DMM GAMES 与 小高和刚率领的Tookyo Games合作推出的新作《终天教团》于今日正式发售,本作自发表以来便备受玩家关注。本次我们有幸采访到本作的总监中泽工和企划原案小高和刚,两位主创围绕开发缘起、与DMM的合作契机、宗教主题的选择、以及五条独具特色的路线玩法,进行了深入的分享。以下为本次采访的详情:
-本作的开发是从何时启动的?TOOKYO GAMES 以贷款形式开发《百日战记》一事广为人知,那么本作是在《百日战记》之后才提上日程的吗?本作的开发经费又是如何筹措的?
小高:《百日战记-最终防卫学园-》因为是我们自家的 IP,所以资金部分也由我们自行承担,但这次的《终天教团》是属于DMM 的 IP,所以资金部分由 DMM 出资进行制作。
中泽:由小高所创作的初期脚本大约在 2020年1月左右就完成了,但当时只是打算制作一款小规模的独立游戏,之后随着《百日战记-最终防卫学园-》启动,这个企划便暂时搁置了。
过了一段时间后,小高将这个作品的剧本给 DMM GAMES 看,他们非常喜欢,至此正式作为专案启动。我记得那大约是在2020年下半年左右的事,后来《终天教团》便在 DMM GAMES 主导下,由我们负责企划与制作的形式推进。
-《百日战记》由 Aniplex发行,而这次选择了与 DMM GAMES 合作。促成这一合作的契机是什么?是由 DMM GAMES 主动提出的吗?
中泽:据我所知,起因是某次小高和DMM GAMES双方有了交流沟通的机会,于是谈到可以一起制作一些东西,便把库存的《终天教团》脚本拿给DMM GAMES方看,他们也表示有兴趣,这就成为一切的起点了。
-作以"宗教"为核心设定,这在小高先生以往的作品中较为少见。为何会选择这一题材作为故事背景?背后有特别的创作动机吗?
小高:首先,我想做一个其他公司不会去做、也不会发行的主题,因此选择了「宗教」作为题材,除此之外,神秘学或灵异元素融合悬疑推理的组合我也很感兴趣。由此出发构思时,就想到了一些只有宗教背景才能实现的特殊诡计,很希望有机会能进一步实践这个想法。
-这次没有延续由小松崎类担任人设的传统,而是启用了しまどりる老師,整体画风也与过往作品有所差异。这种变化是出于何种考虑?是否刻意在视觉上与前作拉开距离?
小高:这次必须同步设计出符合宗教国家特色,能呈现出其特殊价值观的城镇风貌,以及居住于其中的角色。由於しまどりる既能設計角色,又能设计背景,遂由他发挥强项,负责设计了终天教国的城市景观与本作人物造型。
-本作将多种类型与玩法融合于一体,这样的设计理念是如何诞生的?是为了挑战创新,还是为了给玩家带来更多层次的体验?
小高:为了让玩家彻底感受每一条路线的剧情精髓,我们决定要连游戏玩法都因应不同路线而全盘变更。这并不是只求标新立异,而是这样的设计更能让玩家体会这些各有风味的剧本魅力。冒险游戏的优异之处满溢于每一条路线之中,是一部对冒险游戏献上满满热爱的作品。
-在构建多样玩法与路线分支的过程中,是否参考或受到过哪些其他作品的启发?
中泽:我们受到各式各样作品的影响,但并不限于某一部特定的作品。这次设计的五种游戏系统,对于冒险游戏来说都算是王道类型,同时我们也参考了许多从古到今推出的名作,放了满满的尊重与致敬在本作之中。这其中当然也包括我们自己推出过的作品,所以,可以说是我们至今的所有经历都影响了《终天教团》的问世。
-主角在故事开端便陷入失忆,这一点与《弹丸论破》及《雾雨谜宫》的主角设定相似。为何会再次采用这种"失忆开场"的手法?
中泽:使用这个手法有很多理由,但借此更自然地向玩家说明游戏的世界观,可能还是最重要的原因了。
把主角手中拥有的知识与常识通通归零,就能让主角与玩家拥有对等的情报量。
再加上故事舞台是「终天教国」这样异质的世界,玩家不知道的事情,主角也不知道。当玩家感到疑问时,主角也会在同一时间产生相同的疑问,如此便能自然地导入适当的说明。
-由于本作世界观设定带有奇幻色彩,故事中出现的宗教案推理过程是否仍能依循现实逻辑进行?玩家能否通过常规手段找出真凶?
中泽:全篇虽然都带有神秘学或者灵异元素,但谋杀事件的推理本身,仍然是依靠现实世界的逻辑来解决。我们没有使用超出常理的超自然现象作为诡计。从这层意义上来说,本作堪称是本格派推理作品。
-可否简单介绍一下每条路线在玩法之外的独特魅力?在剧本创作过程中,是否有哪条路线是制作人自己特别喜欢或投入最多情感的?
中泽:司法部路线中,使用了惊天动地的杀人诡计(并非教祖杀害事件,而是另一起案件),可以体验一段精彩跌宕的本格推理悬疑故事,玩家将能在游戏中亲身体验调查与推理的过程。
卫生部路线中,登场人物将在死亡游戏里展开紧张的心理攻防。同时,游戏画面看起来仿佛是一位神秘的游戏直播主正在为死亡游戏进行实况,画面构成相当有新意。
科 技部路线中,玩家需要在多个视角与不同时间线之间来回,设法回避坏结局,这种从俯瞰角度操作的玩法很有趣。而且这里是唯一能以嫌疑人视角进行游玩的路线,这点也相当有意思。
教育部是本作比较不一样的路线,目标是要「攻略女孩子」,但却用类似死亡游戏的切入方法铺陈展开,正可说是本作独有的游戏乐趣。而当故事发展进入高潮时,会通过即时进行的对话环节推动告白的攻防进退,相信也会是相当紧张刺激的游戏体验。
安全部路线中我们十分看重的是,如何在毛骨悚然的恐怖氛围下体验解谜的游戏乐趣。由于这是整个游戏里动作性最强的一条路线,或许会出现褒贬不一的意见,但我们下了许多心力调整难度平衡,即便是不擅长动作游戏的玩家也能顺利通关,这点还请大家放心。
每一条路线我们都花了很多心血,因此都很有感情。如果一定要说的话,应该还是玩家最后才会游玩的那条路线,对我们来说最有特别的意义。
-完成所有路线大约需要多少游戏时间?除了传统视觉小说中的普通结局与坏结局外,本作是否也设有类似《百日战记》的多重结局设计?
中泽:由于阅读文字的速度,以及对各路线游戏系统的掌握程度不同,游戏通关所需时间我想会因人而异。平均下来大约需要 60 小时,速度快的人可能 40 小时左右就能通关。只是,如果忽略了散布在各处的伏笔,本作的游戏乐趣恐怕会大打折扣,希望玩家都能尽量细细品味游戏,而不要急于通关。
五条路线都各自拥有一个结局,除此之外就不能多说了,详细还请玩家务必亲自游玩体验看看吧。我们相信,当您抵达最后最后的那个结局时,一定会成为难以忘怀的体验。
-本作的文本量如此庞大,中文版却可以同步上线,本地化过程中有哪些困难吗?
中泽:至于本作的在地化,是由DMM GAMES以及共同开发的Neilo主导推进的,所以我们并没有特别劳苦劳心的故事可以分享。能在发售的同时就把游戏带给多语言的玩家,对我们来说已经是无上的喜悦了。