CAPCOM全新原创IP《识质存在 PRAGMATA》是一场在荒芜月面上展开的“人机共生”之旅:玩家将同时操控人类宇航员“休”与机器人少女“黛安娜”,在危机四伏的设施中协力求生。游戏独创“动作+实时骇入”双线并行玩法,历经六年打磨,旨在带来一场关乎羁绊、信任与生存的科幻动作冒险。在台北电玩展2026中,我们透过远程连线的形式采访了本作的制作人大山直人与总监赵容熙先生,听他们讲述了这场月面逃亡背后的设计哲思与幕后故事。

Q: 首先请向玩家们介绍一下《识质存在》是一款怎样的游戏?
A: 《识质存在》是一款新感觉的科幻动作冒险游戏。玩家将同时操控身着宇航服的人类“休”与机器人少女“黛安娜”,在月面基地进行探险。两位角色各有所长,“休”擅长动作与战斗,而“黛安娜”则精通骇入。他们需要协力合作,共同应对战斗与探索中的各种挑战。
我们在Steam上已经发布了体验版。在本次台北电玩展现场,我们也提供了内容略有不同的展示版体验。值得一提的是,我们与NVIDIA合作,应用了新的光线追踪技术,这使得游戏中的光影表现更为真实,画面更具沉浸感和未来感。关于主机版的体验版,我们也计划在未来推出。
游戏即将于4月24日正式发售,实体版和数字版预购特典都将包含两位主角的特殊服装:“休”的服装是近未来武士风格,而“黛安娜”的服装则是近现代女忍者风格。

Q: 我们注意到本作的繁体中文版与简体中文版译名不同,分别是“人机迷网”和“识质存在”。制作团队是否了解这些译名?它们有何特别含义?
A: 我们基本上是希望各地区玩家都能有一个容易理解、能感受到游戏内容的名字。特别是因为这是一款全新的作品,我们也考虑到如果未来有机会发展成系列,希望这个名字能成为系列的代表,成为一个大家耳熟能详的名字。需要说明的是,目前我们并没有制作续作的确定计划,我们是专注于将这一部作品做到最好。当然,如果未来有机会推出续作,我们会非常高兴。
关于译名本身,其实早在五、六年前开发初期我们就开始构思了。我们的团队中也有来自各个地区的同事,在听取了他们的意见后,最终确定了各个地区最适合的名称。
Q: 从预告片看,游戏很强调两位主角间的互动。本作是否设计了如“好感度系统”或根据互动产生剧情分歧的要素?
A: 本次作品并没有搭载传统意义上的“好感度提升系统”。不过,在作为据点的“避难所”里,玩家可以给黛安娜赠送礼物,并看到她开心的反应与互动。游戏的故事主线是确定的,两位角色的关系会随着剧情推进而自然地发展与深化,但不会因此产生不同的剧情分支或结局。
Q: 主角“休”看起来比较沉默寡言,这样设计是为了增强玩家代入感,还是为了与活泼的黛安娜形成反差?
A: 其实“休”并不是一个沉默的角色,他挺爱说话的。在剧情中,他会吐槽黛安娜,也会教导她许多关于地球的知识。
Q: 黛安娜这个角色从一开始就被设定为机器人吗?她的设计背后有什么故事?
A: 最初构思游戏时,我们只有一个穿着宇航服在月球探索的男性主角。后来我们想为他增加一个伙伴角色,初期有过无人机等各种提案。最终我们认为,一个少女机器人的形象会是最好的方案。黛安娜的形象是完全从零开始原创打造的。如今很多游戏会采用真人脸模扫描,但黛安娜是我们亲手建模绘制出来的原创角色。

Q: 关于黛安娜的具体造型,比如金发、赤足等设计,灵感来源是什么?
A: (总监赵容熙)我习惯边画边构思游戏。当时在想,一个在荒废月面设施中探索的男人,身边如果跟着一个小孩子会怎样?于是脑海中浮现出一个穿着蓝色外套的少女形象。这件外套并非为她量身定制,尺寸并不合身,因为她作为机器人诞生于月球,从未去过地球。不让她穿鞋,是因为我认为“鞋子”承载着人类文化的意义。一个诞生于月球、从未接触地球文化的角色,赤足的形象反而更适合她。我们也觉得在月面赤足行走的形象非常独特。
Q: 除了预购特典,游戏中是否还有更多可解锁的换装要素?
A: 是的,游戏中可以通过游玩获得相当数量的服装,不仅黛安娜可以换装,休也有多种服装可供更换。
Q: 本作的战斗系统要求玩家同时兼顾射击动作和骇入操作,这会不会打断战斗节奏?
A: 这确实是一款结合了TPS第三人称射击与骇入玩法的新形态动作游戏。对于首次接触这种双线并行系统的玩家,可能会感到有些挑战。我们在电玩展的试玩版中已经适当调低了难度,希望玩家能先接触并熟悉这个新系统。一旦掌握,它会变得流畅且富有乐趣。我们设计了难度选项,玩家熟练后可以挑战更高难度。这种“忙乱感”部分源于它的新颖性,但随着玩家自身技术的提升(就像角色也会通过装备变强一样),会逐渐适应并获得克服挑战的成就感。

Q: 游戏看起来是让玩家反复挑战月面设施,类似地下城或迷宫玩法,而非《生化危机》那样的线性叙事。为何选择这种设计?
A: 需要澄清的是,游戏并非只有反复探索,它拥有扎实的故事剧情。我们目前在体验版中侧重让玩家感受“动作+骇入”的新玩法。在正式版中,故事将更加深入,“休”会有更多台词,剧情会从两人的相遇开始,讲述他们协力从月球返回地球的冒险。我们对游戏的玩法手感和故事剧情都很有信心,敬请期待。
Q: 通关一周目大约需要多长时间?是否有二周目专属要素?
A: 一周目的游戏时长,大家可以参考我们最近推出的《生化危机》重制系列作品的体量。我们也为多周目游玩准备了能让玩家乐在其中的要素和惊喜,请喜欢反复游玩的玩家放心。
Q: 之前提到角色会随着游戏进程强化,具体是指哪种形式,是等级、技能点还是装备?
A: 基本没有传统的等级概念。玩家在关卡中收集各种物品和资源后,可以回到避难所,利用那里的制造装置来强化装备、武器,或解锁角色的新技能。在正式版中,玩家可以通过关卡中的“逃生舱口”直接返回避难所进行强化。
Q: 从首次曝光至今已近六年,为何开发周期这么长?
A: 最主要的原因是为了让游戏变得更有趣,我们花了大量时间。六年前公布概念影片时,游戏的核心概念(双主角分工)已经确定,但如何将其落实为一套好玩的游戏系统,我们进行了非常多的试错。即使确定了“射击+骇入解谜”的风格后,为了将两者都打磨得强劲、爽快、有趣,我们又投入了很长的时间进行优化调整。

Q: 团队之前曾提及,游戏中设想的AI已被现实AI的发展所超越。在那之后,团队是否有对游戏内的AI(如黛安娜)加入新的设定或概念?
A: 《识质存在》世界中的AI并不仅指黛安娜,管理月面设施的整个系统都基于AI。我们之前的访谈是想表达,我们几年前对月面管理AI的设想,与现实世界中生成式AI以另一种路径高速进化的情况不同。我们并没有因为现实AI的进步而去大幅调整游戏中原有的AI设定。
Q: 作为CAPCOM今年备受瞩目的全新原创IP,两位对这款作品有怎样的期许或压力?
A: (制作人大山直人)就开发状况而言,游戏已进入最终阶段,我们的任务就是坚持到底完成它。另一方面,这毕竟是一个全新的品牌,我们希望能将这款有趣的游戏带给更多玩家。为此,我们怀着紧张感和使命感,努力直到推出以及今后。

(总监赵容熙)我以总监身份制作游戏是第一次,压力当然存在。这款全新IP的作品能获得多少玩家的喜爱,我心中一半期待,一半不安。但我自信已经将自己认为“有趣”和“优秀”的要素都实现在这款游戏中了。我会带着这份自信,将《识质存在》推荐给大家。