97年参展E3的国产单机老兵,想用一款RTS新作回到千禧时代
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2025-04-17 21:03:20
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即将于5月份正式发售的《群星战场》(WarOS)无疑是一款让人印象深刻的游戏。说实话,当我在此前的Steam新品节中遇到它时,完全没有想到会在一众像素、手绘风的独立游戏中,突然看到这么一款相当“本格”的RTS游戏。某种意义上来说,《群星战场》氛围很容易让人联想到《命令与征服》,甚至是更早的《沙丘》。但另一方面,不管从什么角度看,在2025年坚持开发一款传统即时战略类游戏(RTS, Real-Time Strategy),都难免会给人一种有些复古的感觉。

《群星战场》的Steam商店页面

你很容易怀疑《群星战场》的开发团队是从30年前RTS游戏的黄金时代穿越而来——它接近人们印象中那种草莽的、复古的RTS,讲究老RTS的策略性。游戏背景设定在近未来,围绕空间站战争展开。玩家可以发展自己的太空平台,训练机甲部署防御,为它们精心装配各种改装模块。最终操控空间站逐步瓦解对方的防线。

你对游戏的感觉可能很接近事实的真相。《群星战场》的创作者是姚震,他是国产RTS游戏《生死之间》的开发者,这款游戏是1993年国产游戏的代表作,可能也是当年为数不多的、与世界水平接近的国产游戏。而《群星战场》是他阔别游戏行业多年后的“回归之作”。

“逆时代”的选择

第一个问题自然是:为什么要在2025年做RTS?

首先无法绕过的,就是RTS这三个字母背后所承载的那份“情怀”。对姚震而言,这份“情怀”不单单是对RTS这一游戏品类的喜爱,更像是他与单机游戏、国产游戏,乃至整个游戏开发行业之间的情感纽带。

《生死之间》初代与二代封面

1993年,姚震还是北京联合大学自动化工程学院(即清华二分校)的一名计算机教师。当时,火遍全国的《命令与征服》给了他很大启发,加上日常工作与计算机相伴,于是,他萌生了制作电脑游戏的想法,和几个朋友一起做出了一款RTS游戏的Demo,并带着它抱着试一试的心态参加了一个游戏展会。

这款Demo抓住了时代风口,技术也有一定程度的领先。很快,它在展会上被一家台湾发行商相中、获得投资。姚震在半年内将Demo拓展成了一款完整的游戏,取名为《生死之间》。《生死之间》在国内市场上引起了巨大的反响;1997年,发行商带着《生死之间》参与了当时的E3展,这款作品就此成为第一个登上E3的国产单机游戏。

《生死之间》获得的投资和在中国市场的销售额分成让姚震收获了在游戏行业的第一桶金。凭借这笔资金,他又推出了《生死之间2》,这款游戏调整了1代的地面战争,主打太空作战,增加了小行星探路机制、单位改装、模块化空间站建设的内容。直到今天,在B站的一些考古视频里,还能经常看到老玩家对这款作品的怀念和赞美。

《生死之间2》实机截图

在怀旧视频的评论区,一些玩家对游戏设定依然如数家珍

但是,世纪之交,国内游戏行业盗版问题严重,加上市场规模的限制,《生死之间2》只卖出了大约一万份,甚至没有回本。无奈之下,姚震只好暂时退出游戏开发领域,转而做起了工程师。

2007年前后,国内页游浪潮兴起,姚震借此机会回到游戏开发的“老本行”,转向页游和手游领域发展。虽然拿到的投资并不多,但他的公司靠着IP授权,成功打造出了《剑侠情缘Web》,总流水过亿。此后,又凭借类“三国群英传”的差异化玩法,制作出了手游《一骑当千》。这款游戏同样大火,盈利使公司成功上市,挂牌新三板。

之后,为响应“万众创新”的号召,姚震开始涉足游戏硬件领域——在商场里那种花三四十元就能玩两小时游戏的摊位还没流行起来之前,他就策划了一种类似KTV小亭子的游戏设备,只不过把点歌机换成了游戏机。这个创意一度得到市场认可,眼看就要在好几个商场投放了,可疫情突然袭来,硬件生意遭受重创,本金几乎赔光。

与此同时,公司主营的游戏业务也陷入困境,版号停发让公司辛苦开发的新游戏无法上线盈利,项目制作人又因车祸离世,游戏制作难以继续推进。公司现金流断裂,一百多名员工陆续离职,最后只剩下11人,陷入前所未有的危机。

姚震在硬件行业的另一尝试是“智酷超级键盘”。这把键盘内置安卓系统,连接显示器即可使用

为了维持团队的生存,姚震和他的团队不得不转行去做互联网产品,先后涉足农业、教育AI等领域,勉强维持生计。近两年来,随着团队的温饱问题逐渐得到解决,公司的运营状况有所好转,他们开始重新规划更大的项目,意图再次证明自己在游戏行业中的实力。这一次,姚震选择了单机游戏作为突破口。

不难看出,过去的姚震是那种能抓住浪潮的人。他观察出市场的偏好,参与了页游和手游的兴起,还拥有一种技术上的先验性和支持。他曾经判断单机游戏或许就是下一个行业发展的大势所趋——一方面,正版零售平台兴起、玩家消费观念转变,盗版问题得到了有效的遏制;另一方面,单机游戏玩家的数量正在迅猛增长。许多因尝试头部单机作品而入坑的玩家,对独特的小品类单机游戏抱有非常开放的心态,和1998年的市场相比,这似乎是从前无法想象的机遇。

但单机游戏类型众多,为什么偏偏要做RTS?

姚震半开玩笑地对我们说:“《黑神话:悟空》火了之后,现在做单机游戏,要是不跟人说自己在做3A,都不好意思开口。但做RTS就不一样了,因为没人知道RTS的3A该做成什么样。”

在姚震看来,相比那些成本高昂的3A大作(尤其是泛RPG类游戏),RTS不仅成本低廉,可以以小博大,还自带无可替代的怀旧属性。虽然RTS游戏的机制在某些方面确实存在僵化、过时的问题,但这也意味着它有更大的创新空间。

在《群星战场》的Steam页面上,开发者将其定位为《生死之间》系列的续篇,成功吸引了一众老玩家的关注

在上世纪老玩家和开发者心中,RTS游戏有着不可撼动的地位,它代表着一个时代的辉煌。对于曾经制作出《生死之间》这款行业领先作品的姚震来说,这种情怀更为深厚。

一定程度上,姚震承认,他对RTS如今的没落并不甘心,甚至隐隐有一种“拯救者情结”——他希望能够凭借着自己多年的经验和对游戏的热爱,“复盘RTS没落的原因”,重新发掘RTS游戏的“纯粹乐趣”,让这个似乎已经沉默的游戏品类重新焕发生机。

为此,姚震制定了一个大胆的计划,他打算从零开始,打造一个全新的RTS游戏底层框架——《群星战场》的英文名“WarOS”,不仅是“太空战争”(War of Space)的缩写,还隐含着某种“操作系统”(Operating Systerm)的含义。

只是,这个构想究竟该如何落地?

“旧时代”的体验

RTS游戏走向衰落,几乎成了游戏圈的一个“梗”,每隔一段时间就会被玩家拿出来“鞭尸”。其中最常见的诟病是游戏本身的“高门槛”。也因此,近年来众多厂商“复兴RTS”的尝试大多都选择从简化、拆分的基础机制入手。比如去年大火的《亿万僵尸》重点突出据点防守,省去了玩家主动出击的决策环节;《北境之地》则优化了领地占领玩法,采用类似4X游戏的地块模式,玩家支付一定资源就能获得相应地盘。

但对于姚震来说,RTS的魅力在于,它的系统是一个有机整体。资源、领土、建筑、产能……各个部分相互关联、相互影响。如果只侧重经济运营、战斗体验或者城镇建设中的某一方面,那也就失去了RTS本身“即时”与“战略”的灵魂。

游戏中的外太空场景

姚震坚信,RTS游戏要想有未来,就不能过度简化、抽象。在他看来,某种程度上甚至是“越难越好”。因为只有这样,才能凭借RTS自身的独特之处吸引核心玩家,而不是在迎合大众的过程中迷失方向。

“我们当然也可以做快餐游戏,让玩家能闭着眼睛玩,轻松消磨时间。但我觉得,即便搭建出了这样的RTS新框架,也没有任何复制的价值。”

基于这样的理念,《群星战场》的操作与玩法继承了《生死之间2》的设定,玩家需要以模块化的方式建造太空平台。建造时,得提前为未来的平台预留槽位,还要根据战况与任务规划未来兵力部署和接敌位置,注重策略,有一定上手难度。

游戏机制的核心是“太空平台战争”

和传统RTS“采矿-爆兵-进攻”的模式不同,《群星战场》中的农民角色“垃圾佬”不仅能打捞各种资源,还能找到效果各不相同的“升级模块”,每个战斗单位都能安装这些模块进行武器、装甲的独特升级。

但要搞清楚这些资源和模块的运转逻辑,如何把它们转化为切实的军事力量,玩家就得花时间认真阅读屏幕上的任务说明小字,在不断试错中理清思路。

虽然《群星战场》追求RTS的深度,但姚震和很多玩家一样,对RTS“引以为豪”的竞技与公平性深恶痛绝。在他看来,RTS的精髓在于宏观指挥与决策,玩家的乐趣应该来自资源调配和排兵布阵,而不是枯燥的“微操”。每个单位、每个建筑的行动都精确到分秒的“过度竞技化”,很容易让游戏变成背诵开局公式的机械模式。

为了改变这种情况,在《群星战场》的框架中,姚震为资源、敌人以及“升级模块”的分布增加了大量随机性,考验玩家的临场应变能力,避免玩家用固定策略轻松通关,迫使玩家根据每局游戏的不同情况制定策略。

目前尚未公开的后续关卡的实机截图

同时,游戏目前只专注于打磨一个完美的单机剧情模式,暂不加入任何联机对战的“电子竞技” 内容。只有在单机模式获得玩家认可后,才会考虑开发“战网版”。

不过,这种强化随机性的设定也带来了一些问题。比如,即使是RTS深度玩家,遇到出生点资源被敌方火力完全覆盖的情况,也很可能不知所措。姚震笑着说:“有玩家来问我,出生点资源被敌人占了,根本采不了怎么办?我告诉他,你可以走远点,再开一片矿啊。”

姚震承认,《群星战场》的逻辑和操作在很多新玩家看来有些“老派”,比如不能通过鼠标移到屏幕边缘滚动屏幕,得按鼠标右键拖动等,他根据玩家的建议调整了一些问题,但从另一个角度来说,他觉得这可能也是玩家被以往僵化的RTS模式“驯化”的结果,是搭建全新框架必然经历的过程。

即便如此,姚震还是坚持自己的设计理念。不过,他也推出了一个“我是个宝宝”模式。玩家只要承认自己游戏水平有限,开启这个模式就能获得一些帮助,降低游戏难度,顺利通关。

这种坚持本格RTS体验、不妥协的思路,还体现在游戏的单局时长上。目前《群星战场》Demo只开放了十几关中的第一关,就有不少玩家反馈通过第一关要花好几个小时。

游戏中的大规模战斗场景

《群星战场》试图通过设计具有史诗感的大任务,将单局游戏流程延长至数小时,玩家完成任务要求后,还能在地图中继续停留,和基地建立更深厚的情感连接,甚至可以把游戏当作模拟经营或城镇建设游戏来玩。

这样的想法无疑宏伟且富有创意,但是,这种长时间的游戏体验能否被如今处于快节奏生活下的玩家所接受,还是个未知数。

写在最后

从目前呈现的内容来看,《群星战场》想要复刻《生死之间》那种“定义品类”级别的成功,难度不小。但对于怀旧玩家和RTS爱好者来说,它依然值得关注和尝试。

在采访中,姚震总是故作轻松地说,《群星战场》只是他重回游戏行业的一次“试水”,是一次“探路”,就算这条路走不通,团队还能继续做互联网相关工作。

可当他说到那个全新的游戏框架,畅想框架搭建成功后,用它一一重制“沙丘”“红警”等经典RTS的IP时,我又觉得他其实很认真。

我感觉他的动机很复杂,这其中当然有他看好RTS的市场前景和用户基础的原因,也显然掺杂着证明自己、给自己多年的游戏开发生涯一个答案等复杂的因素——一个人在一行干了30年,他一定积累了许多回忆和情感。在访谈里,我时常感觉,他甚至可能认为自己对RTS有一点儿责任——他觉得RTS游戏的没落是当年的游戏开发者们因为种种原因让玩家失望了,而现在他希望能够重振这个游戏类型。

RTS的没落在某种程度上反映着时代的变迁——在2000年前后,有一段RTS游戏百花齐放的年代,当时市场上每年可以看到数十个RTS游戏,游戏的题材、风格甚至设计思路也大有不同。而现在,市面上已经许久不会出现一个新的RTS游戏。很多人分析过其中的原因,比如玩家现在已经没有那么有耐心、RTS的操作已经被更细地切分到多个类别比如MOBA、塔防等不同的游戏类别里。某种意义上来讲,RTS——那种相对复杂的、需要操作、思考和即时反应,也不能很快给予玩家正向回馈的设计已经未必适应当前的玩家习惯。

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