真把角色抽卡和体力取消了!《二重螺旋》怎么这么听话
创始人
2025-08-27 14:24:44
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“直面真实之声,不负期待之重,这一次《二重螺旋》想好好做。”

这句《二重螺旋》官方放出的直播预告语,或许很多人刚看到时,就已猜到它想搞一波大的。

只是没有想到,它居然能搞得这么大。

2025年8月26日晚,《二重螺旋》定档直播准时开启,不仅公布了10月28日正式公测的消息,还放出了围绕游戏诸多系统所进行的一系列调整,比如“全角色武器免费获取”“刷副本关卡无体力限制”“商业化模式调整为皮肤付费”等。直播间里的玩家也是连连叫好,毕竟终于有二游肯将“角色抽卡”“刷词条”“卡体力”等玩家诟病的重灾区“一刀切掉”了。

看过直播后,游戏智库最直观的感觉,就是玩家真实的声音,《二重螺旋》真听见了,对诸多系统进行“翻天覆地”式重塑,并展现出了强烈的决心和诚意,以求不负玩家期待。

《二重螺旋》需要“翻天覆地”

平心而论,《二重螺旋》确实需要一次“翻天覆地”。

当下国产二游竞争的激烈程度有目共睹,抛开那些以单一亮点示人,其他方面趋向保守的游戏不谈,仅仅是押宝未来的高规格产品,其数量就已达到了大排长队的程度,甚至有些项目在迈入测试阶段后仍在“卷”出新高度,渴望持续蓄力后一鸣惊人。

《二重螺旋》出现的时间节点,是国产二游赛道的代际更替期间,老牌产品在玩家需求的不断扩张下开始显现疲态,后来者们得此机会,凭借自身的“大刀阔斧”,以其差异化展现出了更多可能。《二重螺旋》也是勇于去创造更多可能的“后来者”之一,许多内容也确实对上了不少玩家的“电波”,但机会和挑战永远不会独自出现,《二重螺旋》的面前自然少不了诸多挑战,甚至随着测试不断进行,还有一些迷茫。

作为一款于2023年首次亮相的产品,在2025年7月结束了三测——「致明日测试」的《二重螺旋》其完成度是很高的,且玩家对其产品特色也有一个较为清晰的认识。

不过用“计划不如变化快”来形容二游市场真再合适不过,近两年,“旧有方法论”与“手握新需求”玩家间的矛盾愈发尖锐,陆续曝光的新品也在加速迈向二游赛道的新终点,部分产品虽有一定前瞻性,可也扛不住历史车轮滚滚向前。

身处其中的《二重螺旋》,不但面临着“先发优势”持续消耗的窘境,其自身的诸多问题,也随着一次次测试的修改不到位被频繁拷打,比如「狩夜测试」的综合反馈就并不理想,而到了「致明日测试」虽有旧问题得到修改,可又添了许多新问题,透过「致明日测试」总结回顾也不难发现,游戏在“核心玩法、关键系统和基础体验”等多个方面均需持续调优。

其实《二重螺旋》几次测试所收获的热度相当可观,这反映出玩家对这款产品的期待,同时也表明该作在当下国产二游市场确实发掘出了一条属于自己的路。官方也有“想做一款好产品打动大家”的决心和态度,不然也就不会有《「致明日测试」前瞻节目》中策划用一半篇幅介绍优化内容,以及Cos冯骥的“泡面扣脸”名场面了。

这次定档直播,《二重螺旋》的决心显然是更为坚定了,与其“小打小闹”,不如做得果断一点,用最扎实的改动,展现最大的“诚意”。且从市场角度出发,《二重螺旋》此举虽是收益与风险并重,可倘若成功,必然会为二游赛道的变革之路添砖加瓦。

直接对“抽卡”和“体力”说不

近几年,“降肝减氪”逐渐成为了游戏产业发展的大势,二游圈亦是如此,而《二重螺旋》为了顺应玩家轻量化体验的呼声,直接一步到位。

与其思考如何做抽卡方面的减负,让玩家去计算拿到心仪角色能少花多少,让角色“毕业”能够省下多少,不如直接就把相关的卡池系统取消,这就是《二重螺旋》在定档直播做出的表态。在《二重螺旋》公测版本中,角色、武器的抽卡系统被取消,使其与商业化完全脱钩。

玩家可通过刷取角色碎片,以及在商城直接买断的方式获取角色和武器,甚至不会耗费体力。

谈及二游的商业化,相信所有人第一时间想到的都是“人人喊打”的抽卡,直线飙升的开发成本,以及抽卡这一成功方法论与二游本身的适配,似乎让它变得不可撼动。但《二重螺旋》则敢于拥抱全新可能,不搞角色武器抽卡,从而大大降低玩家的游玩成本,对于二游来说此举的开拓性意义不言而喻。

而在“降肝”方面,《二重螺旋》也把是否“肝”的权利完全交给玩家。

未来公测版本中,体力对玩家的限制被彻底移除,养成素材、委托密函等所有副本关卡均不存在体力要求,玩家不会再因体力满了需要抓紧时间消耗而焦虑,也不会受到想刷的材料因体力不足只能等待明日的限制,随时随地都能开刷。

当然,取消角色武器抽卡和体力限制,就注定了《二重螺旋》要找到一条全新的路径去构筑自己的商业化模式。

在直播中,《二重螺旋》对此也并不藏着掖着,未来产品的付费重点将彻底倒向外观售卖,通过外观上的震撼驱动玩家为喜爱付费。结合定档直播放出的消息可知,《二重螺旋》未来将对已有的三套礼服主题皮肤进行持续优化,提升服装在外在表现力,同时也会在后续版本中,持续推出如旗袍、泳装等特色主题皮肤,未来也会听取玩家的声音,带来更受大众喜爱的皮肤主题。

积极倾听,应改尽改

《二重螺旋》的听话,不只体现在顺应玩家呼声,对角色抽卡、体力系统进行移除这一个方面。倘若你持续关注这款产品,就能够感受到《二重螺旋》官方与玩家间的距离非常近,会频繁倾听玩家们的意见建议,与其交流,围绕问题的多个细节提供调整反馈便是最好证明。

定档直播中,官方也直接表态,会将真诚听劝的态度一以贯之,不仅是积极听取玩家测试意见对公测版本进行全面翻新,后续运营中也会积极听取玩家意见,对玩家的反馈应改尽改。

确实,在当下二游赛道,由英雄游戏潘神工作室研发的《二重螺旋》是一款非常特殊的产品。

剧情上选择以“双主线+双主角”的方式予以呈现,加之科技、魔法并存,色调上偏忧郁的幻想世界观,差异化显著。

关于游戏的战斗玩法,早在首曝PV放出时,不少玩家就被角色们远近兵器频繁切换、宛若蝴蝶般的赛琪从空中倾泻火力等花哨爽快的画面圈粉。后续的几次测试,游戏「多维武器组合×立体战斗」的概念也被展现淋漓。《二重螺旋》借助移动方面的快节奏,大开大合的战斗动作,加之顺畅的远近攻击方式切换,实现了所有玩家均能收获暴力割草的畅快体验,尽管角色们有着各自的攻击方式和玩法,但爽快的战斗体验并未因角色差异而打折扣。

同时,将连击评分系统与战斗玩法相融合的设计,也避免了连击评分系统这个割草类游戏的保守设计边缘化,使其融入战斗系统中,也为玩家打出更高连击提供一定的激励作用。

总的来说,《二重螺旋》拥有着足够多的特殊性,它们为产品立足于二游赛道提供坚实支撑。但更重要的是,如何将这些特殊性做到尽善尽美,让玩家们满意,倾听、调整就成了必选项。

在本次定档直播后半段,项目组也对[致明日测试]的优化事项进行了进度汇报展示,如在游玩体验上,新增了如一键螺旋飞跃、疾跑、钩锁等移动方式,同时也展示了去除副本时间限制后的实机内容,以及玩家心心念念的主角实机,也将在公测版本正式加入到整备系统中。当然,针对三测中表现不佳的移动端体验,也在本次直播中以实机演示的形式展示了其在画面、性能方面的优化成果。

美术方面,除了持续对角色模型、场景建模进行持续的优化打磨,同时也在站桩对话、过场演出方面新增更多内容,提升整体剧情表现力。可以看出,即便是转型大改,《二重螺旋》也仍然秉持着他内容型游戏的标签,致力于给到玩家更好的游玩体验。

写在最后:

或许从立项那天起,《二重螺旋》的不平凡就已注定。

它的出现,带着很强烈的想要改变当下二游赛道同质化严重的想法,凭借其在多个系统上的反传统设计打破玩家既定认知,从而形成自身的内容护城河。但《二重螺旋》自身存在的诸多问题,结合游戏产业在审视创新时的谨慎态度,使其构筑的护城河显得无比脆弱。

难得的是,《二重螺旋》的创作团队对自身不足认识清晰,能够虚心倾听玩家意见,在改进方面也有着“壮士断腕”的勇气,从痛点入手,全方位重塑游戏的体验,特别是这次定档直播,足见创作团队的诚意。

《二重螺旋》的不平凡本身就带有双刃剑,所以比起其他二游它要思考更多内容,更要迎接非同一般的挑战。结合过往动作不难发现,《二重螺旋》制作组敢于迎面正视挑战,该作做出具备开拓性质的改变,恰是一次次改变,让游戏走上了全新的发展轨迹,拥抱新的命运。毕竟没有壮士断腕,哪来凤凰涅槃。

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