憋了六年的韩国3A开放世界,真的把主流玩法全“缝”了
创始人
2026-03-05 00:36:28
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3月20日,由韩国工作室Pearl Abyss(《黑色沙漠》开发商)打造的开放世界新作《红色沙漠》即将正式上线。

去年,这部游戏在国内先后参加了BW和ChinaJoy两场展会,开放了包含4个不同Boss的试玩切片,虽然仍是阶段性版本,但游戏在画面表现、战斗系统深度等方面仍然收获了相当积极的反馈,大多玩家给出了颇为一致的正面评价,

2025年BW参展版本

遗憾的是,当时的试玩版本并未涉及自由探索内容,而《红色沙漠》实际上是一部以开放世界规模感与自由探索体验为核心卖点的作品——自从2019年首次亮相以来,游戏陆续向玩家展示了大量世界观设定、多样化的系统机制,以及不同阶段的战斗与场景演出等。

这一点其实也可以从Steam页面的宣传片中直观感受到:仅1分半左右的展示视频中,你既可以看到繁忙热闹的大都市、悠闲宁静的小村庄,也能看到广阔的绿地、炽热的沙漠,以及漂浮于天际的浮空岛。

玩家可以像一名佣兵一样战斗、狩猎、采集与烹饪,体验写实的中世纪生活;与此同时,骑乘巨龙、驾驶机甲等玩法又为游戏增添了几分奇幻与蒸汽朋克式的彩色。

总而言之,《红色沙漠》给人的第一印象就是“杂”,也因此常被戏称为“超级缝合怪”。

作为一款开放世界游戏,内容丰富固然是优势,但“堆料”本身其实并不必然意味着更好的游戏性。

随着曝光内容的增多,外界也开始隐约担心,这些几乎不设边界的内容堆叠,是否只是浅层的玩法填充,甚至会使《红色沙漠》成为一盘散沙。

在游戏即将上线之际,我们受邀参加了发售前最后一场线下闭门试玩活动。本次试玩包含4小时从新手教程开始的主线流程——这也是游戏首次提供从初始推进的试玩版本,以及2小时偏向成熟阶段的切片内容。从实际体验来看,上述这些担忧完全是多余的。

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先说最直观的感受,那就是《红色沙漠》的确是一个比我想象中还要“大”得多的游戏。

这种感受一方面来源于感官层面。《红色沙漠》使用了从MMO技术路线演进而来的自研引擎BlackSpace开发,得益于其优秀的长视距渲染能力,游戏能够清晰呈现极远处的地形,而不需要依赖明显的雾化遮挡,进入游戏时就能感受到一种视野开阔的舒展感。

开阔的空间让人有种心情愉悦的感觉

不同于UE5等通用引擎, BlackSpace更强调大规模战场场景的表现能力、多角色同屏渲染能力。在游戏中,玩家可以与大量敌人同屏交锋,单是这一点就使《红色沙漠》呈现出与当前更强调1V1的动作游戏明显不同的宏大气势。

另外,角色之间的碰撞反馈相当真实,玩家在战斗过程中能明显感受到力在碰撞过程中的冲击与传递,像是攻击命中时的手感、敌人被击飞后与其他目标产生的二次碰撞表现,都呈现出一种相当独特的效果。

被击飞的敌人先撞上后方敌人的肩部,又在碰撞作用下砸向更远处的目标,产生连锁反应

而在游戏中后期,战场规模进一步扩大,玩家可以骑乘巨龙在空中与城邦级别的基地交战,颇有几分《皇牌空战》的气势。

很遗憾本次试玩不允许录制这部分内容,只能通过Steam宣传片展示一下骑龙的魅力

除了感官层面,所谓的“大”更多还是体现在游戏的体量规模与内容丰富度上。

该怎么形容《红色沙漠》的体量呢?用语言描述多少都显得有些苍白,不如我直接在这里贴一张从浮空岛跃下时俯瞰帕卫尔大陆的动图:

“镜头360度转一圈”

本次试玩中,我们解锁了浮空岛“阿比斯”的部分地图,以及玩家在主线任务中遇到的第一座城邦“埃尔南德”,学习了部分战斗、解谜技能,以及相当重要的 “飞翔”能力——也正是依靠这一技能,才可以从浮空岛一跃而下。

在4个小时内,游戏初步展现了一些深度RPG要素。比如,玩家在进入贵族城堡区域时必须先通过前置任务获得身份伪装,换上特定服装后才能获得通行权限;

可以偷窃物品,但会触发犯罪声望系统,锒铛入狱,甚至背上巨额债款。可以想见,后期游戏中也会有较多通过策略性选择来解决问题的设计。

值得一提的是,游戏中每类NPC都设有独立的好感度系统,同时行善行为还会累积城邦贡献值。据工作人员介绍,这一系统在后续内容中可能会发挥相当重要的作用,但目前具体作用还不得而知。

说不定能当上丐帮帮主

其实在本次试玩的4个小时主线流程中,我们其实只接触到了相当初期的内容,有关战斗的技法,解锁了不到一半,还没来得及熟悉复杂的键位组合与操作逻辑;城镇中建造、据点经营等更深度的玩法,则更是完全没有展开。

但即便如此,系统之间的互通已经初现端倪——例如战斗技能“劲法”不仅用于输出和破防敌人,还可以被应用于环境互动与解谜。原本服务于解谜的“法则之力”,在某些战斗场景中同样具有战术价值。这意味着玩家对各种机制的理解越深,面对不同场景时的应对也会愈发游刃有余。

使用劲法解谜

早在两年前,开发商Pearl Abyss曾透露过《红色沙漠》主线流程大约在50至80小时之间。而结合本次试玩的实际体验来看,我想最终游戏的体量规模可能比官方描述的还要更大。

还有一个挺有意思的事情是,曾在《赛博朋克2077》中为亚当·重锤配音的 Alec Newman 在接受外媒采访时提到,本作主角克里夫, 是他职业生涯里台词量最多的一个角色,相关配音工作持续了五年,台词体量大到连他自己都觉得夸张。

顺便一提,本作也支持中文配音

Alec Newman的说法,在实际体验中也能找到印证。比如这次试玩中,有一项任务是帮助NPC寻回被盗贼团伙掳走的羊群,但等我赶到现场时羊群已经全部遇害,我意外找到了更有价值的战利品,并带回交给了这名NPC。

我的任务到这里就算完成了。但在得知盗贼团伙已经被我剿灭后,这位 NPC 的神情却隐约透出几分异样。

他向我打听了盗贼的线索,便草草将我打发离开。我后来再次路过那片盗贼出没的区域时,却意外发现他正在附近徘徊,像是在寻找团伙留下的遗产。

不知道剧情是否会安排我们再次相遇,估计下一次相遇时会是某种不太乐观的结局

这种剧情层面的细节,其实也侧面印证了《红色沙漠》的叙事密度和深度。整体来看,它毋庸置疑是一款“量大管饱”的游戏。

但与此同时,庞大的内容体量和相对复杂的机制,也在一定程度上决定了它是一款“挑人”的作品。

正如我在前文所说,试玩中4个小时的流程推进,离真正的入门还相差甚远。但实际上,游戏仍然在一开始就向玩家塞入了大量信息,玩家必须先投入一定的学习成本去理解机制逻辑,这导致了游戏前期的节奏缓慢、回报感不够明显。

另一方面,《红色沙漠》使用了一套与大多游戏明显不同的交互逻辑。最直观的例子是骑乘方式,如果玩家想让马匹保持速度,必须按照马奔跑的节奏持续点按加速键。这种设计显然是在模拟现实中骑行时的颠簸感与发力节奏,确实在一定程度上强化了骑乘的真实感。

可以看到体力值是一段一段下降的,而非持续平滑地递减

但这种过于强调拟真的交互逻辑,也可能成为影响玩家流畅体验的变量:像是开启下水道门时,必须站在正确的受力方向上;在一个清理烟囱的任务中,玩家必须爬到烟囱管正上方,并对准管口使用扫把才能完成任务。

对于习惯一键指令式交互的玩家来说,这些任务就需要额外的适应成本,尤其在初入游戏、还没完全理解交互思路的时候,一旦卡在这些环节,挫折感就会被明显放大。相反,理解这种交互方式后,也会获得更强的沉浸感。

初期还是让人挺迷茫的

结语

总的来说,其实当前《红色沙漠》呈现出的效果,很大程度上与其开发商的MMO基因有关。

这款游戏并不像许多主流单机一般,能够依靠强烈的第一印象迅速抓住玩家注意力,而是选择通过相对丰富的系统与体量,去换取玩家更长线的体验动力。

这是一种局限,当然也是优势。长期以来,韩国游戏产业的优势主要集中在 MMO的系统设计能力与运营模型上,当这种能力延伸至单机游戏时,系统自然会呈现出其他单机游戏难以实现的丰富状态,而玩家的长线体验也能够建立在较为稳固的质量之上。

放在当下的行业语境里来看,《红色沙漠》的出现也显得尤为难得。如今越来越多新作开始追求小体量、小成本,强调快速调动玩家情绪、压缩前期学习成本与流程长度,《红色沙漠》这样反其道而行之的作品难能可贵。

另外,大量新作都开始选择使用UE5作为开发工具,虽然开发效率、稳定性以及素材资源上具有明显优势,但作品也不可避免地在光照风格、材质质感乃至整体观感上呈现出一定的趋同趋势。玩多了,难免会产生“看腻”的感觉。

如今越来越多韩国厂商都在加大单机游戏领域的布局力度,但从整体来看,很多厂商在转型过程中并没有发挥出自身既有的优势。而《红色沙漠》,恰恰提供了一个与众不同的转型答案。

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