瓦手的魔力:从游戏屏幕到街头时尚,它到底做了什么?
创始人
2025-12-25 13:07:45
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不知不觉间,瓦的足迹已从屏幕内的战场,悄然蔓延至城市生活的各个角落。它以一种文化热潮的形式,逐渐“渗透”进玩家们的日常生活。 从比赛现场,到线下活动,再到游戏展会,你能在生活中大大小小的角落里看到游戏的角色COS、周边售卖等文化场景,感受到那独一无二、辨识度极高的美术风格。

上周末,Today at Apple携手《无畏契约:源能行动》在广州天环广场苹果专营店举办了一场特别活动。我们有幸前往线下,聆听拳头游戏无畏契约中国发行产品负责人文森和瓦手的主美术郑虎分享游戏的设计思路。现在,就让我们一起走进这场关于瓦手美学与文化的深度探索之旅。

独树一帜的美术风格:在真实与卡通之间找到平衡

在无畏契约问世之前,市面上的射击游戏画风大致分为两类:要么是写实风格,主打硬核、沉浸的战场体验,比如《反恐精英》和《战地》系列;要么是高饱和卡通或泛二次元风格,以鲜明的视觉个性吸引玩家,像《堡垒之夜》和《军团要塞2》。而瓦手的美术风格却介于两者之间,堪称“独一份”。

这种风格实际上是Riot公司标志性的美术风格,其特点是色彩明快,情绪浓烈,自带潮流属性。在瓦手这样一款短TTK(Time to Kill,击杀时间)射击游戏里,这种介于真实和卡通之间的美术风格能够给玩家带来更出色的游戏体验。例如,精准击杀时令人热血喷张的视觉反馈、形态各异的枪械终结特效,以及依托美术风格建立起的“英雄技能 + 战术射击”的独特玩法等,都极大地增强了游戏的趣味性和沉浸感。

更不用说在此之前,Riot公司的王牌产品《英雄联盟》就已经凭借类似的设计火爆全球,证明了这种美术风格在市场上的可行性。这种风格也极大地便利了后续的世界观拓展和艺术创作。比如游戏的CG微电影,采用了和《双城之战》类似的三渲二动画风格,兼具手绘质感与立体动感。而历年的世界赛主题曲,大多采用2D动画短片的形式,这种形式不仅方便叙事和场景切换,也更有张力。2023年的世界赛主题曲《流光似箭》,在我看来是近些年最棒的游戏音乐MV作品之一。

与此同时,这种结合部分写实元素的美漫卡通低多边形建模,也让不同系统、不同配置的玩家都能够流畅进行游戏,非常符合产品的定位和市场愿景。

一切为了玩法服务:克制的美术设计成就竞技公平

由于瓦手是一款强竞技性的战术射击游戏,公平性永远被放在第一位。因此,游戏里的美术设计必须克制,不能喧宾夺主,影响玩家的竞技体验,也不能太过朴素,丢失IP自身的特色。用一句话总结,就是“让美术为玩法服务”。

这种设计理念首先体现在游戏地图上。瓦手的地图设计非常“干净”,地面大多以暗色为主,和人物形成鲜明对比。地图形状规整,包点结构简单,掩体和爆能器放置区交代得非常清楚,没有任何无意义的装饰品和干扰物。这是为了竞技性做出的必要设计。

以瓦手独有的国风地图“古寨”为例,攻方和守方被设计师用冷暖色调的方式区分开来,攻守两边的墙壁绘画也有所不同。为了保持色调的一致性,不让地图元素干扰正常的游戏进程,设计师组还对取材地的屋檐样式进行了化用,舍弃看起来有些突兀的白色,选用和地图整体风格契合度较高的绿色。

游戏里的英雄设计同样遵循了“为玩法服务”这一理念。每个角色有且只有一两种主题色,在这个基础上,人物的服装、技能、饰品等元素都会紧紧扣着主题色来设计。比如,霓虹的主题色是深蓝,斯凯是草绿,奇乐则是黄色和绿色混搭。这种设计既强化了角色形象,也增加了对局便利度。玩家可以用分辨颜色这种简单有效的方式区分不同的英雄,剔除对局中不必要的干扰。

此外,游戏内的角色还遵从“上繁下简”的设计原则。绝大部分英雄的下装颜色都很深,且设计密度不高。这里面也有减少视觉焦点、增加游戏便利度的考量。上下身的设计密度完全不是一个量级,这种设计让玩家在对局中能够更快速地识别角色,提升游戏体验。

细节满满的美术设计:从角色到地图的文化融合

具体到设计细节方面,我们可以以陕西妹子“贤者”魏玲莹为例,拆解一下设计师在创造角色时的小巧思。在背景设定中,贤者曾于道观里静修多年,因此她的服饰自然要从道家练功服中汲取灵感。不过,传统练功服下摆较长,不利于实战机动,所以设计师将其改良为短裙样式,既保留了东方气韵,又贴合了战术需求。

考虑到练功服的保护能力较差,设计师还在贤者的肩、腰、腿等部位穿戴了护甲,以增加人物的力量感和设计的合理性。另外,贤者是全游戏唯一一位长发及腰的女性角色,这与她的地区背景有关。长发是东方古典美学的经典符号,作为中国的代表人物,有一头飘逸的长发也是很自然的事情。

如果把视角放远一点,我们会发现,游戏里来自世界各地的英雄,其实都是各自地区文化的代表。雷兹狂放的技能组和街头涂鸦般的特效,代表了巴西热情如火的文化;尚勃勒一击毙命的优雅战斗风格,象征了法国人推崇的浪漫之美;穿着与技能特效都科技感十足的壹决,对应了重庆“赛博之城”的称号。

正因为如此,游戏里的一场场对局,不只是角色间的较量,更是不同地区、不同文化之间的碰撞交融。这也是瓦手能在全球范围内火爆的原因之一:不管你来自哪里,都能在某张地图或某个英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份归属和认同。

除了角色设计之外,游戏里的地图同样花费了设计师许多心血。我们前面提到,为了竞技性考虑,瓦手地图的主体部分必须保持简洁。而那些地图不可互动的部分,就是设计师展示业务能力的时候了。微风岛屿里阳光穿过棕榈叶的海岛风光、亚海悬城里整座城市漂浮在空中的视觉奇景、霓虹町高低错落的城市设计,都在游戏里恰如其分地呈现了出来。

值得一提的是,游戏里的地图都是基于现实中的地点设计的。比如,隐世修所的原型是不丹延布,被誉为“世外桃源”,和地图的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城则脱胎于加利福尼亚,你可以在游戏的各种小细节和彩蛋里,感受到浓厚的西海岸风情。

在分享会的最后,我们还在现场听瓦手的主美郑虎老师详细讲解了瓦手的原创地图“古寨”的设计思路。古寨是瓦手的首个原创国风地图,这张地图的设计灵感来自分布于贵州、云南等地的千年古寨——苗寨。你可以在里面看到竹林、吊脚楼等许多非常熟悉的国风元素。

为了增加地图的丰富程度,制作组从现实中取材,复刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。地图中心的参天大树,来源于当地的古树。据主美老师分享,苗寨村落里有很多粗度要几人环抱的百年古树,团队在制作过程中也沿用了这一点,在“古寨”的中心区域用古树作为地标,极大丰富了地图纵向的层次感。

事实上,这已经不是瓦手第一次原创中国风的内容了。在苗寨之前,制作组就已经设计了“青瓷龙韵”等国风皮肤,并获得了玩家们的一致好评。

根据郑虎的分享,瓦手一款皮肤的制作周期通常在12个月左右,不管是选用的武器、套装主题,还是美术设计,呈现效果都要反复思量,认真打磨,把最好、最值得的内容呈现给玩家。同时,他也在现场透露,之后瓦手会有更多原创国风内容带给玩家,包括地图和枪皮。其实现在就有几个不同的项目正在推进中了,喜欢这一口的玩家可以小小地期待一下。

线上线下融合:瓦手如何打破场景限制

今天的分享会,文森的一番话让我深有感触。在他看来,“瓦手”的诞生正是为了打破载体的限制、突破场景的桎梏,让更多人能够随时随地体验瓦的魅力。

这一点,我们在线上的变化中已经能真切感受到。自从“瓦手”上线,车队里明显热闹了许多。连从前总喊累的朋友,如今也愿意随时上线搓两把。移动端的便捷,真正实现了“随时拿起、随时放下”,让玩家在闲暇时刻也能轻松来上几局。

不得不说的是,瓦手的局内语音沟通功能非常完善。这种便捷的沟通方式极大地提升了玩家之间的协作效率,也让游戏的竞技性更强。而这种突破,不仅仅发生在游戏内。如果我们把目光放到线下,就可以发现瓦手的各种活动正在打破场景的限制,把潮流美学以多样的形式传递给玩家们。

从今年下半年的无畏契约嘉年华到瓦手秀,从CJ(ChinaJoy)现场到瓦ONLY展,瓦手的每场活动都让瓦的潮流席卷线下,每次出手都能让大家眼前一亮。

正如我前面说的一样,瓦手早已不止于一款游戏,它正以一种文化热潮的形式,“入侵”玩家们的生活,影响年轻人们的审美风向。

它独特且潮流的美术风格,充分激发了创作者们的灵感。自从游戏上线以来,与之相关的二创就没有停过。在社交媒体上随手一搜,就能轻易找到质量相当在线的同人作品。

游戏里的英雄们,成了玩家们的穿搭导师。不少人按照游戏里角色设计的思路穿衣,上繁下简,突出主题色,一套方法论下来,效果出人意料地好。

不难看出,瓦手如今已经超越游戏本身,成了可穿戴的“时尚单品”。玩家群体借助游戏元素表达自我,把游戏里的美学穿在身上、带上街头。这种游戏元素的“现实入侵”,又会影响更多年轻人的审美,扩散到更多文化圈层。久而久之,“瓦式美学”就成了一个极富辨识度的标签,也成为了潮流的一部分。

我想,这或许才叫真正的“破圈”吧。

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