《罗密欧是个绝命侠》主创采访: 一场极致暴力的科幻盛宴
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2026-02-11 18:37:57
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草蜢工作室全新原创 IP《罗密欧是个绝命侠》即将于2026年2月11日正式发售,本作由以《英雄不再》《杀手7》《银色事件》闻名的 须田刚一 担任执行导演、制作人及剧本创作,山崎廉 担任导演与脚本。在融合多维宇宙、时空警察、极端暴力与荒诞幽默的表层之下,游戏依旧延续着草蜢工作室一以贯之的核心,混乱中的秩序、暴力背后的情感。我们日前采访了两位,就游戏创作初衷、视觉表达以及在加入网易集团后创作自由度等方面进行了深入探讨。

  • 在如今普遍追求稳健续作的时代,推出这样一款独特风格的全新 IP,团队最大的动力和压力分别是什么?

    须田:虽然我们也拥有一些系列化的IP,但实际上我们一直想要做全新的东西。而如今我们加入到网易集团当中,网易那边也希望我们能多创造一些全新的IP。既然双方想法合拍,那这次就自然而然来做全新的作品。至于压力什么的,对于我们这种一直致力于创造原创作品的工作室来说,说实话不存在什么压力。

  • 游戏角色的名字致敬了《罗密欧与朱丽叶》,但故事并没有什么“悲剧感”,而是一种有着荒诞外表的科幻剧情。这种反差设计的想法是什么?

    须田:最初我设想罗密欧和他祖父本杰明就类似于《回到未来》或《瑞克和莫蒂》里那样的关系,想要描写两个人展开时空之旅的故事。然后当朱丽叶出现时,两人产生出有些偏差的关系性,朱丽叶这个角色的形象也逐渐饱满。所以完全没有去意识原剧的悲剧性。

  • 罗密欧作为 FBI 时空警察,在各个宇宙追捕犯人。这个设定与《英雄不再》或《杀手 7》有关系吗?

    须田:本作与《英雄不再》或《杀手 7》并无关联,但是本作与《银色事件》系列是有些联系的。比如时空警察这个概念就是出自《银色事件 25区》,所以在创作时就有考虑到了这层联系。

  • 游戏中有着极高饱和度的血腥场面,又带有浓厚的荒诞幽默。你们认为这是草蜢工作室的标志性特色吗?

    须田:其实这些都是在创作过程中自然产生出来的,并不是有意为之。开发人员们会提出各种想法,觉得有趣的就会做到游戏中去,随着积累最后就变成这样。其实每次都没有特别去考虑这个问题。

  • 罗密欧可以同时使用武士刀和各种枪械。在平衡动作游戏与射击游戏的打击感方面,你们遇到了哪些挑战?

    山崎:近战攻击和远程攻击在游戏中是相互矛盾的行为,所以我们十分注意这两者之间的平衡。当你处在敌人的攻击范围之外用枪远程攻击就不易受到伤害,会显得有些过强。所以我们设计了一个名为“血色夏日”的必杀技,这个必杀技必须要近战攻击才能有效积累使用槽。所以一味使用远程攻击就很难用出必杀。而近战虽然会有容易被敌人攻击到的缺点,但拥有可以一发逆转形势的手段,从而为战斗增添了选择性,我认为这个设计很好地融入到了游戏当中。

  • 游戏的画面在写实 3D、美漫风格、和 16 位复古风之间跳跃。这是否代表了罗密欧本身破碎的精神状态,还是为了展现混乱感?

    须田:嗯……我觉得你说的对(笑)。

  • 游戏中出现了多种游戏玩法,这种做法是否考虑过要维持游戏体验的统一性?

    山崎:我们设计时觉得以战斗动作玩法为主轴就能构建出游戏的框架。所以并没过多地考虑整体的统一性。

    须田:据点中连接的各种机器界面都完全不同,我希望玩家们会觉得这样很有趣。当然如果这些都保持统一游戏可能会更容易上手,但这正是我们有些搞怪的特色,希望玩家们能接受。

  • 故事是线性推进,还是会有分支叙事和多重结局?玩家的选择是否会影响剧情走向和角色命运?

    山崎:原本我们考虑过采用开放世界的设计,但后来权衡画面效果后,最终决定采用线性的叙事方式。基本上玩家的行为和选择对故事以及角色不会产生影响。

  • 目前计划的游戏流程大约有多长?是否有推出后续DLC或系列化的设想?

    山崎:正常游玩的话大概10-12小时。

    须田:如果游戏反响好会积极考虑推出续作。DLC目前还没有计划。不过在制作中有考虑之后如果有机会的话想要推出一些更新内容。

  • 您希望玩家在通关《罗密欧是个绝命侠》后,脑海中留下的第一印象是什么?

    须田:我希望能够让玩家们想要再次回到时空飞船,想要回来继续展开冒险。

  • 自2021年草蜢工作室加入网易旗下后,您曾表示获得了更大的创作自由和支持。这种支持具体是如何体现在《罗密欧是个绝命侠》的开发中的?

    须田:我认为网易给了我们丰厚且全面的支持。他们仅提出过一次类似“这块得改”的意见。另外老板丁磊来工作室的时候提过一个“罗密欧的面具或许换个设计会更好”的建议。除此之外就没别的意见了。我认为网易对于我们这个持续开发主机游戏的日本工作室给予了十分的尊重。

  • 在开发本作时,您是如何在保留草蜢工作室标志性的风格与追求更成熟的玩法间找到平衡点的?

    须田:以做饭为例,常规的套餐都有固定的食材,但我们就喜欢用一些非常规的食材。无论是视觉表现、音效创作和选择、游戏玩法上都是如此。无论选用什么食材最终都会创造出一家餐厅的独特风味,我认为这正是我们最为擅长的。实际上我们直到最后都在不断调整,让整体的节奏如同构建完美的套餐一样。

  • 在您看来,一个游戏的故事是服务于游戏性,还是应该与之并驾齐驱?对《罗密欧是个绝命侠》中可能让玩家感到困惑的跳脱叙事,您有何期待?

    须田:我认为最好不要让人意识到这些事情。最好是让所有的东西都串联到一起,成为一个完整的体验。理想情况是让玩家即便没有进行任何操作,只看着画面也有在进行游玩一般的感觉。我希望玩家能够沉浸到那个世界当中,而不是让他们去意识到哪个更为重要,哪个部分应该优先。

    这次在开篇部分可以说是超出全速的飞速推进,我认为这是一个非常不错的开篇。给玩家造成如此程度的混乱之后,一旦游戏开始,玩家就可以不用考虑任何复杂的事情,单纯地去尽情享受战斗带来的乐趣。

  • 用选择巧克力来代替传统的难度选项非常有趣。这个设计的初衷是什么?

    须田:在游玩动作游戏的时候,我觉得选“简单”或者“普通”就是一种屈辱,不选“困难”还敢自称是玩家?因此即便其他人反对,我还是不允许中途更改难度。但是最近我的手指已经不如以前灵活了,有时候也想降低点难度。为了中和一下屈辱感,我就把选难度变成选巧克力。巧克力只是选择口味而已,这样能维护一下我的自尊心。

  • 《罗密欧是个绝命侠》的配乐风格是怎样的?音乐在您塑造游戏节奏和氛围的过程中扮演了怎样的角色?

    须田:最近主要的音乐都是委托金子统昭老师创作的。而这次仅把BOSS战的音乐交由他负责,最终做出了好听到令人惊讶的曲子,让我十分感动。

    山崎:其实最后还有一个没有好好利用的设定就是罗密欧的一家其实组了一支瞪鞋摇滚乐队。时空飞船中罗密欧的房间内有一把贝斯就是这个设定的一环。而Luby Sparks乐队其实也有参与。

  • 本作能够看到须田刚一先生经典作品的种种影子,游玩的过程中经常会勾起之前的回忆,有一种集过往开发经验大成的感觉,不知本作对于您个人是怎样的定位?

    须田:从游戏层面上讲,我想应该是草蜢工作室不断打磨的爽快动作玩法的延伸。将《英雄不再3》确立的手感通过虚幻5引擎进一步升级的产物。

  • 实际上,很多玩家即便看过预告和游戏片段也不能完全理解《罗密欧是个绝命侠》到底是一款怎样的游戏,它看起来有点疯狂,有点混乱,有点像黄金年代科幻与流行文化的混合。如果用简单的一句话来描述《罗密欧是个绝命侠》到底是一款什么游戏,您会怎么说?

    山崎:用一句话说,就是“一场极致暴力的科幻盛宴”。如字面意思,是一款让人能够享受极致暴力以及科幻故事的作品。

  • 过去您常提“Kill the Past”的主题,这次罗密欧在多维宇宙里追捕罪犯,同时又追逐自己的过去和恋人。相比之前的作品,您是如何在《罗密欧是个绝命侠》里再度讨论“杀死过去”这个话题的?

    山崎:本作的故事讲述的是穿越时空追捕逃往过去的罪犯,这与“Kill the Past”确实吻合。此外主角罗米欧该如何去面对失去记忆的女主角朱丽叶的“过去”,以及“杀死过去”之后如何面对未知的未来,这方面或许也有一些关联。

  • 游戏中有多种美术风格并存,具体到制作流程上,当多种画风同时出现在一个游戏中时,您如何确保它不会给人杂乱的感觉,而是能和谐地在场景中出现呢?

    山崎:我们基本不会去刻意协调各种各样的艺术风格,但我们会时刻留意这些艺术风格能否表达出游戏中想要表达的内容以及其是否没有偏离主轴。

    须田:包括表现手法在内,基本上这些想法并非仅仅是来源于我个人,而是全体成员通过开会沟通不断产生出来的。如果这些想法很有意思我们就会积极考虑并采用,我认为正是这种多元化的乐趣才造就了草蜢工作室的特色。

  • 本作的战斗在设计上,与之前的动作游戏《英雄不再》存在哪些区别?您希望战斗更多是有传统砍杀游戏的爽快感,还是也兼有现代动作游戏流行的技巧性和挑战性呢?

    山崎:关于战斗基本上可以看作是《英雄不再》系列进一步发展的形态。在充满爽快感的动作中加入一定程度的技巧性和策略性,是融合了其优点的动作玩法。

  • 请对期待本作的中国玩家说些什么吧!

    须田:中国的玩家朋友们。如果你们在某处看到了《罗密欧是个绝命侠》这款游戏,请一定要关注起来,然后想各种办法玩起来!这次游戏是有支持简体中文和繁体中文的。

    山崎:我想说的也差不多,虽然可能中国的玩家想要玩到这款游戏并不容易,但有机会的话请一定要玩玩看。

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