深耕1年冷门题材,这款游戏悄悄破了2亿流水
创始人
2025-04-17 21:05:51
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持续打磨细节的能力。

文/林致&依光流

《物华弥新》在国内上线一周年了。

作为一款文物拟人题材的手游,凭借差异化的优势,它在拥挤的二游赛道确立了自己的位置——游戏在公测首周预约破三百万,其官方账号在B站有两百多万粉丝,视频累计播放超4000万。

我们在去年也,那时游戏刚上线百日,在BW和CJ亮相时被玩家们围得水泄不通。

一年过去了,《物华弥新》现在怎么样了?

它有成绩——在2024年流水破2亿;也有口碑——上榜了TapTap年度游戏大赏,获得「最佳传统文化游戏」。

看了《物华弥新》一周年庆的内容,我觉得他们逐渐找到了属于他们自己的路,并且探索明白了一个关键问题:如何站在年轻人视角,把文博这个古老厚重的题材经营好、做长线?

01

从另一个角度看敦煌

周年庆往往是游戏运营中最具重量的时间点之一,主题的选择能看出游戏的取向和品味。

《物华弥新》公布的PV开门见山地介绍了这次的主题:敦煌。

这是个兼具大众认知、历史厚度和审美空间的主题:玩家们熟悉且有好感,剧情可以挖掘深度,美术风格也有拓展空间。

在题材落地上,比如周年庆的两个限定角色,却别出心裁地选择了大众认知度没那么高的文书类文物——酒帐与莫高窟记。

「酒帐」的文物原型是《归义军衙府酒破历》。这是个记载了财政记录、物资调度、人物往来和接待事务的「流水账」。

图源水印

一个「流水账」怎么做拟人?《物华弥新》的思路是做出人情味。

熟知敦煌戈壁的大小事,八面玲珑、亲切友好的酒馆老板的角色就再合适不过了。

酒帐性格随性,在鸣沙山上经营一个“需要的人才能看见”的酒馆,也常在交通关隘上做生意, 算算酒馆里的账目、天气好时在敦煌城走走、帮助游客定制游览攻略……什么事都做。

在人物立绘中,酒帐身披本体文书上的文字飘带,一手提着酒器形状的算盘,一手拿着酒杯,旁边还有一款印着「酒」字样的中式瓷执壶,这些设计,都生动地呈现出了其本体的酒类账目元素,也凸显了其自由洒脱的性格特色。

酒帐的服装,饰有波状几何纹和西域元素花边,立绘背景上还采用了极富敦煌特色的宝相花纹样构成,体现出敦煌多文化汇集、灿若星辰的感觉。

另一个角色「莫高窟记」的文物原型是《莫高窟记》墨书题记。

这篇题记记录了莫高窟开凿历史上的几个重大事件,是莫高窟最重要的历史文档之一。

图源:敦煌研究院

不难看出,比起酒帐的生活化,它的记载更偏庄重感。角色的设定也保留了这个质感:莫高窟记的设定里,她是个推进敦煌保护和修复工作的实干家,也是手下聚集能人的大家长,对莫高窟自诞生起的历史如数家珍。

她的立绘从敦煌壁画中提取了视觉语言,既体现记录者的文化内涵,又在一些细节上暗示了实干家的个性。

比如角色的主体配色为橙、青、白、金几种颜色,充满古典东方的审美调性。

再如整体纹样的设计,制作组从莫高窟的壁画中取材,融合火焰纹、云气纹、莲花纹、卷草纹等元素,在视觉上增加了角色的稳重感,也强化了其精神守护者形象。

角色立绘周围的骑马人物取材自《莫高窟记》本体所在的莫高窟第156窟中所绘的《张议潮统军出行图》,灵动小人侧面显示出她性格中的行动力,也使玩家能够更为全面的了解文物相关细节。

仅仅看文物原型,这两个角色所对应的并非传统意义上的器物类文物,而是较为抽象的文字文献,缺乏直观形象、可视化元素有限。但《物华弥新》依旧交出了一份不错的答卷:

酒帐贴近人情与日常,在流动中调度事务,是现实交往的灵活枢纽;莫高窟记则代表制度与传承,专注记录与守护历史,是知识体系的静态核心。前者向外周旋,后者向内沉稳。

可以说,项目组并非机械选择敦煌这一主题,而是通过对节点情境、文化内核的综合判断,找到既具认知度、又有开发深度的方向,进而用两组设定互补的角色,构建出敦煌之于人的动态图景。

再说说周年庆的其他内容。

这次活动和以往的游戏内容也做了不少关联。比如1.9下版本实装的「鹿王本生图」同样取材自敦煌文物,可视为一次活动预热;又如半周年UP角色「莫高窟220」此次也迎来复刻,并新增了全新衣着。

游戏的一些特色玩法也对主题有所呼应,比如操纵九色鹿跑酷。

这次更新还优化了玩家呼声很高的悔棋操作和助战系统,并重置了首充双倍。

后续登场的角色剪影也引发了不少玩家讨论。

整体看下来,周年庆的活动有相当的整体性,对文化元素的提取和再演绎也十分娴熟。可以说他们已经找准产品方向,在长线经营上加速了。

02

厚重的文博题材如何做长线

《物华弥新》这次周年庆的亮眼表现,其实是它过去一年慢慢积累的结果。

用文物、博物馆这些看上去偏严肃的题材做成的游戏,怎么能在一年内,就跟二次元玩家打成一片?它的题材离主流二游多少有些距离,如何让玩家认可这样的表现形式?

复盘这次周年庆,能看到项目组其实一直在做一件事:突出自己的调性。不是去跟别人比谁更卷内容密度,而是不断把“我们的差异在哪里”这件事说清楚,说具体。

以周年曲「千年醒」为例,短片采用沙画风格,融合戏腔、唢呐等中国传统元素的新国风音乐,强化游戏的文化调性。画面与歌词相互呼应,串联起游戏一周年以来推出的多个角色,讲述器者如何跨越历史,在新时代苏醒的故事。

同时,项目组邀请了B站数位知名UP共同创作。这个阵容甚至也吸引了圈外的玩家,不少人自发安利。

活动方面,也不是单纯做热闹,而是围绕文化调性做了有方向的延展。

比如这次联动30 家博物馆的“怀珠韫玉”活动,不只在线上安排每日签到和科普内容,还引导玩家线下打卡、领取纪念明信片,进一步拉近虚拟游戏与现实文化场景的距离。这次活动也呼应了5•18国际博物馆日“快速变化社会中的博物馆未来”的主题,体现出项目组在文化传播方式上的积极探索。

图源水印

异业合作也不是随便蹭热点,而是挑了一些气质契合、生活感强的方向来推进。像是联动徐福记、成都景区直通车、方所书店的快闪知识沙龙,或者籁古新音线下音乐会这类偏艺术型活动,形式清晰、调性统一,很好地拓展了产品在现实场景中的文化存在感。

这些动作如果拆开看,好像都不复杂,与常规二游发行运营手法相似,但组合在一起,就能看出他们的方法论其实非常明确:

首先,是打出产品的美学理念。从一开始的美术风格,就没有走流量导向的审美,而是回到文物本身,形成了自己的美学逻辑。

比如《物华弥新》早期和舞剧《只此青绿》的联动,那时游戏登场了角色「千里江山图」。联动的双方都是东方美学、文物国宝的再创作,气质十分契合,最终的质感也很不错,联动版本的角色流水破千万。

第二,是通过持续更新和内容设计,建立玩家的文化认同。这点不是靠堆知识点,而是通过角色与剧情,把文化信息转化为行动逻辑和情感动机,角色身上那些与文物命运、时代背景交织的叙事方式,让玩家和这些文化产生情感连接。

何尝不算一种圣地巡礼

第三,是把品牌形象一点点渗透到玩家日常。从游戏内的系统到线下的展览、快闪、音乐会,形成一种亲切的文化生活方式。不是一次性造势,而是稳步建立陪伴感,让玩家在现实生活中也能自然与游戏产生关联。

《物华弥新》的差异化题材确实为它赢得了起步阶段的关注和热度,但真正决定它能不能走远的,是背后那套对文化的深度理解,以及围绕核心价值所构建出的表达方法——这才是它走到今天最值得被看到的部分。

03

结语

回头看《物华弥新》这次周年庆怎么选题、怎么落地,其实也能看出它在回答一个老问题:差异化题材如何长线运营?

这类题材的优势在于稀缺,但只靠稀缺是留不住玩家的。真正让它慢慢站稳的,是在清楚产品方向的基础上,持续打磨细节的能力。

这次选用的周年角色莫高窟记和酒帐,在气质与功能上形成互补关系,一动一静、一虚一实,把敦煌这个遥远而抽象的概念具体化了。

这不是“题材即卖点”的思路,而是把题材作为素材,转化为美术、剧情、叙事和用户体验的一整套处理精准的方法。

这背后也体现了项目组对文化类题材节奏的拿捏。他们不会一次性把背景全抛给你,而是用角色设定、美术风格、剧情表达一点点拆开,让玩家自己代入、自己感兴趣。

比起直接讲知识,他们更像是在搭一个气氛——让你先觉得好看、再觉得有意思,最后自然愿意了解更多。这种方式避免了大多数文化题材游戏常见的两个陷阱:讲解感太重、或文化只流于装饰。

另一方面,B站现在在泛二游内容上的思路明显更成熟了,对题材的判断力、对社区节奏的把控、对产品资源的匹配都在提高。像《物华弥新》这种不靠强玩法、不走强互动的类型,以前可能容易掉队,现在反而能靠深耕内容慢慢积累出自己的优势。

从更大的角度看,《物华弥新》不仅提供了一个文博题材游戏的样本,也打开了一个更宽的口子——它证明了小众题材未必只能做成小而美,只要处理方式足够扎实,它也能走出自己的节奏。

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