《少女与学院城》:素颜姣好,尚可磨皮的国产“银河恶魔城“佳作
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2026-01-19 12:14:13
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文:干货游戏鉴赏者组—echown

《少女与学院城》继承了oldschool式的挑战精神,以有限的元素通过繁多的组合搭建出了扎实的科技学院城,更用优秀的动作贯穿全局,游戏体验方面,在美少女这层温润的外衣也难掩内里的硬派;或许本作本该以高速动作与精确平台作为标签,才更在印象中占据先发优势。

基础良好尚可打磨的战斗体验

与敌人周旋后不断连击,致使敌人不断染色,到达临界点后一发重击破防,继而乘胜追击,连招连段。整个战斗逻辑链一气呵成,相当爽快。

更有3种武器对应不同的战斗风格,近身连打位移避伤,或是大范围攻击精于防守,都有各自的优势区间。武器技能也融入击破系统,依靠连段击破后回复的技能点使用,实现资源循环。

击破前的站桩交互则可用闪避与弹反攫取优势,这两指令不仅有最高优先级能打断当前动作,其判定也十分宽泛,完全是以让玩家爽快为目标,也做到了这点。

然而,本作优秀的基础的同时本作其实仍有可打磨的地方,期待制作组后续可以进行一下优化,带给玩家们更好的体验。

首先是显现的就是游戏中的“卡肉”的运用,卡肉意指怪物受击时的略微停顿感,能够带来“这个攻击有力气”的感受,本作对于卡肉的判定不是玩家单次攻击算,而是怪物每次受击爆出数字都卡一下,然后每个怪物独立判定卡肉,这就导致反向的效果,一旦玩家使用多判定的攻击或是攻击到了复数的敌人,都会进入到一个略微时间暂缓的状态;配合着连招选取时的另一重时缓,给了玩家更多决策空间的同时,也让优秀的动作观感稍微迟滞些许。

其次则是本作的预输入方面。闪避和格挡有最高优先级,但也只有这两个动作有最高优先级,反而衬托出玩家机体的其他动作其实都有很大的前后摇;而个预输入会检查到玩家多按的攻击指令,又通过前后摇无效了后面输入的移动指令之类,达成了玩家能清晰感知到自身失误的效果。

于是,战斗中玩家这些要素共同造就了本作另类的“魂味”,敌人的招式非常清晰明了,玩家也有足够时间反应,但只要玩家多贪一个刀,就会受到巨大的惩罚,甚至有时这个惩罚玩家能够反应到但就是无法挽回,挫败感稍强。居于此,部分玩家可能会感觉敌役设计上是回合制,而难降低变数与交互上的体验。

另一可以完善之处则是是游戏学习曲线的方面。如果以格挡为核心为本作的攻击模式分类,那么会有以下4种:格挡后眩晕对方有收益黄色攻击,单纯可被格挡紫色/无色攻击,需要连续格挡的连续/旋风攻击,不可格挡的红色攻击。

按理来说这一系列逐渐递进的攻击模式,在关卡安排中应当是逐渐出现,正对应了玩家的学习曲线,然而令人遗憾的是在本作的初期,连续/旋风攻击反而占据多数,而只有黄色攻击非常好处理的敌人反而在引导的线性流程中第三、第四学院中大量出现;也就是说,玩家刚刚得知上述的动作系统,刚得知格挡的效果,此时遇上的小怪以无奖励的状态要求玩家连续格挡,于是玩家还没经过验证,就要面临挑战甚至是远程陷阱近战其出,自然有些难以应对了。

对于上述问题,本作目前制作在也在解决方法上的“大兜底”做法其实尚需要考虑。demo反馈格挡不好用,就加强到正式版中的较宽判定;怕玩家失败,就给了只需钱币就能伪无限机会的回复,甚至敌人在当前行动轮完成后会专门等玩家回复;怕玩家挨打后掉入陷阱被一套带走,于是做了超长无敌时间于针对陷阱的受击保护……诸如此类,加上一定数值调整,综合达到了一种很怪的效果:制作组知道哪里有问题,会影响体验,但就是选择亡羊补牢,而非提前做出适配,比如减少敌人击倒行动凑在一起的概率;也因此本作也并不能称之为真正的高难,只是玩家要呆在这个被补的牢内了。但还是期待后续可以有更完善的方案了。

缝隙与红绿灯搭建出的精确平台

本作的平台台跳跃体验相当硬核,钻缝隙与等红绿灯几乎贯彻了整个流程,以精确平台作为标签完全恰如其分,但作为一款试图以美少女题材吸引更多玩家的初作,这到底是故意为之还是有待打磨,难以判断了,但是steam差评中有关本作平台跳跃的相当多见,玩家们也能从中窥见本作的力度。

首先,本作的跳跳乐可供通过的区间极其狭小,这个判定标准到严格到什么程度呢?以2025年最火的“类银”《丝之歌》为例,其发售初期在社区上因其跳跳乐环节多受差评,而其最难的跳跳乐无名镇环节中,如果说一段墙壁有1.5高,那么低于0.5米起跳会失败,只要高于0.5米起跳会成功,玩家就有将近1米的过关区间供利用,甚至可以积极爬上拿到更多容错;而本作则更加困难,如果一个平台有1.5米,从左往右跳,左0.5米会跳不过去,右0.5米会碰到陷阱,只有中间的0.5米是正确的区间,早跳与晚跳都不行。

上述比例也许并不完全贴合游戏,实际更短,但也把本作精确跳跃要求的困难给展示出来。如果这还不够,那再加上本作停留原地的默认冲刺是向后的,于是跳跳乐中必须按前加冲刺进一步挤压安全区间、空中滑翔会断掉前进指令、冲刺具有冷却然而却有要求连续冲刺、直接的爬墙加跳跃无法向外跳必须跳加反方向键等一系列操作上的qol问题,本作跳跳乐的困难程度总算也可见一斑了。

另一个核心点上,本作也做到了贯彻始终,半数以上的跳跳乐以红绿灯为核心机制。红绿灯指的是关卡平台规律移动,玩家需要把握正确实际通过的一种设计,在平台游戏中非常常见,原本称不上好与坏。但是红绿灯不可怕,要等红绿灯才可怕,因为等待的这段时间是真真正正的垃圾时间,逐渐积累就会拖累玩家的体验。

对此,精于此类的游戏如蔚蓝对此的处理是预设了一个状态即出发状态,保证玩家每次失败后以同样的姿态迅速继续出发,如果要等待那可能也是处于失败却不至于返回的可以挽救的状态,对于玩家而言是较为积极的态势;而本作并没有在跳跳乐中做专门的检测,相反,有着更加多中间少有检查点的长版面,其中安插红绿灯。

此基础上更可怕的是,本作有非常多触发型带刺平台,会在玩家踩踏后出刺并持续一段时间,是一种不可返回要求玩家一次性快速痛过的变体红绿灯,然而计失误发生的那次红绿灯为第一次,玩家一旦失误,就不得不等到第三个红绿灯才能进行下一次常识,也就是说,玩家从受击——黑屏——重回出发点的这个时间,这些平台的刺甚至还没收回去,这种情况在带有此类平台的跳跳乐中非常常见,就不断消磨玩家耐心了。

当然,困难并不意味着差,正相反,本作的跳跳乐虽然多是红绿灯,却在通过方式上做足花样,第一个红绿灯要墙反跳,第二个则要z型跳,第一段与第二段绝不相同,可谓变动繁多;却也正是这种变动过多,与战斗的学习体验上犯了同样的错误——缺乏验证的环节,没能迎合玩家的惰性,连重复操作带来的乐趣都不曾有,多少会降低玩家的体验,加之超长版面中还没有望远镜一类的qol设计需要玩家以命试错,把跳跳乐就做成了跳跳难。为此,制作组为此做的保底是可以选择直接跳过,笔者个人看法认为这样做法还是有些欠妥当,因为即使玩家真的跳过了所有的跳跳乐环节,关卡中也偶有参杂了这些要素的版面,并不能做到完全规避。

美少女外皮下的Oldschool城

一板一眼,对错分明,在本作特色展现之后,才让人惊觉,原来本作名字中学院的真正含义不是“academy”而是“Oldschool”。本作一些设计的复古,本身的可以看出对一些旧时代的经典之作的致敬,

例如本作的提示是非常oldschool的暗示就是提示,会告知大致方位,而不会在地图上直接标记影响兴趣,调动玩家主观的积极性;本作的地图是非常oldschool的线性地图,整体是以传送点列车为中心扩散开的树状地图,少有回环,需要玩家自行探索成长,也让大保底随时传送有了出场空间…

不过稍微有遗憾的是本作中作为亮点的美少女虽然负责为玩家提供提示,以至于随着关卡剧情的推进,不过角色台词量还是少了了一些,以至于后期讲笑话的机器人凭着更多的台词、对话差分,在众多美少女中一枝独秀了。

据此,本作好钢用在刀刃上的优质表现得以展示,并融入到玩家的体验中。关卡中存在大量的伞作收集物,在线性流程中直观地指出正确路径,收集后以主角小玉的视角讲述的故事,也随时间顺序逐步揭晓了故事的真相;美少女为皮,科幻为骨,但也并非不能相容,凡是用于展示核心概念的场景都做得足够精致,而关卡中散步的方块则从敌人、场景、概念等不同角度以不同的学生视角不同的文字形式,展现了学院城的景观,关卡上,除却跳跳乐的苦难,各种形式不同的变体与变奏繁多,不显重复,需要与制作组对上脑波的半解谜版面与提示也都充斥出oldschool独有的乐趣。

毕竟,有挑战才有通过的乐趣。

总之,不论出于释怀与否,本作的整体质量其实是有保证的,只是现代风的高效爽快之下,更多是老派的以挑战本身为乐趣的作风,又带有与之不符的仁慈与辅助,目前体验稍显遗憾之处却也逻辑自恰,正如其名,做足预期,才能更好地体验本作,即使是少女,也要有相应的勇气才能探寻学院城的真相。

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