开服直冲畅销Top 9,10年前的国产套路,海外乱杀
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2025-09-05 00:17:25
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青黄不接?

文/依光流

时隔近一个季度,日本市场终于出现一款能打的本土新品了。

8月31日《怪兽8号 The Game》开放下载,空降日本iOS免费榜第一,霸榜至今。9月1日这款游戏开服后快速冲到iOS畅销13位,这几天下来,游戏的畅销排名已经进入Top 10,来到第9位,刚好跟今年《影之诗:超凡世界》和《SD高达G世纪:永恒》这两款畅销新品排排坐。

除了成绩不错,《怪兽8号》的口碑也很爆炸。目前App Store和Google Play对这款游戏的评价数量都超过了35000条,评分分别为4.8和4.5,都维持在较高的水平,同时从具体内容来看,言之有物的评论也不在少数,大都夸赞游戏的画质、剧情都打磨得非常出色。

这款游戏不仅在日本市场有热度,由于不锁区+自带中文,不少国内玩家也在第一时间进入游戏体验了一番。而国内玩家对游戏的满意度,从TapTap上8.3、好游快爆8.4的评分上可见一斑,毕竟,这款游戏并没有入驻TapTap,也没有专门针对国内市场做过宣发和口碑维护。

01

品质拔尖,但内容有限

就实际体验而言,《怪兽8号》的美术品质,在日本本土游戏当中,算是最拔尖的一档,同时这种拔尖也有取巧的部分使然。

进入游戏,玩家能非常直观地看到「非常高清且高精度的漫画风格」的三渲二画面,游戏角色和敌对怪物的建模精度都拉满了,基本上做到了日本厂商在手游上的极限,基本上很难在这方面挑刺。

同时游戏的动作设计也透露着日漫特有的中二气息。比如从没看过原作的路人视角,你会发现「一群正常人拿着现代枪械和冷兵器,去对战各种超常规的怪兽」这件事有多么不自然。

尽管了解原作以后就知道,之所以他们能对抗怪兽,是因为「解放战力」这个设定存在,但游戏内的招式表现,其实很难脱离常规的枪械射击和近战拼刀这个范畴,也只有主角变身怪兽时才有切切实实的「非人感」。

这也导致《怪兽8号》这款游戏并不像常规的手游那样天马行空,它更像是一个纯粹的粉丝向作品。了解和喜欢原作的人,对游戏里的表现会感到无比原汁原味。不了解的人,可能很难想象自己要在游戏里以一个30多岁的中年大叔的视角,去挑战怪兽、拯救东京。

画面之外,深入体验游戏后能发现,《怪兽8号》在很多方面都吸收了《崩坏:星穹铁道》的部分设计理念。比如游戏不仅选择了回合制玩法,还把战斗的侧重点放在了战斗演出上,非常强调角色一招一式的力量感、镜头张力,以及细节效果。

同时在战斗机制方面,这款游戏也尽可能地保留了策略深度,从最基础的时间轴和行动顺序,到8种属性和多种异常状态,再到破盾、核暴露、追击等核心机制,乃至捕食、插序、假死、再动等更复杂的细节机制……常规关卡的确靠数值碾压就能过,但显而易见,游戏后续必定会有更复杂的高难和挑战关卡,来考验玩家的理解深度。

不过与崩铁不同,《怪兽8号》的内容规划非常极端,游戏中资源倾斜最多的除了美术就是剧情,它几乎把此前动画里有的情节都还原到游戏里。同时根据制作人在采访中透露的信息,他们不仅把漫画和动画里删掉的内容做到了游戏里,还补全了有关角色个人以及队伍日常互动的大量剧情。

相反在主线之外,玩家不仅没有可以探索的世界和地图,能做的事情除了拉强度,也只剩下了刷副本,顶多还有个挑战世界BOSS。在目前刚开服还没上其他活动的状态下,这些非主线内容难免显得寒酸了些。

总体来看,《怪兽8号》这款游戏非常偏科,同时也属于「把好钢用在刀刃上」的典型案例,它在还原原作、画面品质、漫画式风格、三渲二表现力这些方面,制作标准无疑是苛刻的。同时在玩法设计上,也吸纳了流行产品的特色,让回合制玩家能够无缝入门。

但在这些优点之外,现目前它的可玩内容又显得不够丰富,像极了老套养成RPG的做派,只有「过主线-副本刷素材-拉战力-继续过主线」这一条路。

02

10年前的国产套路,真香

除了游戏本身,比较有意思的是围绕这款新品的市场打法,用国内熟悉的概念来概括,就是「影游联动」。尽管这个概念是国内10年多前(游族2014年提出)的老套打法,但不得不说用在漫改手游身上,的确非常有效。

简单回顾《怪兽8号》这部作品,它由日本漫画家松本直也创作,自2020年7月3日起在电子周刊《少年JUMP+》连载,目前累计销量已经突破1800万册,并于2022年获得艾斯纳奖提名。该漫画的实体书第一卷上市首周销量达28.9万册,是《JUMP+》历史上最快突破400万销量的漫画单行本。漫画电子版点击量逼近1亿次,可以说这部作品的商业价值非常高。

在2022年8月该漫画宣布动画化,由Production I.G负责制作,并在2024年4月播放了动画第一季,口碑良好(B站8.7分)。第二季动画则是在今年7月下旬开播,开播后尽管Netflix限制播放区域的做法让很多粉丝不满,但仍然挡不住庞大的流量和热度,根据数据统计平台FlixPatrol的报告,《怪兽8号》第二季尽管仅在部分亚洲国家上线,却依然成功跻身Netflix全球热播榜第10名。

这部作品受欢迎的原因有很多,但其中有一点非常引人深思,就是「废柴逆袭+人老心不老+打怪兽」这种设定组合的影响力超出了人们的想象。打怪兽很好理解,同类经典作品在日本屡见不鲜,废柴逆袭的桥段,用我们网文的流行标签去理解,也能明白其道理。

至于「人老心不老」这一点,《少年Jump+》主编曾在采访里分析过缘由:“主角日比野卡夫卡在漫画开篇只是收拾怪物尸体的其中一个杂兵,比他成功的人有很多。同时,已经30多岁的他还有加入军队打倒怪兽的梦,但他又不像其他漫画的成年男主那样令人感到可靠。这种反差感让人忍不住好奇看下去。”

有了这些基础条件,影游联动就是顺理成章的事情了。

根据外媒对游戏制作团队Akatsuki Games的采访,《怪兽8号》的游戏化话题,最开始是动画制作方Production I.G提出的,2021年时动画化还没宣布,Production I.G团队就和Akatsuki Games聊起这部作品,然后问了一句:「我们打算做它的动画版,你们要不要试试游戏版?」于是这个产品就这么立项了。

游戏立项后也遇到了不少困难,最核心的一点,就是动画版还没出来之前,游戏的美术风格很难完全确定下来,毕竟游戏很难在第一季动画播出前制作完成,因此动画制作和游戏制作几乎是并行的,这也方便游戏组和动画组对齐制作素材。

尤其在模型制作方面,当时的Akatsuki Games可以说是被搞得焦头烂额,为了达到原作的味道,不得不反复调整,并且优化细节,比如「角色的肌肉感和力量感,怎么在3D的环境下做出漫画的感觉」这就是一个系统性的难关。这使得游戏组有时候会对一个角色进行30次以上的修改和调整。

就结果而言,单个角色的模型制作大概就需要耗费3个月的时间,如果算上设计、模型制作、添加动作、实装到游戏、添加配音等整个制作流程,一个角色的调试差不多需要花10~12个月的制作周期。从这个角度看,《怪兽8号》这款游戏的确进行了有意的取舍,把有限的时间和资源投入到美术和还原上,其余内容则用被验证过的最稳妥的方式落地。

串联起来看,《怪兽8号》应当是近两年日系本土游戏里,在「影游联动」上做得最深入的一款新作。不仅在时间节点上掐准了第二季播放的热度高峰期,内容制作也是紧跟动画组的脚步,甚至在合作节点和资源互通方面也做到了尽可能提前、尽可能到位。

而国内厂商玩剩下的「10年前老套路」,能在日本本土产品身上用另一种方式发扬光大,或许也是某种必然的结果。其实我们稍微往前梳理一下日本市场的新品走势,不难看到「影游联动」这种打法正在被日本厂商重视起来,比如4月份的《SD高达G世纪:永恒》就在主打复古和情怀的新作动画《高达GQuuuuuuX》播放期间上线,获得了极高的热度。

同时还能看到,日本市场新游越来越难产,年初《宝可梦TCG Pocket》之后的空档期长达3个月,此后才有《Chiikawa》和《魔法少女小圆Magia Exedra》续上节奏,这之后隔了一个月《SD高达G世纪:永恒》上线,再隔了两个月才有《影之诗:超凡世界》来接力,谁想到在这之后又是3个月的空档期,才有出现最近的《怪兽8号 The Game》。

造成这个现象的原因也比较明显:首先后原神时代,来自日本市场外部产品的竞争压力大增,老派和中小体量的新项目被快速淘汰;其次产品变革在即,核心人才却供不应求,毕竟日本还有主机游戏产业把控着人才大盘;然后大体量手游的开发周期太长,数量也不会多,所以大作和大作之间的间隔周期也在被拉长;最后大IP改编的产品自带流量,因此也更容易被资源倾斜。

由此来看,类似《怪兽8号 The Game》这样的本土漫改大作,环境对它们来说无疑变得更宽松了,它们在上线后有更长的时间窗口去吸纳用户、稳固基本盘。

不过对当地玩家而言,不论如何喜欢守旧,长期没有新品可碰,需求也会积压起来等待一个新的宣泄口,这或许也是一种「好机会」吧。

参考资料:

https://spice.eplus.jp/articles/330500

https://dengekionline.com/article/202508/49537

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250902q

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