“有备而来”的《失控进化》,接连出了三张“新牌”
创始人
2025-04-17 14:23:03
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近些年,SOC游戏(开放世界生存建造)逐渐登上历史舞台,并在部分头部产品的亮眼表现下,循序渐进地打响知名度,得到了许多玩家的接受和认可。

如今,SOC游戏正在一条被众多“前辈”铺平垫稳的道路上探索向前,部分身处其中的产品,寄希望在美术、内容、题材等诸多方面打出差异化,实现影响力的多圈层多领域渗透,进而在游戏曝光初期就能够收获一批数量可观的玩家基本盘。

另有一部分已收获成功,并手握成熟方法论的“后来者”,也在持续挖掘SOC品类游戏性方面的更多可能,在原有框架上做深层次延展,拔高产品的可玩性。

但倘若抛开上述“年轻人”,回顾一下SOC游戏的发展历史,有一款产品绝对绕不过,那就是Facepunch Studios制作并发行,于2013年以Steam抢先体验版的形式与玩家见面的《Rust》。

早在2013年上线初期,《Rust》就曾得到无数玩家的热捧,只用两个月便取得了百万销量。据公开信息显示,2021年2月《Rust》的销量达到了1200万份,来到2025年其全球累计销量更是超过了2500万份。打开Steam不难发现,即便是距离首次与玩家见面已过去了12年有余,《Rust》的每日在线玩家峰值仍能达到15万左右的高度,在相关论坛和社区都能一窥游戏的火热势头,并未因时间流逝成为历史尘埃。

不过《Rust》推出多年后始终没能登录移动端,算是无数玩家的一大遗憾。

4月16日,《Rust》正版玩法授权的硬核生存对抗手游《失控进化》正式开启「灯塔测试」,早在4月8日游戏首次曝光之时,该作就吸引到了百万量级玩家的关注,截至发稿前,其首曝PV的播放量已超500万。

此外,《失控进化》开放预约仅过24小时,便创造了预约数超200万的夸张成绩,目前游戏的预约用户已超300万,热度可见一斑。

无论是透过首曝PV下方评论区的讨论,还是测试开启后玩家们在各大论坛的探讨,均能够发现玩家们对于《失控进化》的期待。

一方面,期待集中在它对Rust核心体验的高度还原。写实风格的自然地貌和生态,加上标志性的地标和角色,给予玩家一种非常熟悉的感觉。同时,动态天气与昼夜系统,以及24小时实时光照,进一步放大了游戏的真实感和沉浸感,且游戏的战斗方式以海陆空多维度战斗展开,实现丰富且多元的战斗体验。

另一方面,则是《失控进化》在不断的探索和创新中,发掘SOC游戏品类无限可能的诸多尝试。本身《失控进化》就具备着SOC生存赛道应有的爽点,不卖资源,不卖战力加成,创造硬核生存体验的坚持,恰恰成为了生存玩家认可该作的关键。

但不得不承认,作为一款十多年的老游戏,在完成“端改手”的巨大变化时,大概率会遇到无法规避的阵痛,并且在面对当下玩家多元且多变的需求时,游戏也很有可能会承受时代的“错位困局”。

不过《失控进化》通过巧妙的调整和创新,将本可能承受的压力化为了优势。

情报+剧本,优化体验

当玩家在荒岛上醒来,看到手中只有一块石头和一个火把的时候,《失控进化》所带来的拟真“荒岛求生”便正式开始了。玩家要做的,就是直面自然环境、野生动物与其他幸存者的威胁,在建造基地、资源采集、攻占敌营、幸存者对抗等一系列博弈中存活下来,让手中的资源积少成多,成为一方霸主。

相比其他SOC游戏,《Rust》最独特的魅力,就在于丰富玩法构建下为玩家们创造出的高自由强社交生存体验。

《Rust》并没有特别明确的目标,也不会给予玩家过分限制,它会从生存的角度出发,潜移默化地创造出几个一些生存方向,比如建造、掠夺、合作、探索等,正是这种漫无目的,让生存写实,却也让生存艰难,玩家背负着丛林法则生活,稍不留神可能就会被其他人打断节奏,或是主动去打断其他人的节奏。

相信熟悉《Rust》的玩家都见过这样的画面,几个兄弟一拍即合,本着“邻居就是我粮仓”的信条,在高超探索技能的加持下,前往危险度极高的据点搜刮优质武器装备,在随时可能吃不饱饭的时候,找到勤勤恳恳工作但防御有限的幸存者基地输出一次雨点般的攻击,完成“鸠占鹊巢”。

平心而论,对于手游玩家来说,漫无目的本就会削弱玩家“搓玻璃”的耐性,而死亡的挫败感却又太强,二者相加,进一步激化了负面体验。

为了规避负面体验,也是为了让玩家能够收获到奖励,而非一死了之“从头再来”,同时也为不知所措的玩家提供一个灵活的方向,《失控进化》在游戏单局中加入了基础目标——“情报”的设计。

在《失控进化》中,情报成为了玩家局内的基础目标。游戏内的情报系统会在世界中投放情报,而玩家需要做的,就是在广阔的开放世界中收集情报文件,将其带回自己的基地中破译并提交。通过游戏可知,玩家建造的工具柜会提供四种功能,其中就包含着“情报模式”,因提交情报而提升的情报等级会为玩家提供诸多关键奖励,这也是玩家收获奖励的重要途径。

情报系统的出现,很大程度上降低了玩家获取奖励的难度,帮助玩家较快地完成前期积累,进而过度到成熟阶段,规避因漫无目的搜集所带来的乏味,也让玩家在早期面对他人进攻时有一战之力。此外,情报的出现也让玩家有了一个较为清晰的方向,对那些渴望有清晰引导的玩家来说,创新概念情报系统的引进着实是帮了大忙。

同时,《失控进化》还引入了”服务器剧本”系统,可以理解为它将单局进程划分为多个阶段,一方面随着阶段的变化会解锁新的玩法,另一方面也控制着服务器资源产出。对于自由生存需求偏弱的玩家,每个阶段还会提供阶段任务。对于每一个阶段的变化,剧本系统也会提供相应提醒。

领地攻防,适合移动端的快速战斗

《失控进化》在此次「灯塔测试」中共展示了三种模式,分别是标准模式,和在标准模式基础上拔高生存压力和竞争强度的挑战模式,以及极为贴合当下玩家碎片化需求,追求快节奏体验的领地攻防模式。

领地攻防模式是《失控进化》新加入的模式,整局游戏只有15分钟,共分为进攻方6人和防守方4人,进攻方的获胜方式是摧毁防守方基地核心层的“工具柜”,反之则是防守方获胜,这期间玩家们可以灵活运用地形和道具。

此玩法希望玩家能够在尽可能短的时间内,体验《失控进化》的核心战斗乐趣——炸家。

《失控进化》的新尝试,其实是在对原有模式进行轻量化改造,在原有多维度体验的基础上增加新模式来使体验延展,降低上手门槛和玩家负担的同时,让喜欢生存博弈的玩家能够快速投入并感受到战斗的乐趣,将精力聚焦在游戏的核心对战体验上。

从内容上看,《失控进化》在呈现原汁原味的体验方面做得非常到位,甚至在此基础上增加了更为清晰的目标指引和背景故事的呈现,这在很大程度上,表明了官方是希望借助创新,去想更多玩家所想,满足更多玩家需要,更重要的是,解决移动端会存在的痛点。

写在最后:

诸多直击需求的游戏模式,不只是呈现出了《失控进化》在SOC品类的新思考,也是在通过对底层架构的调整,借助内容更迭去触碰品类发展的天花板。

《失控进化》也表示,游戏未来还计划通过UGC编辑器与赛季制更新,持续扩展内容边界。

不难看出,SOC游戏的延展升级,已经不再限于更为丰富的题材选择,而是通过极具巧思的玩法设计,甚至在故事、战斗等方面的延展,去放大自己的游戏性,这些操作反映出了一点变化,那便是身处SOC品类中的选手们,或许要猛踩油门了,就像《失控进化》这样,以加速来博优势。

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