命运最坎坷的国产单机,预告片播放量超过了100万
创始人
2025-12-30 00:05:51
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这种经历和情怀,在整个中国游戏行业内,恐怕都是难以复现的。

文/九莲宝灯

今天上午,《仙剑奇侠传四》重制版发布正式预告,视频播放量很快就突破了166万。

B站评论区也被玩家们攻陷。除了对情怀的感慨,也有不少玩家对游戏的美术、玩法表达了肯定。3DM创始人甚至放话表示,要买1000套支持该作品。

实际上,早在一年前,《仙剑四》重制版就发布过前导PV。当时,上软创始人、游戏制作人张孝全还在B站评论道:

「自仙四重制版开始就承担了许多支持和期待,当然也有疑虑。我们对种种情绪都理解,这次也是我们第一次用正式的工作成果与各位对话。Upsoft期望在故事驱动的RPG的道路上持续探索。现在、我们唯一目标:“用次世代的技术与理念,还以经典在新时代的样貌。”代表团队、谢谢所有批评与指教。」

值得注意的是,虽然都可以称为上软,但从上海软星到UP software,张孝全和他的团队这3年的经历,或许可以视作是《仙剑奇侠传》这个IP数十年动荡的缩影。

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最坎坷的国产单机?

从PV内容来看,相比于去年更偏向场景和风格展示的预告片,今年项目组公开了更多关于角色、演出、玩法等内容,可见游戏已经有了相当的完成度。

游戏采用UE5引擎研发,从画面上看,每一名角色的服装材质、人物表情、动作演出都颇具真实感。

在B站和微博评论区,很多玩家都对角色设计表示满意。

玩法方面,在去年的PV中,《仙剑奇侠传四》重制版只展现了角色在世界中行走探索的表现。今年则展示了一些在世界探索中类似解谜、动作等玩法,以及最主要的回合制战斗。

在这款游戏中,玩家可以上阵3名角色,面对敌人时,角色能够释放攻击、技能、仙术、连携技,或者是使用道具;此外,角色还能够选择逃跑。从战斗画面左上角来看,每名角色可能还有类似行动速度的设定,速度快的角色能够拥有更多的回合。

采用回合制战斗作为主玩法,也符合不少IP粉丝对这一作的期待。在张孝全微博和游戏PV的评论区,很多IP老玩家表示,相比于追逐潮流做即时动作游戏,老版《仙剑四》的回合制玩法,才最能表现“仙剑”情怀。

但如果我们要回顾2007年老版《仙剑奇侠传四》到如今重制版的近二十年里,你会发现,不论是IP还是开发团队,命途都相当坎坷:

2007年,虽然当时《仙剑奇侠传四》首周便获得了20万份的不俗销量,但在发售后不久,开发团队上海软星仍旧选择了解散,将业务并入北京软星。项目核心人物如张毅君、张孝全等都因此离开了团队。

这一解散,就是近8年。直到2015年3月,上海软星才宣布重组,并由《仙3》《仙4》的制作人张孝全担任CEO。

但重组之路并不顺利。母公司台湾大宇资讯,先是在2018年转让软星科技部分股份,又在2021年决定出售软星剩余全部股份及“仙剑奇侠传”IP。中手游先后出资2.13亿元和6.4亿港元,收购了软星科技全部股份及《仙剑奇侠传》IP国内完整所有权。

经历过这几年的波折,原以为这个IP能够尘埃落定,但具体到《仙剑四》重制版,困难才刚刚开始。

2022年8月,中手游年度中期业绩财报显示,上海软星科技于2022年上半年正式立项单机游戏《仙剑四》重制版,项目已进入研发阶段。

可到了2023年,网络上又开始传出消息称,软星科技开始裁员,单机游戏开发团队可能已被解散。这个消息虽然没有获得任何官方证实,但这让很多玩家都表示担忧。

有媒体称,中手游在2022年度财报会议上,曾对此事有过间接回应。董事长肖健当时表示,合作代理发行商方块游戏会对《仙剑4重制版》的游戏研发费用进行成本覆盖,中手游不会增加太大的研发投入。

当年8月11日,张孝全在微博上做出了直接回应:项目在研发过程中,确实遇上了一些变故,因此在6月到8月的这两个月里,他们一直努力想要回到开发者身份,并在8月1日成功保全了项目。接下来,团队将以UP software的全新身份回归项目开发工作。

研发在经历这次中断重启后,又经历了2年多的研发,如今终于有望面世,光是这一点就已经非常不容易。

02

结语

不过值得注意的是,这条PV尚不能代表上软团队已经迈入正轨。

首先,《仙剑4》重制版至今仍未公布具体发布计划,游戏目前开发进度存疑;其次,这条PV也并没有明确标明,其中所展示的画面和战斗玩法是否属于实机。

因此游戏最终能否顺利发布,实际效果究竟如何,仍然需要更长时间才能知晓。

但无论如何,在先后两次重组、资方多次变化的情况下,项目团队依旧能够保全部分核心成员、用小成本将《仙剑4》重制版推进到目前有望发售的程度……这种经历和情怀,在整个中国游戏行业内,恐怕都是难以复现的。

这也让我不由得想起,在2024年5月,大宇资讯董事长涂俊光在Facebook上发表的长文。当时,大宇正计划处置公司持有的《仙剑奇侠传》 (除中国大陆以外地区)的IP版权。他写道:

现在不是20年前的游戏开发,不可能编剧、美术、音乐、影片、程序⋯⋯都在自己家公司开发做完。 一分钟几千美金到几十万美金的制作都有,如果以好莱坞大片一分钟10万美金的标准,很抱歉大宇3000万美金的资本额就只能做300分钟⋯⋯

我当然可以把持着IP,继续在梦里怀着有天外星人也会喜欢轩辕剑的梦想,然后把仙剑卖出的钱继续烧直到公司米缸空空没米的那天。

我也可以一直相信有一天PC会再大流行,每个人每天会花8小时以上在电脑前面享受单机游戏带来的体验,然后手机不见了,每个人也不联网也不社交就喜欢单机游戏。大家觉得可能吗?现实吗?

随着游戏市场的持续变化,成本投入与商业模式的问题几乎难倒了全世界的单机游戏开发商,也让涂俊光在当时发出无奈的感慨。但就在3个月后,《黑神话:悟空》的出世,又让国产单机市场重新燃起了希望。

巧合的是,同样在今天,《影之刃零》也宣布,游戏全平台愿望单数量在15天内正式突破了100万大关。作为国产单机的先行者,仙剑奇侠传系列经历三十年的艰难前行,或许即将迎来新的春天。

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