一款十几年前的游戏,凭什么再玩一次
创始人
2025-06-19 18:13:24
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我要讲一个故事,一个你们都听过的故事:《最终幻想14》的“重生之境”。

2010年,最终幻想系列的第十四部作品《最终幻想14》,正式上线。

糟糕的性能表现,繁复的战斗系统,折磨一般的游玩体验......一切的一切都令这个第十四代作品一言难尽,差评铺天盖地,全网骂声一片。

在这个连“最终幻想”IP都要因为14的失败受到不可逆的影响时,现制作人吉田直树临危受命,力挽狂澜。

他将1.0的游戏内容全部推翻,并设计了“卫月坠落”这个颇具仪式感的结尾,让整个1.0彻底毁灭,然后,他便在这片废墟上建立起了名为“重生之境”的新辉煌。

这是游戏里的“第七灵灾”,也是游戏外的“死而复生”。

如今,《最终幻想14》已然成为了mmo游戏的“顶点”之一,成就它的除了吉田直树,还有从“重生之境”到“金曦之遗辉”,六个大版本的探索与积累,海量内容打造了今天《最终幻想14》那“独一份”的优质体验:公认优质的jrpg式剧情,颇具好评的舞台剧式副本挑战,活力十足的社区氛围,当然,还有拿得起放得下的独特游玩生态。

距离《最终幻想14》从1.0的失败的余波中恢复元气,已经过去了12年,历经从职业改版到流程简化的《最终幻想14》在第七灵灾过后那手忙脚乱的模样也逐渐变得模糊,连带着那些过去的回忆也一并融化在了遗忘的河流中。

如果,现在给你一个机会,回到第七灵灾之后那个百废待兴的艾欧泽亚,回到那个拂晓血盟的“青葱岁月”,回到最开始的沙之家,从一切的起点重新开始这场跨越十二年的冒险,你愿意再去一趟吗?

如今,《最终幻想14:水晶世界》(后文简称《水晶世界》)给了我们一个再度游玩这款“十几年前”的传奇游戏的机会。

熟悉,但不一样

当然,虽说是“回到过去”,但是肯定不能让你回到那个所有老玩家提到都皱眉的冗长繁杂的2.0,在《水晶世界》里,你将经历一段“清爽”的冒险。

优化的任务线剔除了部分“去哪里打几只”式的无意义任务,专心推进主线,第一次踏上冒险,第一次结识拂晓,第一次认识艾欧泽亚,第一次窥视到这个世界背后的真相......

《水晶世界》将这段故事用更精炼的语言讲了出来,你不必忧心太多的跑腿任务打断你的沉浸式体验,也不必因为老玩家的评论就因噎废食,在《水晶世界》里,故事解构简单明了,剧情目标也十分清晰,完全不会出现“我是谁,我在哪,我要去干什么”这种mmo游戏里普遍存在的疑问。

可以说《水晶世界》的游玩节奏相比于原版要快上很多。

而随着整体游玩节奏的加快,自然也不可能让玩家在手机上搓动辄20+键位的精密循环。

于是《水晶世界》几乎重构了整个战斗,不再是传统mmo的以公共技能CD为主,穿插能力技打输出循环的“标准答案”,他们往里面加入了一些“动作性”。

平A不再是自动攻击,而是成为了一套必须主动触发的包含三个动作的连击,技能的数量被大大削减只保留最有特色的几个与平A穿插使用,大部分职业都增加了一定程度的技能硬直,让一招一式更加清晰,而由硬直带来的灵活性降低,也被每个职业都有的“翻滚”巧妙化解。

这样修改的好处不言而喻,更具操作性的角色机体带来了十足的“打击感”,这让在初上手《最终幻想14》的玩家经常抱怨的“技能不贴手”,“打击感差”等问题得到了解决。

与此同时,《水晶世界》还保证了初始上线的九个职业都有着符合原版的刻板印象,为其新设计的玩法也大多与原版契合。

诗人的三首歌循环变成了真正的QTE,龙骑的跳跃类位移技能一个不少,武僧的军体拳虽然换了个形态但是依然存在,黑魔的冰火循环依然有着足够的深度供玩家探索。

而最令我印象深刻的就要数“学者”这个奶妈的玩法变化了,在原版只能用来奶人的能量条,如今能够在刻意的技能安排下达成输出技能连打的高爆发,真正的上手体验十分畅快。

而除了这些大块玩法体验上的改动,我还不得不提一嘴在很多系统操作细节上的现代化改造。

比如在野外呼出坐骑不再需要原地站定不动;比如主城的市场职业行会等小传送点也可以直接传送;比如外观幻化不再有“幻化柜”的限制;再比如市场被整合进了玩家的随身功能面板,不再需要跑上跑下......

这些改动可能在如今的玩家看来并不值得一提,甚至很多东西都是一款mmo游戏的标配,而正是这些细枝末节的优化曾一度令端游玩家反向喊话吉田,什么时候端游也能实装这些实用的功能?

总的来说,《水晶世界》在《最终幻想14》的基础上做了很多新的尝试,它绝非一款“手游怀旧服”,至少对于我这样的资深“狒仔”来说,它提供的新鲜玩法足以令我愿意端游手游双开,而对于完全没玩过《最终幻想14》的新玩家来说,或许《水晶世界》也为他们增加了一个接触并了解艾欧泽亚大陆的选择。

体验依旧

聊到这里,其实仍然有很多“新内容”我还没有介绍。

虽然经历了简化,但是整体乐趣完全没变化的副本内容,完美继承下来的金碟游乐场与更多全新设计的休闲小玩法,几乎重做的生产采集,等比缩小的地图探索体验......太多太多囊括了整体体验与细枝末节的重构带来了一个面貌全新但是依旧熟悉的艾欧泽亚。

篇幅有限,恕我不能一一详细介绍,只是有一点是肯定的,虽然有的部分进行了大刀阔斧的改革,有的部分几乎是一比一搬运,但是在光子基于《最终幻想14》端游体验打造的《水晶世界》里,你完全可以玩到那些端游赖以生存的优质独家内容。

也就是我们一开始说的:优质的jrpg式剧情体验,舞台剧式副本挑战,活力十足的社区氛围与拿得起放得下的独特游玩生态。

不过比较特别的是,如今《水晶世界》的社交生态,完全算得上是原生特色。副本队伍内置语音,部队交流一键建群,圈子与话题快捷跳转,陌生人见面随时私聊......这些或多或少依托于腾讯系产品的社交能力,为《最终幻想14》原本就生机勃勃的社交环境注入了全新的活力。

所以自打《水晶世界》放出消息,各路玩家与主播们的热情就从未熄灭过,各种对于端游玩家来说耳熟能详的名字统统出现在了水晶世界的讨论区,甚至在全球《最终幻想14》玩家中都赫赫有名的国外主播Arthars都用他那一口不熟练的中文参与到了国服内测中。

总的来说,《水晶世界》提供了一个再次“重生”的机会,只是这次重生,你不再需要在背包里装满“又冷又硬的铁”和“好几年没晒过的破布”,也不需要如同荒野求生一般规划路径,逢山开路遇水架桥,甚至不再需要设定一个目的地,因为未来的风景已然清晰可见。

你只需要带上最轻最简单的装备,然后把一切交给《水晶世界》这位导游就行了。

倾听,感受,思考

如果,你像我一样是终结了龙诗战争的英雄,是阿拉米格的解放者,是带来夜晚的暗之战士,是战胜了绝望的终末行者,那么一段回到最初,回到沙之家的旅程,一定值得我们去“回忆”。当历经沧桑的“艾欧泽亚的英雄”回看自己的“青葱岁月”时,是否还会因为再次见到“老朋友”们的笑脸而热泪盈眶?

如果,你是初出茅庐的新人冒险者,是即将踏上旅途之人,是等待发芽的“英雄之种”,那么这段历经十年,从沙之家到世界尽头的恢弘冒险也一定值得你驻足欣赏。当最新的“光之战士”踏上这片经历了灵灾的土地时,是否会如同许许多多“前辈”一样,被“她”承载的一切深深吸引?

如今,《最终幻想14:水晶世界》向我们展现了他们的诚意与匠心,我又如何按耐住聆听母水晶呼唤的心呢?接受水晶的召唤吧。

无论是怀念艾欧泽亚的冒险者,还是渴望体验史诗的新人,这都是一次值得期待的“重生”。

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