对话蜗牛游戏石海:我还是那个游戏制作人,理想未改,航向已新
创始人
2025-04-18 15:23:38
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上次见到石海,还是2011年7月29日,当时我正准备参加Firefall的发布会,恰好在会场外面遇到急匆匆行走满头飘逸黑发的石海,打招呼后之后他十分有力的握住我的手说,“有机会你一定要好好写下我,我是中国最后一个有理想的游戏人”。

蜗牛游戏在国内冲击上市失败后,创始人石海的消息也变得越来越少,公开可查其对外接受国内媒体专访的消息还是在2015年,而最近公开露面的则是2022年在VentureBeat举办的GamesBeat Summit 2022活动上其以蜗牛游戏美国联合CEO的身份做有关元宇宙和Web3.0的分享。蜗牛游戏美国则于2022年11月登陆纳斯达克IPO。

2025年3月18日,当在旧金山希尔顿酒店面对面的时候,我重提此话题,“话是不能这么说的,那时候可能更多是一种年少”,黑发虽然变成了斑驳花白但仍然满头飘逸的石海很认真的回复道,“但每次游戏行业出现重大变化的时候,我们总是最先进入的,然后做到差不多时候又撤出的”。

2000年投身游戏行业的石海就是看到了3D数字游戏未来发展前景,同年创办的蜗牛游戏在四年后推出了根植于中国本土文化的世界首款3DMMORPG航海网络游戏《航海世纪》,并成为首款出口到韩国的国产网游,囊括了行业各类大奖,蜗牛游戏的研发实力也以此获得到了行业内的认可。

蜗牛游戏也是页游最早的一批进入者,推出了《英雄之城》、《帝国文明》等多个经典产品。“页游与公司做重度游戏的属性不太吻合”,石海回忆道,“于是就开始做手游,也尝试了六七个小游戏但都不太成功。出于对手机性能发展的预期,整个公司就集中力量做一个比较大的手游”,这就是后来成为现象级动作手游产品的《太极熊猫》。

《太极熊猫》的成功导致了膨胀,公司成立了几个工作室,同时上马了很多项目,甚至一年都能推出十几款产品。此时的石海反倒对如此的增长没有了什么兴趣,加上身体不太好的原因,就索性不再管了。他反而关注到了当时还没有那么火热的独立游戏以及Steam游戏,投资和收购了一批工作室。这其中就有现在仍然在增长的知名产品《方舟:生存进化》。

相比较国外独立游戏工作室和国内独立游戏工作室的区别,我问道如果说国内很多的独立游戏工作室是因为进不了大厂才去做独立游戏,而国外则是进了大厂或者本身能力足够才去做的独立游戏?石海表示确实有这个情况。不同的文化和思维也决定了游戏人在职业上不同的发展路径,在国内,是很难一辈子做游戏的。与石海同时期进入游戏行业的人基本上要么处于管理岗位,要么退居二线,大多数都不再在直接一线了。而在国外,游戏制作人是可以做一辈子的职业。

在谈到这些差异的时候,石海也有感而发的总结到:“蜗牛公司以前也是,基因里一直喜欢做有创新性的、有挑战性的、特立独行的,我就是要和你不一样,每次都是有挑战性的东西,挣了钱,成功了之后,又想要做商业化,商业化每次都不成功,每次都是做好多个游戏,各个都不成功。所以,现在我们是想清楚了,就是认认真真的去做游戏,把每一个游戏都认认真真的做好。”于是,在2023年的时候,石海决心重返一线自己来做游戏,这就是在GDC2025蜗牛游戏重点曝光的两款新作《九阴真经:武侠》和《九阴真经:修仙》。

《九阴真经》不管是对蜗牛游戏还是对中国武侠游戏发展历史来说都是重要的一笔,这款耗时五年的作品在品质和创新方面都遥遥领先,如对武当山、少林寺等游戏场景的一比一还原;如下线打工,无等级设计,“虚、实、架”的见招拆招,将轻功融入打斗之中,奇遇等,至今仍然是各类武侠游戏参考模仿的对象。

而《九阴真经:武侠》和《九阴真经:修仙》与之前游戏都不相同的最大之处在于,这两款游戏从立项之初就定位是全球化的,融合了东西方的优势,开发团队也是中西合璧,充分考虑到了西方用户的习惯。

“我们一直在讲希望将中国文化在西方传播,但是都不太成功,各种原因都有。像《九阴真经》这种很纯正的中国文化的东西,只有在steam上,海外销量占比60%以上,才算让西方真正接受中国文化”,石海认为,“那么要做到这一点,肯定不能只是增加一些西方用户喜欢的元素。要坚持中国文化中那些高深的东西,但是同时也要西方能够理解和接受的方式,要研究他们的思维方式和逻辑。这个很难,是很大的挑战。”

“《九阴真经:武侠》可能还不想挑战,因为这个大家认知已经比较深入了。而对修仙类游戏来说,目前基本上所有的修仙游戏都没有真正把修仙小说的内容反映出来,《九阴真经:修仙》希望能像《九阴真经》当年建立的武侠体系一样,能把修仙小说中的修仙体系真正建立起来。”

石海表示,“这个建立的过程自然而然的就考虑到西方用户对修仙文化的理解和认可度,因此,这个项目有一半以上都是国外团队,而且我会亲自控制。一方面,一定不会让用户觉得你这个修仙我们根本不认识,因为我也读了很多很多修仙的内容,能够把修仙的体系抽象出来;但另一方面,我们也不希望修仙做的和武侠一样,除了特效大一些,和武侠根本分不清楚。 同时,中国的修仙文化靠着网文的繁荣建立了完整的体系,而且是非常优秀的体系。近些年来,中国的网文出海在西方也占据了相当重要的位置。这就是《九阴真经:修仙》作为一款全球化产品的基础。”

对于这款产品,石海抱有很大的期待:“我希望能够让西方市场接受他们。为什么日本很多文化的内容西方市场能够接受?他们在保留自己文化独特的味道,同时也能让西方用户能够理解并接受。当然,这需要一个过程,要不断的去努力。而我们中国文化的产品,很多时候感觉就是一直在西方市场的门口徘徊,没有真正的进去,不知道是勇气、能力,还是视野,或者其他什么的原因。我们是希望通过修仙这款产品能把这个门敲开,至于我们最终是否吃到最大的那块蛋糕,这个不重要。”

“中国的游戏长期以来在叙事方面一直是处于劣势地位的”,而且当前西方主流游戏基本上都是叙事做主打,市场很大。蜗牛游戏之所以做短剧平台有很大一部分原因就是在强化蜗牛游戏叙事能力和专业度。在石海看来,这并不全对,他认为只有叙事的游戏相当于看一个三流好莱坞电影,但他会尊重市场和个体,他自己的理想和想法可能会体现在接下来的这两款游戏上面。

“游戏制作人是培养不出来的,只能通过交流去发现”,当被问到游戏制作人是否能培养出来的话题时,石海回答道,“优秀制作人是稀缺的”,一个优秀的游戏制作人对游戏的成功至关重要,作为一个热爱游戏的游戏制作人,有责任也有义务做出来好游戏。不管是对武侠的再创新还是修仙,石海明显都充满了信心。

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