原创 先甩锅、再埋雷,育碧回应“停止杀死游戏”运动
创始人
2025-07-22 21:26:37
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不久前,我们曾在《发起“停止杀死游戏”运动,玩家忍不了大厂的傲慢》一文中,谈及了欧洲玩家发起的“停止杀死游戏”(Stop Killing Games)运动。在其跨越了得到欧盟方面回应所需的最低门槛(100 万份)后更是持续升温,现在已经得到了欧洲议会副主席之一尼古拉・斯特凡努察的声援。

作为欧洲最大的游戏厂商以及“停止杀死游戏”的目标,法国育碧最近也坐不住了。日前,育碧CEO伊夫·吉尔莫特在股东大会上表示,“这是我们一直在处理的问题,但这种情况并非育碧独有,所有游戏发行商都会面临类似问题”。他在甩锅的同时更宣称,“我们提供的是一项服务,但没有什么是永恒的,最终服务会终止。”

针对玩家反对开发商突然关闭老游戏服务器的行为,以及让购买了相关游戏的玩家可以继续游玩的诉求,吉尔莫特给出的解决方案是,“我们会提供有关游戏的信息,明确告知游戏的可玩期限”。不得不说,育碧如今能陷入严重的财务危机是有理由的,毕竟管理层处理可能影响到公司声誉的事件时居然会如此轻佻。

“明确告知游戏的可玩期限”,育碧CEO的这一说法无异于是承认了游戏数据不是用户所有,言外之意就是不仅仅购买数字版游戏是租赁,购买实体游戏也一样。换而言之,这位CEO揭破了一个游戏厂商千方百计隐瞒的事实,那就是玩家一直以来购买的只是游戏使用权,他们并不曾拥有想什么时候玩游戏就能玩的权利。

事实上,老玩家更青睐实体游戏是有原因的,因为实体版有实体介质的存在所以可以卡一个BUG,即玩家只拥有游戏数据的使用许可,但实体光盘、卡带本身的物权却是属于玩家的。这也是卡普空、科乐美等日系游戏厂商曾试图将二手游戏定义成盗版,却被日本法院驳回的原因。

可问题是随着软件技术的进步和社会现实的改变,实体游戏市场已经在逐渐萎缩。当然,除了将业界以前心照不宣的潜规则挑明,让友商一起分摊玩家的怒火之外,育碧方面此次选择“明确告知游戏的可玩期限”同样是在给自己挖坑。

游戏厂商明确告知玩家一款游戏的可玩期限,确实能从根本上解决游戏随着时间推移、热度下降所导致继续架设服务器变成赔本生意的问题。可这位育碧的CEO估计没有想到,这种做法会给他们押注的服务型游戏(GaaS)带来负面影响。

GaaS是指在游戏本体上线后,在后续的运营中不断推出新的内容,从而刺激玩家一直游玩、并进行消费,将游戏从传统的一次性买断制变成持续付费。通过更新内容让玩家一直对游戏保持粘性并付费,从而实现长线运营就是GaaS的本质。从某种意义上来说,GaaS是传统游戏厂商在看到网络游戏强悍的吸金能力之后,调整产品线的结果。

为什么GaaS会受到欢迎呢?以GaaS的一个变体、也就是玩家们熟悉的“微交易”为例,它让玩家实现了财务灵活性,在享受到的游戏体验大体平等的情况下,预算充足的玩家可以购买厂商提供的开箱、抽卡、皮肤等服务,而囊中羞涩的玩家也可以选择不买。

丰俭由人,这一点游戏厂商是真真切切地做到了,是否体验微交易全看玩家自己。站在厂商的角度,传统买断制游戏带来的权利金分成增长有限,已经越来越撑不起利润,而GaaS高度关联的Pay to Win则可以对营收增长立竿见影,这种通过表象上的变强和内在的虚荣心不断刺激着玩家充钱的方式,其实早就已经在PC和手机端被验证。

只不过GaaS也有一个致命缺陷,那就是它不像买断制游戏是一锤子买卖,所以极度考验厂商的长线运营能力,毕竟不是每一个厂商都是能将《GTA5》做成业界常青树的R星。并且玩家在对待GaaS类型的游戏时也会考量其运营水平,显然绝大多数人都不希望自己体验的游戏会落得《星鸣特攻》的下场,大家可不愿意在游戏中投入的真金白银和真情实感随随便便就会打水漂。

所以一旦育碧选择告知游戏的可玩期限,玩家在投入花费、时间和精力前就会进行权衡。一个可以肯定的现实,是育碧对于自家的头牌作品(如《刺客信条》)的重视,几乎一定会超越相对边缘的IP(如《魔法门之英雄无敌》)。

其实GaaS最大的命门就在存续周期上,也没有哪一个厂商会提前公开自家GaaS游戏的寿命。因为随着游戏停运日期的临近,玩家们的付费热情也会随之下滑,这可是与商业组织利润最大化的使命相悖。

再说了,育碧如果明确告知一款游戏能玩8年,结果在第3年出现热度下滑,他们就不得不进退维谷,如果硬着头皮运营就等于亏本,但直接关停服务器则违背了承诺,可能会面临法律风险。所以用“明确告知游戏的可玩期限”来堵上“停止杀死游戏”运动参与者的嘴,属于典型的治标不治本。

难道说育碧现在的掌舵人吉尔莫特家族,真的是打算将现在这个烂摊子甩给腾讯了?

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