又一经典重现!这次出自天美之手!
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2025-03-11 19:22:35
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作为腾讯的旗舰产品,《三角洲行动》自上线后就不断用亮眼的成绩来回应自身的产品定位:移动端时常挺进畅销榜前十名,最高达到了畅销榜第三位,全平台日活跃用户更是达到了数百万。2024年Q3财报中,腾讯本土游戏市场收入增长了14%,其中还提到《三角洲行动》是重要推手之一。

2月21日,一直作为《三角洲行动》杀手锏的战役模式“黑鹰坠落”终于上了,该战役是用UE5打造,实际体验下来的画面质确实震撼到了不少玩家,称其真正做到了电影质感。《黑鹰坠落》是广大军迷们必看的一部电影,其经典的巷战情节放在整个历史上都极为出名,此前就有不少玩家在看完电影后希望对这段战役进行重置,没想到这事如今却让腾讯给办成了。

最让人意外的,是官方宣布“黑鹰坠落”完全免费。要知道,这种量级的战役模式(7个章节、3-10小时流程)放在其他游戏里,作为DLC卖个百元以下其实不为过,但腾讯显然有更大的算盘,想要用免费的高品质内容来为三角洲IP“镀层金”,进而增加产品底蕴。

在一款老六游戏里发现了少量“刚枪”元素

“挑人”,这是 “黑鹰坠落”给我的第一印象。

我相信不少人最开始是抱着“龙傲天”的爽游心态来体验战役模式的,可能玩习惯了《使命召唤》这样的游戏,经历过各种复杂的室内外突击场景,对现代战争也有一定的了解,但当代入到这款游戏时,其过程还是相当痛苦,社区中有不少玩家表示“在第一关就死了七八次,可还是过不了。”

又或者将《三角洲行动》大战场和摸金玩法的游玩习惯带进了战役模式中,最终发现只有一些老式枪械可供选择,平时的滑铲、医疗枪等技能全部没有延用,有期待的同时,也有落差感。

不过,就像文章开头举例的那样,也有相当一部分玩家想要体验最原汁原味的战场氛围。因此“黑鹰坠落”是琳琅天上团队相当具有争议性的一次尝试。

游戏摒弃了传统FPS的TTK设定,敌我双方均遵循“三枪毙命”的残酷规则。子弹不会自动补给,医疗兵必须贴身传递急救包,甚至连队友的误伤都真实存在,要是手滑把雷丢向身后的队友,就真的可能原地重开。

致敬传奇猎魔人杰洛特

所以说,这种对“真实感”极度追求的风格其实更类似于《严阵以待》这样的游戏,只不过“黑鹰坠落”将场景放置在了索马里,把现代战役中最经典的一段巷战给还原了出来。

在当时的背景下,游击队武装人员藏身于街头巷尾难以被察觉,各大军阀还有群众拥护,其部族也极其容易与平民混杂。

作为特种部队固然训练有素、装备精良,但本土的民兵却依旧能够凭借数量、血性以及主场优势造成极大的威胁。

到了游戏里,玩家会深刻体会到这种艰难,不仅找不到老六的位置,还会见识到他们的各种形态,可能是“楼道战神”、“越共探头”、“烟中恶鬼”,甚至,当他们看到队友被击毙时,还会立马化身“索马里盲僧”在拐角处疯狂肘击,如果未获取足够信息冒然然冲进去,玩家就十分容易吃瘪。

除了敌人给的压力十足,战役也十分吃玩家的配合,很多设计都要求玩家像真正的特种兵一样依赖战术手势与语音沟通。比如游戏中允许玩家给队友补充绷带或弹药,但UI并不会显示队友身上还有多少资源,如果队友都不喜欢开麦交流的话,也会吃不少哑巴亏。至于单人游玩更是难上加难,游戏难度并不会因为人数增减而进行动态调整,据说就连制作组内部都没有人能够独自通关。

其实我们都明白,添加检查点或削弱敌方AI对如今的游戏技术而言易如反掌。但他们依然选择保留着弹药紧缺的设定,希望玩家像真实士兵那样珍惜每颗子弹;同时抹去存档功能,或许是想让现代玩家代入到当年游骑兵孤立无援的压迫感,毕竟历史上的三角洲队员可没有“重开一局”的选项。

黑鹰坠落瞄准的是硬核、写实这条赛道,从市场角度看固然是寻求错位竞争,但在实际的开发中,团队却呈现出不那么市场化的一面,有人半开玩笑地说“这次的黑鹰坠落是最好的反战游戏”,也有玩家沉浸式游玩后发出头皮发麻的感慨,但无论是何种评价,我想经此一役后,团队一定也会有更多的成长,进而为三角洲这个IP赋予更多价值。

做战役是必须迈出的一步

在黑鹰坠落之前,琳琅天上无疑是更擅长多人玩法,对留存机制维系玩家黏性这套更加熟悉,但当转向强内容型叙事这个领域时,就是放眼整个国内都是没人做过。

这次“黑鹰坠落”将重心转移至“单次沉浸体验”,在创作思路上与以往不同,团队更加强调“真实的战场氛围”以及“电影级的情感冲击”以及注重“IP内核”的表达。

从情节上来看,战役对电影《黑鹰坠落》进行了像素级复刻,游戏开头的短片就直接挪用了电影里的镜头,还将不少电影中的桥段与台词搬进了游戏中,这对看过电影的玩家来说有着不少“情怀加成”,同时,在翻看影评时我还发现有不少玩家表示“自己是因为玩了游戏然后来看电影的”。

让“黑鹰坠落”能够受到如此欢迎,还在于团队很好地还原电影中的氛围,团队运用了实景扫描、虚幻5引擎的Nanite等技术,将电影《黑鹰坠落》中的摩加迪沙街道、弹坑废墟等场景进行高度还原;Lumen全局光照与光追系统则让烟雾与火光在巷战中呈现出纪录片般的动态光影。

声音设计同样服务于沉浸感。团队录制了真实的枪械射击、车辆碰撞等音效,当玩家在狭窄巷道遭遇伏击时,子弹擦过耳畔的那种音效会被精准传递出来。在“摩加迪沙长跑”的关卡时,他们用声音效果来调动玩家情绪,特种兵跑步时呼吸声会从正常到喘粗气再到急促喘息,同时背景音逐渐减少,到雾中就只剩沉重的呼吸和脚步声,这种处理很像电影里那种“突然安静下来只听见心跳”的手法。

此前在其他媒体的采访中,天美J3工作室总经理姚远就表示,“对于海外的媒体与市场,单人叙事永远高于多人、高于手游。”也就是说,做好战役模式是《三角洲行动》全球化定位的自然要求,也是必须跨过的一步。

制作人Shadow也曾提到,之前《三角洲行动》只计划推出手游版本,但在22年到23年这段时间,团队在海外取经时,发现越来越多的玩家会聊显卡聊配置,业内也时常提及管线、工业化的提升能让《三角洲行动》以更好的形态呈现出来,这些都促使《三角洲行动》朝着一个更高的目标前进。

事实证明,这次“黑鹰坠落”推出后也向市场传递出了积极的信号,国产FPS的短板从来不是技术,UE5的画面、电影级运镜、真实录制的音效,证明我们已经可以跟上国际大厂的脚步。真正的差距,在于是否敢抛弃套路,用叙事和机制传递重量感。

“黑鹰坠落”的尝试或许不完美,它太硬核、太挑玩家、太不商业化。但正是这种“较真”,让我看到了国产FPS敢为人先的一面,不再模仿快餐FPS的爆米花式剧情,而是用本土团队的视角,去解构真实历史;用技术迭代,去服务叙事;用免费高品质的内容,重建玩家对国产大作的信任。

就像制作人Shadow曾经提到的那样:“三角洲的内核,是玩家去执行一场「不可能的任务」”个人看来,这份“不可能”或许正是国产FPS破局的关键。

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