偶遇邻家老奶超强肘击,拼尽全力无法战胜
创始人
2025-04-19 13:13:22
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彩六版恶搞之家

邻居庭院为何半夜传来阵阵惨叫?幼稚孩童为何频频上砖揭瓦?超雄老奶为何见人就肘?墙外围栏夜夜被敲,究竟是人是鬼?家具连环破坏案,究竟是何人所为?这一切的背后,到底是人性的扭曲还是道德的沦丧?是小鬼当家还是老登夜行?敬请关注近日上线的4V4欢乐团队对抗FPS游戏《家有恶邻》。

你可能有些许疑问,欢乐这个概念是怎么和团队对抗FPS结合到一起的?一般来说,团队对抗FPS往往意味着高频率的信息处理、高密度的团队协作和高强度的对局体验,这三套组合拳打下来,足以让大部分玩家的游戏体验,都大同小异——在紧张刺激的对局中疯狂地分泌肾上腺素,在击败敌人的时候感受血管偾张和心跳加速,最后在享用对局的胜利果实中切实体会多巴胺带来的快感。

同时,这也意味着这个游戏类型,更容易让玩家感到疲惫,而这种疲惫会随着几场对局的失败,达到峰值。也就是说,玩家容易在失利时感到十分沮丧,因此你很难想象欢乐和团队对抗FPS结合起来是什么样子。

但在实机体验过《家有恶邻》,我可以很明确地说,它做到了这件事——激烈紧张却又令人捧腹。想必大伙应该对《小鬼当家》这部电影并不陌生,在廉颇老师尚且年幼时,就曾守在电影频道前反复地观看这部电影,小孩凯文使用各种日常家居物品布置陷阱,孤身一人与几位偷家的恶贼斗智斗勇。贴近生活的小巧思和夸张的戏剧化效果,让这部电影成了我的童年回忆。

而《家有恶邻》在初见时整体给我的感觉,实在是与这部电影如出一辙。八位玩家在游戏中分为两个阵营,争夺解锁道具的关键资源,自制千奇百怪的守家装备,然后想方设法摧毁邻居家中的关键家具:电视、灶台、床铺,以及暖炉。

同时,游戏中出色的物理系统和道具演出,让玩家游玩的过程中处处都是“抽象”的节目效果,布娃娃系统使得玩家总是以千变万化的姿势体面离开,不仅击杀你的对手会获得乐子,就连被击杀的玩家也常常压不住嘴角,往往在小声偷笑和开怀大笑两种状态间不停摇摆。

举个例子,当我在和编辑部的其他老师争夺资源时,一不留神被飞驰而过的泥头车创飞到七百米开外,这突如其来的节目效果让我俩的面部拧成了红色麻花,但还是没有笑出声——你知道的,在上班时间放声大笑总归会在一众安静的同事中显得格格不入,也让廉颇老师感觉比较缺德。

除此之外,游戏中“打闹式”的战斗,也为内容创作者提供了天然的素材,尤其适合那些面向年轻观众的创作者们——当你看到邻家老登被超雄老奶肘得满地找牙时,实在是难以控制嘴角上扬的幅度。

这得益于《家有恶邻》想象力夸张的道具设计和近似皮克斯风格的卡通美术,在如今愈来愈追求写实的游戏美术趋势中,它反而在“抽象”的赛道另辟蹊径,以独特的风格让廉颇老师眼前一亮。而这一点,也同样呈现在游戏的皮肤设计中——你可以看见女仆装的男主人、刚刚出浴的路易吉、扮演小丑的老登等十分幽默的外观。

作为一款FPS游戏,它没有传统枪械和过度暴力的设计,大多数情况下玩家只是拿着扳手和榔头等工具在庭院上演一场混乱的WWE,这让游戏的体验更适合广泛意义上的玩家群体,同时也更契合多人游戏通常面向大众市场的定位。

远不止如此,《家有恶邻》的恶搞风格只是用来吸引玩家的外在手段,当你真正沉浸到游戏中去,你会惊讶地发现它颇具硬核的一面,也就是常说的“易上手难精通”。

游戏后期解锁的远程武器之一——橘子步枪

玩家在游玩游戏的过程中,通过拆除对方建筑和获取资源板条箱获得经济,而将资源板条箱运送至家中的指定地点后,就可以提升商店的等级,解锁更多可购买的道具。

制作组在游戏的商店中提供了近三十种独特的道具,并根据不同的功能划分为用具、防御、进攻、拆除四个大类。防守方利用封阻板和锤子加固房屋薄弱之处,在敌人必经之处放置捕兽夹、锡罐陷阱、弹簧板和铁丝网等道具组合的钢铁洪流,而进攻方则可以使用梯子和弹跳器绕过敌人的“马奇诺防线”,使用开锁工具神不知鬼不觉地打开邻居后门,在他们回防之前摧毁家中的关键道具。

有趣的是,部分强力道具并不是即时购买获得的,而是通过送货车送到玩家的庭院中——在玩家打开包裹之前,这些道具都可以被任何人拾取,也就是可以通过偷取别人的道具来坐享其成。

这种强烈的交互性,围绕在几乎每一个游玩的节点中。并且,大部分道具都拥有着符合直觉的多种功能——比如伞盾既可以用来防御,也可以用来空中滑翔;拖把既可以用来推开敌人,也可以用来治疗队友。另外,多个道具栏和角色专属道具,也让玩家在进行功能构筑时拥有无穷的可能性。

颇具想象力的技能道具和精心设计的房屋地形,让《家有恶邻》在竞技层面也拥有充足的深度。即便玩家在经过一定数量的对局后,往往会找到适合自己的最优解,但其多样的玩法抉择让游戏的整体体验,始终能够保持活力。

与此同时,为了保证对局的激烈程度,在每经过一段时间,就会落下神秘盒子供玩家抢夺,这些神秘盒子中往往藏有后期才能解锁的道具,并在前期拥有强大的压制力。

而在游戏进行到大后期,在神秘盒子中甚至会出现“终极武器”手提钻,这是制作组为了限制游戏时间投放的强大道具,高达2.5的建筑伤害倍率让它只需要很短时间就能摧毁敌方的全部防线。而极高的秒伤,也让拿到它的玩家在近距离肉搏中,基本立于不败之地。因此,另一方只能通过远程道具和技能的配合,来阻止手提钻的进攻,而死亡后掉落加上全图可见的特性,又使得玩家需要更加谨慎地组织进攻路线,否则攻守之势异也的情况,可能就在一瞬之间上演。

这听起来已经足够丰富,但不要忘记《家有恶邻》中还存在着角色系统,每位角色都有独一无二的专属道具和特色的角色大招。比如,玛丽珍的“针线包”让她可以无声无息潜入邻居家中,利用大招“回声定位”揭露周围所有敌人的位置,让敌人的防御形同虚设。更加丧心病狂的是,每位角色甚至提供了一个被动技能和另一个专属技能,来进一步增加玩家构筑的维度。

而在我看来,《家有恶邻》最令人称道的一点,就是其融合了基地建设、射击战斗、运营策略等多种要素,结合多位定位清晰、拥有独特技能的角色,不管是哪一种类型的玩家,都能在《家有恶邻》找到自己的乐趣。

总体来说,《家有恶邻》一定能在如今的游戏市场中凭借独特的美术风格和抽象的节目效果占据一席之地,而丰富的战术策略选择又能拔高它的竞技上限,这对于一款尚且处于“抢先体验”阶段的游戏来说不可多得,让廉颇老师十分期待其在后续更新中的表现。

但话又说回来,作为一名游戏编辑,大部分时候价格并不在我的考虑范围之内,因为价格与游戏品质并没有直接的联系,但《家有恶邻》还是给出了一个令我无法拒绝的价格——38元。超高的可玩性使它拥有了极致的性价比,谁能拒绝花一顿晚餐的钱,和几个好兄弟度过欢声笑语的夜晚呢?

我反正已经准备好在这个周末,体验这款令人难绷的拆家游戏了,至于我的几个好兄弟,他们将拜倒在超雄老奶的拳风之下,然后在我精心研究的偷家战术前瑟瑟发抖,最后面对注定到来的失败,惊讶地高呼:“廉颇老师也太吉尔坏了”。

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