巅峰31万,如今在线不足8000,是搜打撤毁了今年最受期待的机甲游戏?
创始人
2025-08-27 19:35:21
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上线月余,《解限机》的Steam同时在线人数已经从刚开服的13万跌落到现在的不足8000,推出当红炸子鸡的搜打撤模式非但没有挽回颓势,反而要变成压死骆驼的最后一根稻草。

回想过去,《解限机》不仅被西山居寄予厚望,也受到众多机甲玩家的期待。游戏在2月份上线测试时,同时在线人数曾达到过31万,在当时的Steam上甚至是与《三角洲行动》旗鼓相当。

但最终《解限机》没能走上西山居设想的大DAU电竞游戏道路。31万成了游戏的最高峰而不是起点。为何如此?各方观点不尽相同。有人认为机甲对战本身的小众封死了游戏上限,有人觉得游戏自身质量不过关是失败的关键,也有人总结是官方的营销策略存在不少问题,画饼没有兑现让玩家不断失望离场。

或者也可以说,《解限机》的现状本身也是这些因素综合作用下的结果。在如今国产PC游戏复兴、新生项目不断涌现的当下,《解限机》的借鉴意义也变得更有价值。

成也机甲

《解限机》的成败,首当其冲的就是它的题材选择。

机甲题材比较小众是不少人的看法。知名IP如高达系列,相关游戏的销量最多也只达到百万级别,产品定位也更偏粉丝向,并没有诞生过真正意义上的大DAU产品。而原创机甲游戏的上限也有限。FromSoftware如日中天时推出的《装甲核心6:境界天火》也就300万级别销量,是老头环的零头。

所以,选择机甲就意味着选了一条很艰难的道路。从这个意义上说,《解限机》的立项还是很有勇气的。而这种勇气也得到了回馈。游戏自首测以来就得到了很多玩家的自来水式传播。玩家对游戏种种不足也给予了巨大的宽容和耐心。

而《解限机》选择突破的方向,一开始也是想要扬长避短。游戏想学习类似《原神》破圈的路径,用免费(非买断制)+多平台+全球发行的方式,将全球机甲玩家聚集到自家游戏内,再以核心玩家带动泛玩家群体实现长线运营。

基于此,游戏首先在美术上是用了很大力道的。帅气的机甲、自由的涂装、自定义的机师等内容是《解限机》一开始出圈的流量密码。而美术和画面也的确击中了机甲玩家这些年的痛点。

客观说,日本机甲游戏这些年是有些有不思进取的。以“财团B”为代表的IP方只把机甲游戏作为IP产业的其中一个环节而已,利益最大化往往比冒风险创新更优先。这导致带IP的机甲游戏为控制成本往往画面不够好,体量也不大,还常常绑定街机或主机平台,移植并不积极。反正躺平也能挣钱为什么要努力?

所以,《解限机》打的就是这个不思进取的时间差。用更好的画面以及面向全平台的运营,把机甲对战体验带给全球粉丝。若能如此,那么即使机甲本身小众,也足以靠全球玩家支撑起长线运营。更何况各种研报还会把胶佬玩家包装成一群高付费率高客单价的用户群体,抓住他们的钱包也就抓住了爆金币的机会。

直到公测前,《解限机》依靠这样的思路的确取得了很多流量曝光的机会,一度成为今年最受关注的国产PC游戏之一。然而这一切在游戏公测后却急转直下,宛如烟花。

败也机甲

公测容易见光死:或许这就是PVP游戏必然的宿命。它不像单机游戏有一个好的卖相就成功了一半。PVP游戏画面再好,最终成败还是要落到战斗体验上面。

而《解限机》正式上线后,首当其冲被诟病的就是游戏的平衡性、数值崩坏以及与之相关的氪金体系等问题。公测版本的PVP对团队配合要求过高,容错率低,玩家挫败感强,自然容易流失。

如果说这些问题是任何PVP游戏都会遇到的。那么《解限机》上线受到的第二波冲击是,游戏在本身内容量并不充足的情况下,还去追热点开发搜打撤的“玛什马克模式”。这就让内测玩家很难绷。

游戏从首测时的不足十台机甲到公测也只增加到十五台机甲,数量并不算多。机甲玩家想要更多风格不同的机甲,更多自定义的武装,更多娱乐体验或是PVE内容。对于浅尝辄止的世界观背景,玩家也希望看到更多展开,看到更多机甲背景故事与机体由来。

然而游戏却没在玩家期待的这些方向投入产能,反而拿出来一个搜打撤模式。官方这么做并不是没缘由的。相反,正是因为了解自己产能不足,纯PVP对玩家压力大,官方才想要借搜打撤这个当红玩法在不增加自己产能投入的情况下让玩家“有事可做”。

的确,搜打撤做好了,既能缓解PVP的压力,又能正当回收玩家游戏资产(撤离失败就会掉落装备),还能植入付费点(机体改装配件等),可谓一个模式解决多个问题,还能换一个“首款搜打撤机甲游戏”的名号(海外有过更早的尝试),岂不美哉?

想法虽好,现实却很残酷。《解限机》无论是游戏本身的机甲对战这个题材,还是游戏以“英雄射击”为底子做的底层设计,都让新推出的搜打撤模式十分鸡肋。而抛开别的不谈,游戏对搜打撤玩法本身的理解也非常浅。

搜打撤吸引玩家的本质,其实是用高收益作为钩子,让玩家忍受高惩罚——而这个高收益甚至是直接获取现金。然而,《解限机》的核心定位是一个强PVP游戏,其对搜打撤的定位只能是“副本”,是消磨时间的“辅助”玩法。这就使得游戏无法给搜打撤设置高收益。

你在一个以PVP为主要卖点的游戏里,把过多收益塞到辅助玩法里是肯定要被玩家骂的。但你不塞高收益内容到搜打撤里,搜打撤本身的游戏逻辑也就不复成立,玩家就会抛弃这个玩法模式。

《解限机》的舆论走向完整地复刻了上述过程。“随机改装配件”“高级任务奖励”等与搜打撤绑定的高收益内容直接被玩家喷到全部进行修改。这等于是砍掉了搜打撤的高收益。而没了高收益,玩家为什么还要去搜打撤里承担高风险:冒着装备全掉落的风险,与陌生队友赌一次撤离?

收益与风险不成正比,搜打撤自然沦为鸡肋。这真是丢了口碑也没保住留存,赔了夫人又折兵。现在连“搬砖”工作室都已经发现,在“玛什马克”里打出来的装备资源都没有老板出手买。物价已经有些崩了。

时代真的变了

当然,搜打撤只是《解限机》众多问题的其中一个。只不过在种种情绪的积压下,玩家的情绪最终在搜打撤问题上爆发了。

本来市面上画面优秀、机体美观的机甲游戏就不多。玩家也正是因为看到《解限机》这样一个底子不错的游戏,才会对它的游戏表现如此上心。即使在评论区,玩家也不是骂两句走人,而是会留下大段大段的意见建议。

有人让官方学习《守望先锋》,降低操作门槛让更多新手也能爽玩;有人让官方学《漫威争锋》,赶紧找IP背书吸引粉丝;有人让游戏学《三角洲行动》加入大战场或剧情模式丰富体验;还有人让游戏学MOBA游戏的匹配机制,让玩家不至于局局红温……

几乎每个玩家对游戏都有自己的总结,也提出了自己的想法。只能说机甲玩家真的都是行动派,连提意见都是高度有针对性的。而在这些玩家的评论里,我们也可以发现《解限机》真正面临的挑战是什么。

在评论区,很多玩家都会提到自己已经玩过的很多相似题材或类型的游戏:从《守望先锋》到《APEX英雄》,从《三角洲行动》到《战舰世界》,至于《卡拉彼丘》《绝地潜兵2》《泰坦陨落》《钢铁猎手》等更是不胜枚举。

是的,如果《解限机》生在十年前,以当下的游戏素质绝对能把玩家牢牢吸住,破圈都不成问题。但问题是现在是2025年,玩家已经玩过太多的PVP游戏、射击游戏、搜打撤游戏,吃过太多的好粮了。这时候一款新品只是做到七、八十分根本不足以满足玩家了。

这正是腾讯之前在财报会议上提出过的观点:如今的新品游戏,面对的不仅是同期上线新品的竞争,还要面对所有仍在运营的老产品的竞争。你如果做不到全面超越或是单点突破式创新,你就无法突围。而《解限机》遇到的,正是这种情况。

除了画面之外,《解限机》在很多方面其实是一款比较保守的产品,无论是玩法架构、数值系统还是商业模式,游戏并没有带来真正的颠覆式创新。而作为机甲题材,游戏又没有IP加持属于完全原创,没有情怀党的钱包可以吸,也没有提供足够的剧情故事供玩家二创。

结果就是,主打PVP的《解限机》看似是与费拉不堪的机甲游戏竞争用户,实际上却是在与所有主流的PVP射击游戏竞争用户。而游戏做搜打撤更是主动用自己的短板去撞主流射击游戏已经成型的长板,自然是只能撞得自己头破血流,把短处全暴露在了玩家面前。

时代变了。如今的玩家是不会管你是新游戏还是老游戏,只管自己的实际体验。体验不好,玩家就会果断走人。毕竟,主打PVP的游戏当今不是太少而是太多了。

以小博大的代价

聊到这里也就聊到了《解限机》坠落的最后一块拼图——高调营销。

本来一款PVP游戏是可以选择像《逃离塔科夫》或是《战争雷霆》那样冷启动的。别上来就起高调与主流大DAU游戏刚正面。慢慢测试,慢慢调优数据,慢慢形成社区,走一条真正的垂直路线,不也是一条出路?

这就要回到制作组西山居本身的基因上来。可以说从《剑网3》时代以来,西山居就总是自带着以鬼才运营以小博大的基因。这种运营策略为《剑网3》积累了一批忠实粉丝,让《剑网3》在国内能打出如海外《EVE》那般的知名国战记录,在中国网游史上留下自己的一笔。

远的不说,近的案例也有。典型如去年《尘白禁区》鬼才运营大吃二次元“ML玩家”一系列事件的红利,生生把一个将死的游戏救活,成为去年西山居财报表扬的对象。

而《解限机》的营销,也就是西山居这种四两拨千斤运营手法的再度实践。老实说已经属于某种路径依赖了。作为一款PVP游戏,《解限机》的确需要起高调,开服冲量,这样才有可能吸引更多萌新玩家入坑。

只要持续有玩家涌入,那么匹配机制、平衡性、商业化模式等等就都不成问题。大量的新玩家可以冲淡游戏的很多问题,为制作组争取到时间修改玩法,改进体验,进行更多的商业化尝试,甚至去搞电竞。

然而,起高调的代价也是巨大的:那就是机会只有一次。差评一旦形成声势,就会很快阻断新人流入,导致老人流失。这局就基本难解了。

可以说,《解限机》从敲定这一套营销企划时就决定了进行这场豪赌。既然是豪赌那就得认赌服输。

对于西山居而言,或许他们太想要一个爆款了。这家中国最早的游戏研发商之一,已经太久没拿出过一个震撼业界的新品了。

可惜,爆款的彩票最终还是没能在《解限机》身上兑现。问题的核心当然不在于搜打撤,而在于西山居到底是什么心态。是只想吃一波机甲题材的红利,还是真想做一个属于自己的长线IP。

就在8月底金山Q2财报会议上,管理层也提到了争议不断的《解限机》,表示游戏上线后未达预期。但官方对此的反思,按玩家总结却是“因为听了玩家意见修改才导致游戏不好玩”。这一下子又引起了社区一片哗然。很多玩家都表示,真是一片真心错付予人。

好消息是,在回复意见最后,管理层也提出,游戏需要更长时间与用户一起共同打磨,才可能挽回口碑长线运营。如果官方能摒弃过往的投机,重回一步一脚印的产品思维,也不失为一个选择。

只不过,玩家留给这款游戏的耐心余额还有多少,就不得而知了。

这种情况,要怎么救?

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