大厂总监公开呼吁:别滥用创新,别卷这些方向
创始人
2025-03-13 01:04:04
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本文源于GamesBeat,游戏葡萄编译整理。

译/王丹

“游戏行业将何去何从?”展望未来时,我们是否能通过回顾历史来寻找答案,或学会教训?

在前不久的D.I.C.E.峰会上,亚马逊游戏运营总监Laura Naviaux Sturr,分享了她在游戏行业不同周期阶段中学到的经验。

这个归纳历史的话题确实适合Laura:她从业已有27年,先后在PlayStation、SOE (索尼在线娱乐)、Daybreak Game Company等大厂任职,一路从品牌合作专员升至首席发行官;2019年至今,她转战亚马逊游戏任职运营总监。

Laura提到,如今游戏行业面临着一个挑战:全球玩家数量空前,包含五个世代,但他们对娱乐体验有不同的追求。

创新固然重要,但她指出,创新这个词常被滥用:“创新并不意味着必须推出全新产品。我们 (业界)过去的旧创意,可能现在依然受欢迎,只是它们需要被重构重塑、重新包装,才能吸引新的受众,提供新的增长动力。”

重构的路子有很多,比如厂商可以通过游戏品类、商业化模式、营销活动等角度下手,对过往的玩法设计进行重塑和融合。但在Laura眼中,关键不在于创新的方式,而在于想法:“行业似乎缺乏好点子。大家已经把最火的几种商业化模式卷到顶了,感觉就像有个亟需释放的压力阀一样。我参与过的最成功的创新项目,反而会花不少时间去摸索、理解玩家心理。”

以下为Laura接受GamesBeat采访时,分享的主要内容 (为方便阅读和理解,部分内容有所删减调整)

01

旧创意也能拿下新世代玩家

Laura的核心观点在于探讨行业未来的发展方向,以及如何从过去吸取教训。

在她看来,人性本质未曾改变,人类心理不曾改变,游戏玩法模式也没有根本变化。许多诞生于15至20年前的旧创意,如今依然能奏效。年轻一代—— Z世代(普遍指1997-2012出生人群)和Alpha世代(普遍指2013-至今出生人群)以一种现代、独特而新鲜的方式,重新接受了这些旧创意

不过Laura提到:“当然,我们有时在创新上走得太远,玩家群体无法接受,那是因为我们走了一些弯路。归根结底,我们还是要在心理层面去理解玩家的需求。”

她相信尽管行业经历了一些困难,且这些困难在短期内可能还会持续,但整个行业正处于复兴的边缘:

“这要求我们重新审视现有的一切,无论是定价、媒体、形式还是游戏时长。我们要真正地将游戏推向玩家,而不是依赖于传统的分发模式。 如今的市场过于杂乱,把筛选和寻找产品的重担推给了玩家,没做到在玩家聚集地——例如在TikTok、Discord和Twitch上,直接呈现游戏。”

她还提到,Discord的任务系统,类似于早期手机和社交游戏中的激励视频。

“这与平台上用户的反应及其习惯非常契合。未来是否会出现这样一种形式:只需一键,就能跳过大厅,直接让玩家在 Discord 上的小社区体验一段游戏?它不一定是50小时的史诗级巨作,可以是为某类玩家量身定制的小体量产品。或许云技术也能在其中发挥作用。”

02

不再苛求画质

Laura表示,无论是玩家还是开发者,都不再一味追求高精度画质。而且 下一个大热独游品类,有较大可能源于Roblox和《堡垒之夜》Unreal Editor(UEFN)中,由小型开发团队打造的产品

她补充说:“现在很多位居排行榜前列的,是低精度 (low-fidelity)MMO游戏。MMO是个经得起时间考验的玩法,如今它在年轻玩家的视角中得到了重新演绎。在我看来,这就是行业下一阶段增长点的基础:我们要以全新的视角,重新构想和现代化以前的游戏,既满足新玩家,也留住老玩家。”

不过在重构之外,她也强调了 理解玩家动机和把握受众的重要性

当然,也有游戏通过这样的商业模式转变获得了巨大成功,比如Daybreak Game Company旗下的MMO游戏《DC Universe Online》。这款游戏学习了在亚洲盛行的模式,并将其运用在西方市场上。Laura表示,当时她和团队学到了分群、动机、细分市场等概念,而在当时,这些概念在业界几乎没得到重视。

她回顾说:“我们学到了许多关于内购的知识,也理解了不少前沿的玩家需求,比如社会契约的必要性,如何运用无限的数字商品供应,以及它与有限实体商品供应之间的对比区分。”

《DC Universe Online》于2011年登录PS3,曾是PS3和PS4上收入最高的F2P游戏。

03

新世代想在游戏打下自己的烙印,且同样渴望融入社群

访谈期间,GamesBeat记者提到了Game Monument的故事:独立开发者Nate Pacyga在英国巴斯的一座修道院参观时,看到修道院四处挂满了捐款者的纪念牌匾,他说:“我们也应该在游戏中这样做。我们有彩蛋,我们有致谢页,为什么不把支持者的名字放进游戏里呢?在游戏中创建一个房间,专门用来表彰那些参与众筹的人。”

这是一种可拓展的全新商业模式。正如Kickstarter所显示的那样,粉丝们愿意为获得认可而付费。

Laura表示,这个想法与针对特定用户群体做设计的操作类似。EA (Early Access)之所以出现,最早也是因为MMO玩家总是希望能抢先体验新内容,但这又给服务器的运营扩展带来了挑战。于是Laura老东家索尼当时决定,在《无尽的任务2》 (EverQuest II)里尝试收费提供抢先试玩,将这件事实现了商业化。如今,EA已成业内常见打法:

(EA)效果非常出色。如今,这种模式已相当普遍。许多公司都将其作为市场进入的主要策略。”

2004 年,EA在《无尽的任务2》中首次亮相

聚焦年轻一代玩家,Laura则认为,基于经济体系或玩家投入以及用户生成内容 (UGC)的游戏概念,可能成为新的主流:

他们希望能够打上自己的烙印,以自己的方式体验游戏,并希望这种体验永存不朽。

此外,Laura谈到,不管是新一代还是老一代,玩家 总会希望与同好一起玩游戏:

“通过观察我自己孩子的游戏行为,我学到了很多。疫情期间,我的儿子有些沉迷GTA的角色扮演服务器,他渴望深入融入那些他所结识的社群。这让我意识到,能在职业生涯早期参与MMO项目,是多么幸运。”

网上有不少GTA角色扮演私服

她回顾说,早在2003年,MMO公司就开始使用“meme”这个词,那时这种说法并不普遍;“NPC”也不常见。

“现在,我的孩子甚至会把Target超市收银员称作NPC。这些词汇已成为我们日常语言的一部分。他们看到现实与虚拟空间的融合,而且不认为两者之间存在明显的界限。对他们来说,这些都是交织在一起的。”

04

云游戏是何时的问题,而非是否的问题

在过去几十年里,行业见证了不同公司,甚至是不同品类游戏的兴起与衰落。如今,业界似乎还在重复类似的周期——在VR等新技术的催化下,又有新的初创公司、新岗位出现了。

Laura表示:“这需要三位一体的条件: 技术、需求、市场时机,必须同时到位。「游戏制作人需要找到受众」这一基本原理从未改变。”

而在新的周期中,一些旧规则可能发生变化。

比如现在大家仍会讨论主机的发布间隔时间——很多人期望主机能更新换代得慢一些,这样能降低玩家游玩的硬件更换成本,让游戏有机会获得更长期的收益;但通过硬件换代获利的软件商,肯定希望主机更新得快些。

不过Laura提出了一种可能性:“在未来,或许我们不再依赖传统主机硬件,那么游戏收益就不必再受硬件换代影响。我非常相信云计算的力量。 这一直都是「何时」的问题,而非「是否」的问题。但我觉得我们需要以一种独特而巧妙的方式,让云技术充分发挥它所代表的意义,而不是简单地将同样的游戏搬到另一个平台上。这种以玩家为先的模式,蕴藏着巨大的潜力。”

05

关键不是做什么,而是如何做

在峰会上,Laura还提到了Matthew Ball (元宇宙之父)年初发表的《2025游戏行业分析》 (查看链接附于文末)

她将此称为“震撼全球的PPT”:“所有人都为这个PPT投入了大量思考,而Matthew Ball所列出的内容,既包含一切失败的因素,也归纳了成功的经验。”

《2025游戏行业分析》节选。上为行业面临的15个挑战,下为11个可能推动行业发展的新增长点。

Laura回顾说,行业过去10年经历了无拘无束的增长。她刚入行时,游戏厂商的目标群体主要是18至34岁的男性;如今,全球有30亿玩家,涵盖了五个世代,机会比以往任何时候都多:“行业里就像摆了一个等待释压的压力阀,因为我们已经把少数商业模式卷到顶了,在这些方向上已经卷不出增长空间。未来的增长将来自于新的平台和新媒介。”

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