腾讯押注10年的宝藏团队,带着让马斯克沉迷的爆款,杀过来了
创始人
2025-08-24 00:14:29
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“你必须研究十几年才能做出这东西。”

文/梁乐天&托马斯之颅

“把价格打下来!不要158,只要98!”

这可不是什么带货直播间,而是《流放之路:降临》的国服发布会现场。当国服定价最终揭晓,低于预期的价格点燃了全场,台下爆发出阵阵掌声与欢呼。

随后,官方正式宣布,《流放之路:降临》国服将于9月11日开启不删档测试。

关于《流放之路:降临》,葡萄君不是第一次写了。

在它开启先行测试时,我们曾分析过它的玩法革新,也介绍过其开发商GGG的;两个月前,制作人Jonathan Rogers来中国时,我还去了现场,与他进行了面对面地

作为一款尚未正式上线的游戏,《流放之路:降临》在海外取得的成绩已经超出了不少人的想象:它曾连续8周登顶Steam畅销周榜,创下近60万玩家同时在线的纪录,就连马斯克都成了它的自来水。

然而,在一片叫好声之下,我心里却总有些疑虑:

从初代的小众硬核走到如今的聚光灯下,还要落地中国市场,GGG这个新西兰小作坊能否接住这泼天富贵?面对上一个版本 (0.2.0)暴露出的长线更新问题,团队有找到更好的解法吗?以及最重要的,它那套刷 玩法,又能否被国内玩家广泛接受?

直到在发布会现场感受到玩家的热情,上手试玩了最新的国服0.3.0版本,并与国服负责人bubu聊了近两个小时后,这些疑虑才算得到了部分解答。

聊到最后,bubu向我展示了他的游戏账号,一边滑动菜单,让我看他的角色列表和各自的等级,一边有点不好意思地说:你看我这个死亡次数,571次,我的优势就是不怕挑战,韧性好。

01

这还是刷宝游戏吗?

提到刷宝游戏,你的第一印象是什么?老旧、落后,机制繁复、画面粗糙,仿佛是上个时代老炮儿们的专属。

但在玩到《流放之路:降临》之后,我发现这种看法可能需要更新了。因为这款游戏在好几个方面,和初代《流放之路》,乃至整个刷品类都不太一样,说得上是打破了这个刻板印象。

首先,最直观的变化,体现在动作性上。

Jonathan曾在多次采访中锐评《暗黑破坏神4》,他觉得暗黑系列正在越来越MMO化,自己甚至在游玩过程中无法察觉到这是款ARPG游戏。

因此,为了让刷玩法变得更好,既能满足老玩家对BD的期望,又能突破赛道限制,让更多新玩家对《流放之路:降临》产生兴趣,他在游戏中加入了更多动作交互元素。

bubu告诉我,GGG的创始人们在立项初代时,就想解决刷游戏动作性不足的问题。但作为一个刚刚创业,还在车库里捣鼓自研引擎的两三人小团队,他们的技术和资源都捉襟见肘,实在是有心无力。

GGG的三名创始人:Erik、Chris和Jonathon

而在《流放之路:降临》中,这个当年的遗憾终于被补上了。

在游戏中,动作要素成为了BD中的核心环节。以后空翻射击为例,这个动作能跳多远、后续能产生什么效果,甚至能否减少前后摇,都与你的BD有关。这意味着,BD又增加了一个动作维度,能让不同职业间打出更多配合。

试玩中战士职业的回旋重击

你可能会觉得,市面上已经有这么多动作游戏了,《流放之路:降临》作为一个后来者,它能竞争得过吗?

事实上,它的目标本就不是去和那些成名已久的动作游戏一较高下。打击感、动画细节、碰撞反馈……这是其他刷游戏忽略的地方。所以,《流放之路:降临》的竞争力,是在刷赛道里,提供一个在手感和基础体验上远超同类的产品。正如bubu所说:“2025年了,玩家肯定不需要只有单一反馈的爽游。我们在刷游戏中融入打击感元素,希望能给用户带来体验层次更丰富的产品。”

其次,有了更好的手感还不够,许多老刷游戏之所以劝退,还在于它们如同天书般的系统。这是《流放之路:降临》着力优化的另一个方面:在保留深度的同时,降低入门门槛,并提升整体的品质感。

流放之路系列的BD一直是其魅力与门槛所在。但对于不少初见的新玩家,光是看到那张庞大的天赋树,就足以让他们望而却步,游戏也因此收获了“考研之路”的别称。

与《流放之路》打补丁缝出来的天赋树不同,《流放之路:降临》可以从零开始,它在天赋树前段,为每个职业规划了一些基础路线,帮助玩家在开荒期 (大约30级前)尽早脱离“我是谁、我该点哪”的迷茫阶段,快速搭起一套能刷能扛的BD。

除了系统门槛,粗糙的品质感也是刷游戏长久以来的一大标签。

为了打破这种老旧的印象,GGG也在《流放之路:降临》的画面、音效等部分下了很大功夫。你可能很难想象,一款刷游戏,会因为画面和音效受到玩家的好评。

这种品质感的提升,也构筑起游戏的护城河。作为一名刷类游戏资深玩家,bubu表示,在玩了《流放之路:降临》后,他发现自己已经回不去其他刷游戏了,甚至包括一些最新的产品。

最后,无论是动作手感还是品质感的提升,最终都指向了《流放之路:降临》最核心的追求:自由这种自由并非开放世界那种探索的自由,也并非简单地增加系统——因为无序的系统叠加,反而是一种束缚。

初代《流放之路》,在某种程度上就显得不够自由。一个老玩家想在里面做出一件顶级装备,大脑里得有一整个知识库:要熟悉历史上出现过的十几个子系统,还要清楚记得哪个关键的制作工艺,藏在哪一章的哪个NPC手里。

而《流放之路:降临》将这些子系统,整合进了一个更清晰、更直观的框架里。bubu将此称之为一种“解放的自由度”,把玩家从过去那种考研式的体验中解放出来 。

“自由交易”正是该理念的体现之一。团队希望将这一理念在系列中贯彻得更为彻底:即便初代游戏以自由交易著称,但在《流放之路:降临》里,团队的最终目标是实现万物皆可交易。

在bubu看来,很多游戏并不真正尊重玩家付出的价值,但自由交易是玩家“付出就有回报”这一价值的最终体现。你耗费心血打造出一件装备,把它放到集市上,其他玩家用游戏内的通货来交换,这个过程本身就是对你投入时间、知识和运气的价值锚定。而这或许就是刷游戏最本质的乐趣。

02

国服适配,不只是翻译

而在国际服的基础上,国服团队进一步针对国内玩家的习惯和需求,准备了更多本地化的特色内容。

第一,是一套更便捷、更安全的交易系统。

在发布会上,当“游戏内置交易查询”功能公布时,台下响起了最热烈的掌声。这个功能,是腾讯和GGG共同推进和研发的重大改进,其中一半的开发工作都由腾讯的技术团队完成 。

在国服筹备过程中,作为一名深度玩家,国服负责人bubu曾担心面对面交易模式对玩家「同时同步」要求偏高,而要解决这个痛点,「异步交易」或许是个办法。他认为GGG之所以在国际服刻意保留了一定的交易成本和社交环节,是为了提高工作室批量交易的门槛,从而抑制通货膨胀,维持健康的经济生态和玩家间的社交联系。

因此,团队在反复讨论后选择了更复杂的方案:在内置交易查询系统的基础上,设计了交易NPC作为托管中介。当你离线时,其他玩家可以直接与NPC交易,既解决了“人不在没法卖东西”的痛点,又保留了与真实玩家交易的社交感。同时,系统也为买方增加了一定的交易成本,以避免工作室的滥用。

此外,国服也将把腾讯多年来,投入和积累的反外挂技术应用到游戏中,来保障游戏的公平环境,确保大家的付出都能获得公平的回报。

第二,是为刷品类首创的AI助手。

这是国服为帮助新玩家快速上手而推出的特色功能。目前,该功能会侧重在游戏初期,玩家不熟悉系统时提供指导和帮助。

bubu强调,AI助手不是给玩家照本宣科、强行灌输。它会像狙击手旁的观察员一样,提供建议和数据,但扣动扳机的人永远是玩家自己。这么做的目的,是在提供便利的同时,不限制玩家的自由探索。

另外,这套AI助手也并非简单调用市面上的通用大模型,而是基于腾讯为游戏方向专门训练的底座模型,再针对《流放之路:降临》的知识体系进行二次训练的产物。据了解,该AI助手的后续二期和三期功能,将更侧重于服务那些深入体验游戏的硬核玩家,提供更加个性化和即时性的动态响应。

第三,还有一些国服特供内容和本地化。

比如国服将为所有玩家免费提供一套名为“流火之翎”的限定国风时装,玩家可以通过攻克第一章的Boss来阶段性解锁。

再比如,国服团队还将为预购玩家赠送限定国风灵兽“熊猫临临”。凑巧的是,制作人Jonathan上次到访成都看了熊猫后,灵感大发,回去也告诉团队要创作以熊猫为灵感的新内容。

此外,多达17000条的中文语音配音工作也已在进行中。bubu开玩笑说,光是0.3.0版本号那个生僻词怎么翻,团队内部就激烈讨论了好几天。

当然,无论是Jonathan还是bubu,都多次强调,游戏目前仍处于EA阶段,核心目标是不断根据玩家反馈进行调优。我在试玩过程中确实遇到了一些bug;Jonathan也表示,0.3.0版本中一些职业的新机制还在持续打磨中。

03

最懂刷宝品类的团队

众所周知,作为全球化战略的一部分,腾讯近年来投资、收购了不少公司。GGG正是其中之一。

你可能会觉得,既然腾讯收购了GGG,这些支持自然是理所应当。但回顾过往,大厂与海外顶尖团队的合作不乏失败案例。如果换一家公司来做,这件事未必能成。

GGG曾表示,当时想投资他们的公司很多,但大多并不懂《流放之路》、理解刷玩法,且有插手GGG游戏设计的打算;而腾讯不仅懂刷玩法,还承诺不干预GGG,并会提供资源支持。

具体到合作上,从提供全球化招聘,到组织全球玩家试玩和线下见面会,再到提供资金支持,如bubu所说,腾讯做得更多的,是提供让GGG团队的想法不被局限的资源。

葡萄君去年在科隆游戏展和GGG的工作人员聊起来时,对方就称赞说和腾讯的合作感觉非常好,GGG自己只需要带着产品来参展就行,展位预订、布展、后勤这些繁杂的事务,腾讯都帮忙包圆了。

这种支持的深度,甚至体现在了《流放之路:降临》的诞生上。

GGG一直是个小团队。在开发最紧张的时候,也仅有150人左右,而且这个数字还包括了行政、人事等岗位。你有没有想过,这样的团队规模,要兼顾《流放之路》的持续更新的同时,还要去开发一个巨大的新项目,其中将面临多大的挑战?

bubu表示,正是腾讯提供了包括资金、宣发在内的资源和方案,加之Jonathan回归开发一线,才最终促成了GGG愿意加大投入,全力冲刺续作。可以说,没有腾讯在背后的关键一推,这款游戏可能到现在还没做出来。

当然,双方在合作过程中也会面临挑战。或许跟很多人想象中不同,在长线运营方面,腾讯过往的成功经验,在这款产品面前可能很难奏效。bubu认为,GGG在全球范围内都是独一份的。他们的开发方式非常纯粹,是典型的社区驱动:多听一些核心玩家的意见,再凭经验去判断。

为了将腾讯擅长的数据驱动与GGG的社区驱动结合起来,两支团队现在磨合出了一套新方法:依然由制作人和核心策划在社群中发现问题,然后再用数据去验证这个问题是否真实存在、影响有多广,最后再做决策。这种结合,或许更有利于游戏的长青。

而腾讯之所以愿意在合作中给予如此大的尊重和自由度,也正是因为GGG多年来在刷品类的深耕。

bubu告诉我,腾讯内部认为《流放之路》的核心玩法非常“强壮”,并且已经通过长达十余年的运营,证明了其赛季制是一套可以长期、稳定提供高质量内容更新的方案。

GGG这个团队,是世界上最理解刷品类的顶尖团队之一,符合其投资细分领域“数一数二”的理念。他们判断,当这款产品解决了那些众所周知的上手门槛后,非常有机会走向更广阔的大众市场。

腾讯高级副总裁马晓轶 (Steven)曾表示,《流放之路:降临》确实不是什么随便找个策划就能做出来的。

马晓轶在试玩《流放之路:降临》

bubu也告诉我,你必须是一个热爱且深度理解该品类的制作人,在里面孜孜不倦地研究了十几年,迭代了十几年,才能做出这样一个东西。作为刷品类的老玩家,bubu对这个品类有自己的理解。

他认为,刷游戏的玩法内核,其实是《传奇》《天堂》等早期现象级网游的起点。它们通过引入多人在线社交,解决了刷游戏缺少社交的问题。但在后续的发展迭代中,逐渐偏离了刷游戏最核心的自由度,任务和奖励都被安排得具体明白,玩家的付出与回报缺少了随机性和惊喜感。

这并不是说《传奇》《天堂》的路子就不对,毕竟有些玩家就是喜欢这种收获明确的确定感。但事情总有两面性——也有些玩家依然希望能自己安排游戏。而流放之路系列的出现,就是在满足这部分玩家的诉求。它通过赛季制解决了数值膨胀和内容更新的难题,通过售卖外观的商业模式保证了健康的持续营收。

更重要的是,它保证了自由性。如上文所说,玩家付出就有回报,当你耗费无数心血打造出的装备,能在市场上被其他玩家认可并赋予价值时,那种成就感是任何官方奖励都无法比拟的。

放眼当下的游戏市场,《最后纪元》销量破300万、《泰坦之旅2》特别好评,《暗黑破坏神4》热度不减的同时,《暗黑破坏神2 重制版》也即将上线……种种迹象似乎都在预示着,这个一度被认为有些沉寂的品类,或许正在迎来自己的第二春。

而在众多刷游戏中,《流放之路:降临》最大的不同,或许在于它试图弥合一道长久以来的鸿沟:既保留了让老玩家们沉迷其中的自由内核,用更现代的动作手感和更高的品质标准,给了他们一个回归的理由;又用更友好的上手体验,移除了那些让新玩家望而却步的门槛,让自己有机会成为年轻人的第一款刷游戏。

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