市场份额下滑,广东游戏产业想借大模型催生下一个爆款
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2025-07-11 19:24:54
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界面新闻记者 | 张熹珑

AI已经成为游戏业界绕不开的话题,产业规模水平领先全国、但是缺乏爆款的广东游戏,正借此延展行业边界。

79日举办的2025全球游戏数据驱动大会间隙,广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆接受界面新闻采访时指出,今年将重点关注游戏+科技,随着人工智能、动作捕捉、图形等技术应用于游戏产品研运过程中的各环节,行业能进一步降本增效。

广东游戏产业规模在全国位于前列,2024年产业营收规模为2604.31亿元,占全国比重近八成。

但是“游戏第一大省”正面临爆款缺失的“焦虑”。2024年,广东游戏产业虽然实现正增长,但是79.94%的全国占比相较于202380.9%有所下滑。主要原因在于广东游戏新品上线数量较其他地区少,面向上海《恋与深空》等二次元游戏和浙江3A大作《黑神话:悟空》对用户和收入的分流,如何培育粤产爆款成核心议题。

一位游戏行业人士告诉界面新闻,在行业内,广东被称为“买量游戏聚集地”。买量游戏的特点是美术资源和玩法都可以复用,通过大规模广告投放获取用户下载和注册,以此快速抢占市场。在中小游戏里,这种模式尤为明显。

作为技术负责人,深圳雷霆游戏CTO生辉也感受到广东和长三角游戏生态的不同。生辉接受界面新闻采访时提及,如果单纯从流水角度出发,广东的产品能达到爆款要求,例如大梦龙途的《向僵尸开炮》、益世界的《这城有良田》,在国内流水都靠前。但从影响力角度来看,3A品质作品更集中在上海,代表性企业就是上海的“游戏四小龙”。

生辉认为,造成这种差异的一个原因在于公司基因不同。广东不少厂商经历了页游时代,具备稳定的底层数值框架,企业只需要找到一个合适的玩法就能跟框架结合。这种框架沉淀下,广东游戏的特点是工业化能力强、出品迅速,13个月就能做出小游戏。而上海和北京高校和人才优势明显,擅长技术创新,做成手游的《原神》就是典型案例。

2024年,广东小程序游戏营收同比增长119.1%262.9亿元,但休闲类占比超85%,被指内容同质化。此外,从技术上看,广东游戏产业在引擎优化、美术制作等应用层面优势显著,但物理引擎、图形渲染等核心技术研发不足,呈现“应用强基础弱”的失衡格局。

多种因素下,广东游戏虽然坐拥高额营收,却缺乏破圈新作。随着上海、北京、成都等地纷纷发力游戏产业,广东也有了危机感。今年5月,广东首次针对游戏产业出台专项政策文件《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》,希望带动提升全省游戏产业创新能力与国际竞争力。

鲁晓昆表示,该政策出台的一个因素在于破解“精品爆款少”难题,将深圳和广州定义为双核,分设游戏企业服务中心和游戏出海服务中心,“广州的产业链更加完整,从游戏研发、生产、发行、运营、再到电竞赛事,企业数量上具备优势;而深圳有腾讯这样的链主企业,大厂带动效应明显,对人才的培养起很大作用。”

上述政策提出,支持人工智能等前沿科技在游戏研发中的运用,重点对虚拟引擎研发、游戏大模型训练、算力效率提升、先进技术转化、数据安全保障等领域进行支持。

而在政策出台之前,行业已经感受到AI浪潮。制作成本优化是新技术带来的最直接作用。生辉提及,人工智能在游戏中的应用分为传统AI和大模型,前者包括机器学习和深度学习。所有跟美术相关的工种都能运用AI,包括研发的美术、运营品宣的素材、买量部门的广告素材,在同样的时间和展示力下,掌握了AI后能够做更多的素材。

“在端外,我们主要运用传统AI做买量提效,针对私域里用户的游戏行为和付费情况,在买量上进行优化。”生辉说。

AIGC和大模型可进一步提升效率。深圳九九互动效能中台负责人黄宗宇在会上提到,将AIGC技术应用在美术原画的二次修正上,可以大幅缩短创作周期,以前大约是两天产出两套素材,现在一天就能实现多套方案;在图标铺量上,AI能力可以节省50%的时间。此外,AI也能承接了卡牌生成、短视频生成、多语言翻译、素材脚本生成的环节。

雷霆游戏也落地了大模型技术。生辉举例道,在巡服工具上使用了大模型进行监测,针对用户的举报,以前需要纯人工审核,而现在可以用大模型判断是否为违规内容,如果判断为是才让人工复审。这项技术原来需要20多个外包人员进行审核,现在基本上把成本降低了80%,准确率大概在88%92%之间。

“在端内,大模型核心解决的还是跟用户链接的问题。过去我们的客服人力比较紧缺。现在用户在企微上的聊天,或者游戏场景里攻略类的回答,都可以用AI来代替。例如《问剑长生》和《一念逍遥》,有80%的问答由AI机器人来承接。”生辉表示,通过AI Agent的加入,游戏人可以把更多时间花在决策上,而非机械性的取数等工作上。

不过,目前AI和数据的结合仍面临许多痛点,包括取数不准、幻觉等。数数科技联合创始人、CTO周津指出,要打通AI落地业务的最后一公里,首先需要搭建好数据体系,从玩家行为到经营数据、策略数据,形成结构化的数据提供给大模型。

“接下来我们探索的方向有两个,一个是ThinkingEngine(游戏大数据分析引擎),另一个是专有场景。目前使用的大模型是通用大模型,其实并不适合专门的游戏领域,我们需要进行微调和训练,让大模型可以对阶梯式数据做诊断和分析、实现任务解耦,进行特征的提取和处理。我们现在也在做预测类的内容,比如LTVROI、用户预留式的预测。”黄宗宇提及。

不过,生辉认为,大模型现在更多是辅助和补充,还未给整个行业带来非常大的颠覆,人工智能跟游戏的结合还处于偏早期阶段。“因为游戏行业的本质是内容行业,依赖于创意,但创意不能通过大模型来生成。游戏成为爆款的核心在于,有一个很好的故事,并且有好的呈现形式。这个过程中,AI的作用体现在降低了优秀创作的门槛,缩短了品质画面的制作周期。”

雷霆游戏在今年发布的新品都呈现爆发式增长。《问剑长生》上线预估收入1.4亿元,拉动母公司吉比特第一季度净利润同比增长11.82%;《道友来挖宝》则登顶微信小游戏畅销榜前五名,成功召回《问道》流失用户,弥补了雷霆在小游戏的布局短板。

生辉提到,目前立项以更大型、高品质的项目为主,“公司主打玩法导向, LTV(生命周期价值)未必会很高,但追求体验感,因此我们也希望未来的作品往3A大作的方向来做,现在研发聚焦在几个大型项目上,往爆款方向去走。”他透露道,今年新发布的《杖剑传说》预计在7月中旬启动日本和港澳台地区的公测,《问剑长生》预计也会在今年启动出海计划。

加快出海步伐是广东弥补市场份额下滑的另一重要路径。2024年,出海营收达423.6亿元,同比增长9.9%。鲁晓昆告诉界面新闻,下半年的方向之一是扶持中小游戏公司出海。广东出海的主要地区为日韩和东南亚,“我们的重点也放在这几个地方,例如印尼、越南都是人口红利明显的国家。会联合相关律师团队和服务平台从金融结算、合规、版号获取等方面为中小厂商提供服务。”

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