捉宠游戏见多了,把人变成宠的还是第一次
创始人
2026-01-24 00:16:30
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今天(1月23日),爪印工作室研发的大世界抓宠RPG《伊莫》正式开启了“挥爪测试”(二测)。在去年,这款抓宠新游6月首曝、7月首测的推进速度,已经让不少玩家惊讶过一轮——而现在,它继续踩油门的速度并没有减缓。

主打一个快

上周,受爪印工作室邀请,我们也前往线下提前试玩了《伊莫》的二测版本。相比首测,这次内容量明显加厚了一级:除了伊莫数量继续扩充,还加入了新的社交玩法、肉鸽玩法和PvEvP内容,玩法模块整体多了不少。

但对我来说,二测最直观的变化,还是伊莫本身的交互体验变得更有意思了。

抓宠游戏,基本都会聊“生态”这个话题。这里说的“生态”有的时候是个氛围词,野生宠物之间互动一下就算生态了——而《伊莫》明显在“生态”的底层有多加琢磨,每一个伊莫的动作、“材质”(比如,毛绒表皮的质感)、行为习惯这些细节,都和伊莫的设定与成长逻辑绑定在了一起。

比如海边的伊莫“贝壳星”,它初始形态是踩着贝壳滚着走,像个自带轮子的陀螺;进化后变成“踩着贝壳漂浮”,运动方式从滚动换成滑行;再进化成“星骑士”后干脆彻底悬浮,动作模组和身体姿态都跟着变了一套。也就是说,它的每个阶段,不只是换了个外观,还有对应一整套新的运动逻辑。

具体的变化大家可以进游戏看

这次试玩我重点盯了十几种伊莫,几乎每一只的进化路线都能看到类似的“规格量”:不同形态不仅造型变,动作、表情、材质反馈,乃至一些小习惯也会跟着重做。你想象一下,给阿尔宙斯多配个一百人的团队,每天就琢磨给不同宝可梦加两套独特动作——《伊莫》大概就是这种感觉。

当然,看到这里你可能会想:行,确实细致、确实可爱,但除了展示技术力,这些细节到底有什么意义?

《伊莫》并没有让这些细腻的美术和动作资产停留在只能看的阶段,而是给它们找到了一个真正会被玩家频繁使用的“去处”——游戏最核心的系统之一,“联结”。

简单来说,联结就是让玩家以第三人称视角直接操控伊莫。它带来的变化很取巧,也很大胆:在《伊莫》里相当大一部分流程,你不是“带着伊莫去冒险”,而是“变成伊莫去冒险”。

这个设定听着像噱头,但上手之后它的影响是连锁的。比如跑图,《伊莫》这边的逻辑很直接——你抓到什么,你就会什么。想快点赶路就联结一只适合移动的(比如有冲锋能力的狼斗士);看到水域就换游泳的;需要“飞行”的场景就换成神似蜜袋鼯的星乐蒂滑翔……

很多抓宠游戏里的宠物,最后都会落到一个很尴尬的位置:从游戏性角度来说,不同宠物的战斗强度是有天然差异的,游戏进程到一定程度,大家的机体性能终归会有一个比较客观的梯度区分,只会有最强的一部分适合打架。

那么,很多只能“负责可爱”的宠物(尤其是相对来说比较小只、比较萌的前期阶段形态),在大世界里真正被需要的场景,自然就不多。

但“联结”的存在,让很多原本只能负责可爱的伊莫确实在探索过程中有了用武之地。二测里我印象很深的是一些小细节,比如有的伊莫能开出特殊视角去找隐藏物,有的能钻地前往正常无法通行的地点。

一旦你适应了这种“用宠物来解题”的思路,开放世界的疲劳感会明显少很多。在游戏过程中,玩家可能就会下意识地问自己:这个地方是不是换个伊莫就能用另一种办法解决?

说到底,大家这几年对开放世界耐心变少,并不是不喜欢大地图,而是怕跑了半天没啥变化。《伊莫》目前至少在前期流程里,靠着不停切换联结形态,把“跑图”变成了一种持续有反馈的体验,不太容易腻味。

更重要的是,这也反过来抬高了“抓宠”本身的驱动力。不同区域有不同伊莫,除了集齐图鉴之外,你还会想“我变成这个伊莫是怎么样的”,不一样的模型,不一样的特性,不一样的动作模组,自己还能真正上手操控,收集欲望就会变得更强。

除此以外,二测最显眼的变化,是它开始把更多的玩法模块端上桌:房车家园、全息训练(肉鸽闯关)、还有重点更新的“抢蛋大作战”。

先说房车家园。房车像一个移动据点,你能在大世界营地停靠、碰到其他玩家、看看别人怎么布置;回到家园又能种植、建造、摆装饰,让伊莫帮你干活。

虽然这类设计的idea都是来自帕鲁,但我很喜欢这种把一些生产建筑“游乐园化”的思路:整体的娱乐设施多、生产设施少,明显在努力降低环境中的班味,虽然有事干,但体感并不焦虑,还能和朋友互相串门。

新增的全息训练(肉鸽)和 “抢蛋大作战”,则是二测中重点加入的战斗玩法模块:前者就是节奏紧凑、每过一层三选一拿Buff的经典爬塔肉鸽;后者的设计点则更复杂一些,在“抢蛋大作战”里,玩家可以组织最多三人小队进场,独立地图的外围区域是纯粹的PvE搜集,而核心区转为PvPvE的场景,不同队伍之前争夺稀有的“蛋”。

整体来讲,这个“搜打撤”的过程和其它搜打撤游戏流程也大差不差(除了你可以变成各式各样不同的伊莫运用特殊能力以外),不过有意思的是,队伍里有人还能联结成最重要的战利品“蛋”,接受队友的护送(和目送)——突然就变成了派对游戏的搞怪调调,气氛挺欢乐。

不过,“抢蛋大作战”的部分目前整体数值设计还比较雏形,外围区的PvE环节和核心区的PvP部分收益相差很大,这个尺度怎么拿捏,应该就是二测要验证的东西之一。

总体而言,《伊莫》现在的样子,确实在往更长线的预期上走:大世界抓宠是主菜(理所应当),家园社交是甜品,二测新增的战斗玩法目前来看还是加餐的味道。

但反过来说,内容越多,越考验它能不能把“主轴”压得更稳。《伊莫》最强的主轴毫无疑问是“联结”:它让抓宠变得更有意义,让探索有了更持续的动力,也让战斗有了区别于同类的手感。

如果后续的核心玩法依然能继续围绕“联结”和大量的有趣伊莫来服务,比如更多需要伊莫能力的协作挑战、更有趣的生态互动、更合理的稀有获取与养成路径,它就会越来越像一个真正能长跑的产品。

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