。

围绕着游戏的首发体验,网络社区已涌现出许多关于《恶意不息》的独到分析。综合来说,这款作品接近“类魂 ARPG”与“类暗黑 ARPG”的结合体,表面上看似是主打类魂战斗,强调 ARPG 中动作(Action)部分的体验;而实际上,通过整合资源采集、据点经营等生存要素,本作的角色成长,似乎更深刻地体现了传统 RPG 的“数值养成模式”。

不过,在本篇文章中,我们试图将目光转向前述热修复与补丁背后的逻辑,或许这也是对开发团队思考过程的另一种体现。又或者还能更进一步,提前窥探到《恶意不息》未来的发展轨迹,揭开仍笼罩在神秘阴翳之中的“正式版本”的面纱一角。

快速反应

1 号热修复在游戏上线 24 小时内便迅速发布,最先直面玩家的怨气。虽然无法立即根治那些“疾在腠理”的优化问题,但极速响应向玩家传达了开发组的诚恳态度。在该补丁中,开发团队并没有进行大规模的内容改动,时间也并不允许,因此只是在补丁说明首句留下了“性能优化即将到来”的承诺,并针对一些关键且易于解决的“感知极强的痛点问题”做出了优化,主要集中在数值层面。

举例来说,1 号热修复减少了武器的耐久消耗、降低了维修成本,并修正了粉末的掉落几率。这些改动缓解了玩家的燃眉之急,也体现了开发团队对游戏风格的收束。在此之前,游戏的经济体系的运行在中前期颇为严苛,费尽心思获得的神兵利器在高昂的维修费用面前,显得像是张“限时体验券”。玩家不得不长期使用强度较低的下位武器作为替代,刷宝过程中倾注的努力无以得到充分发挥。

不同类型武器对应截然不同的攻击模组,需要较长时间适应

显然,Moon Studios 的初衷并非是参照《塞尔达传说:旷野之息》中高消耗武器系统的“即用即弃”设计,引导玩家在战斗中因“材”制宜。相反,他们更鼓励玩家绑定流派化的战略,反复练习,不停留于追求武器数量上的丰富。这就要求游戏对各类武器做出区分,即使是同类型武器之间也应存在显著差异,来保证足够的深度。抢先体验版本中武器丰富的模块似乎印证了这一点。

与此同时,首次热修复降低了动作的体力消耗、掉落伤害与食物成本,旨在让玩家能更轻易地打出流畅操作,而非陷入类魂游戏标志性的受苦。尽管对于部分玩家而言,这些改动让挑战过于简单,但开发团队的目的大抵在于让玩家享受战斗,从而转移注意力,不再被某些机制怪所产生的负面情绪所引爆, 拖延玩家对其他系统不足的感知。从某种程度来说,这些面向“大多数”的短暂改动有些饮鸩止渴的意味。

此后,Moon Studios 保持了每天至少一次的热修频率,并积极回应玩家的反馈。比如工作室 CEO 托马斯·马勒(Tomas Mahler)在社交媒体上用中文询问国内玩家打出差评的原因,并迅速在 2 号热修中着手解决中文本地化的漏字缺字问题。强针对、小体量、多频次的更新减缓并逆转了游戏口碑的下降态势,玩家逐渐将注意力从游戏的浅层瑕疵移开,转而深入体验丰富的系统和机制。

在“类魂”中安居乐业

除了本地化问题之外,4 月 21 的 2 号热修复将关注点转向了资源收集,开发团队增加了工具(如斧、镐)的耐久值,并允许玩家在制作台制造工具,变相鼓励玩家积极收集地图资源。这一点在后续的热修复中也有进一步体现,资源的掉落几率与刷新频率逐步提高,收集资源所需的交互次数相应减少。一系列改动使资源收集从不可再生、“雁过拔毛”的线性模式,逐渐转变为一种积累式的生存模式。

目前,使用初始工具砍伐树木只需三下

这些早期调整中的倾向似乎表明,《恶意不息》并不满足于成为一款仅靠主线剧情和世界观塑造取胜的传统类魂游戏,也并不甘心被简单地打上“无脑刷宝”的 ARPG 标签。相反,它试图通过添加生存(采集与建造)要素实现类型的融合与创新。游戏的地图与主线任务是绝佳佐证:既不是完全的开放世界,也不是被硬锁限制的层级结构,且主线难度会周期性、阶梯式地陡增,要求玩家定期探索地图,以寻求并规划成长机会。

《恶意不息》首章地图由四部分组成:海岸、无名山口、圣城、下水道

因此,开发团队更倾向于强调材料对角色成长的驱动作用,而非传统的等级、装备或技巧驱动。换言之,游戏的核心并不是暗黑式的刷“宝”,而是先刷“材料”,再通过圣城中的各色功能建筑逐步打造、强化、附魔、镶嵌出一把神兵,并长周期使用。同时,游戏模块化的“修复圣城”剧情、机制背景,以及圣城中存在可购买的住宅基地等信息,似乎向玩家透露出,建筑与武器材料的定位、收集、熔炼与储存将在未来成为游戏中期的核心内容。随后的热修复中,熔炼后金属锭的批量购买渠道被取消,或许也是处于同样考虑。

词条、符文、宝石……武器的强化维度十分丰富

即使是在当前的半成品状态下,仅通过几次对所谓生活质量(Quality of Life)的改进,如增加大量家具、区分碗柜与橱柜、提高物品堆叠上限,以及增加根据箱子已有物品一键上传物品的功能,部分玩家已经开始讨论几处可购买房产的户型、陈设、周边配套和风水等话题。CEO 所构想的“动森式家园系统”初见端倪,在未来可能成为战斗与探索的主要终端。这也印证了游戏商店简介中“颠覆类魂游戏类型”的宣传并非空穴来风,而是 Moon Studios 确实在进行的尝试。

茫无头绪的“网游化”

在《恶意不息》发售后的第 3、4 天,性能问题随着两次热修得以显著改善,并最终在 5 月 4 日的首个正式“补丁”发布后近乎完全被解决,同时上线的还有玩家千呼万唤的改键功能。此前因性能或操作问题而招致的差评,也逐渐转向对游戏实质内容的评测。

图片:《恶意不息》Steam 页面

至此,Moon Studios 开始重新强调难度与动作要素,对一些过于强大的流派雏形进行回调。比如,先后给武器和盾牌格挡加上了(不小的)体力消耗,这不仅显著区分了不同主副手装备的功能,还抑制了依赖举盾的“乌龟流”的扩散。

随着 4 号热修复成功解决了让玩家无法推进进度的“无名山口吊车锁死”的恶性 Bug 后,游戏抢先体验首章的所有内容终于呈现在玩家面前。经历过一系列缝缝补补后,本作的底层框架似乎已经达到了相对完善的状态。接下来,开发团队需要持续添砖加瓦,以期在这块地基上早日建成摩天大厦。

为了更好地了解玩家需求,Tomas Mahler 在推特上频繁发起投票,征求玩家对游戏后期机制的意见,同时发表了一系列推文,阐述自己对游戏未来的规划与畅想。在这些文字中,“PVP 竞技场”“家园系统”“狩猎共斗”“多人联机”“排行榜”“微交易”“移动端”等关键词频繁出现,似乎都在暗示着《恶意不息》将被打造成一个中长期运营的网游化项目。

省流:我们会把未来的 5 至 10 年投入到《恶意不息》中/图片:Twitter(X)

以此出发,也就不难理解,为何作为一款单机游戏,《恶意不息》会融入如此多看似不协调的,与现实时间绑定的元素:修房子四小时起步、资源点按系统时间刷新、玩家需要真正离线才能上床休息,甚至主城还设有每日与每周任务,以及仅在周六上午才会出现的限定商人。此类元素固然增加了游戏的生存沉浸感,并通过延迟满足激发玩家主动搜集资源的动力,然而,更多的,似乎是在为《恶意不息》的网游化运营铺平道路。

可以想象,如果事情真的按照 CEO 的构想发展,这些被批评为“既要又要”的系统,最终会作为一个个终局系统,逐步添加到《恶意不息》中。但问题在于,Moon Studios 以制作平台游戏起家,并未有类似项目的长线运营经验。而目前,本作已经历 6 年开发,仅仅以抢先体验形式露面,既要动态维护游戏口碑,还要借助玩家的头脑风暴为终局内容提供灵感,再加上当前环境下玩家对抢先体验模式的信任危机,《恶意不息》的未来仍存在许多疑问。

总结

我们似乎可以从游戏的底层设计,首月更新的趋势,以及“必定删档”的反复声明中预见到,尽管《恶意不息》本身采用买断制模式,但它或许会迭代成为一个慢养成节奏、长运营周期的半联机网络游戏。其最终形态可能类似于《地下城与勇士》与《暗黑破坏神》的结合体,又以类魂的强打击感战斗为核心机制。玩家能体验到的,不仅有硬核的操作,还有围绕战斗各附属机制衍生出的资源、物品收集体系。

游戏依然处于未完成的打磨阶段,是客观事实;好评与差评,则是玩家主观感受后的自由。面对抢先体验模式,根据自身需求,在游戏“漫长的”迭代期中选择合适的时点入手,或许是玩家提升游玩舒适度的最有效方式。

目前来看,《恶意不息》现有系统构建出的逻辑框架,为长线运营留下了巨大的发挥空间。无论是从游戏内容、玩法创新还是社交互动等方面,都有望能成为一款真正“颠覆性”的佳作——不仅能从根本颠覆“类魂”或“ARPG”游戏的传统框架,同时也能打破 Moon Studios 只擅长制作可爱平台游戏的舒适圈(或刻板印象)。游戏史告诉我们,这样的颠覆实在是太难得了。只是,EA 更像一种量子态:尘埃未落定前,玩家不宜过分乐观,以免落差带来失望;而开发团队也不能放松片刻,一失足便是泥潭。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或受访者提供

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